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《伊瑟》三测:2024年的“魔灵Like”游戏应该是什么样?

2024-10-29 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:《伊瑟》三测:2024年的“魔灵Like”游戏应该是什么样?,欢迎阅读。

10 月 24 日,《伊瑟》开启了三测 " 原质测试 "。此前,对大部分玩家来说,这款游戏一直被贴着 " 又一款‘魔灵 Like ’游戏 " 的标签。不过," 魔灵 Like" 游戏的閱聽人一般较为成熟,而在此次测试中,我注意到《伊瑟》的玩家普遍年轻化。

当玩家在世界频道频繁谈论着 " 游戏哪个角色厉害 "" 体力怎么回 " 又或者 " 战斗要怎么过 Boss" 的时候,我恍惚间看到了第一次接触这类游戏时、完全沉浸在研究养成趣味中的自己。与此同时,我也发现,玩家们讨论的不仅仅是 " 魔灵 Like" 游戏标志性的养成,还有一些更陌生的字眼,像是 " 打先手 " 和 " 属性克制 ",又或者 " 潜行 " 和 " 偷袭 "。

玩家的交谈中,存在这样一个事实:《伊瑟》之所以能吸引众多年轻玩家,一方面当然靠的是 " 魔灵 Like" 极具魅力的养成驱动玩法,另一方面,它又有自己的改进和创新来吸引 " 魔灵 " 玩家和更广大的年轻玩家群体。

游戏有很多很 " 现代 " 的创新

换句话说,正是这些新的玩法规则和养成系统,将《伊瑟》中 " 魔灵 Like" 玩法的魅力和年轻玩家的喜好结合,展现出游戏的特色。同时," 魔灵 Like" 玩法本身也在追随现代玩家喜好的过程中,进一步得到了改良。

不仅如此,《伊瑟》所展现出的二游风格和较为重度的 " 魔灵 Like" 特征非常巧妙地以角色为契机达成了契合,它吸引的与其说是二游玩家,不如说是更广大的年轻玩家群体。

在此前的测试中,游戏正是这样引起玩家兴趣的。那么,这些现代化的改良具体是什么?一款重策略的 " 魔灵 Like" 游戏又是怎么吸引这么多年轻玩家的?为了搞清楚这些问题,在体验游戏的同时,我也从《伊瑟》的制作人杰克周先生那儿,得到了一些解答。

" 现代化 " 传统玩法

" 魔灵 Like" 游戏是借鉴了韩国 Com2uS 公司旗下头牌游戏《魔灵召唤》的 " 养成资源驱动 " 玩法的一类游戏的统称,很难用几个词来概括它,但它给玩家带来的核心体验是,通过复杂的养成框架和角色培养机制,打造有深度的策略性玩法和构筑体验。正是靠着这套 " 养成驱动 " 系统,《魔灵召唤》曾经火遍了全球,但这么多年来,它最出色的后继者只有《阴阳师》等寥寥几款。

如今,除了《伊瑟》,玩家很难找到同样体量,还能得到类似养成体验的游戏——但这也引发了另外一个问题:从核心玩法上看,它与当下的玩家有一段距离;同时,作为一款带有一定二游特征的游戏,它吸引来的大多又是年轻玩家。两者需要平衡与融合。不仅如此,时代本身在变化,游戏不论玩法还是细节,也需要作出足够的变化。

从《伊瑟》目前获得的热度来看,我能感受到,游戏的制作团队对 " 现代玩家想要什么 " 非常了解,正是基于这些了解,他们才得以对 " 魔灵 Like" 这样一个经典的玩法,进行现代化改良。

那么,现代玩家会对一款 " 魔灵 Like" 游戏有什么期望?经过调研,制作人杰克周总结出了 3 个维度:" 不肝 "" 玩法多 "" 剧情有代入 "。

我在游戏过程中得到的一些有趣味的体验,也正是对应这 3 个维度。具体来说,它们分别对应着 " 便利的养成系统 "" 多样的箱庭探索和丰富的副本机制 "" 更精细的叙事 " 这 3 个方面。

箱庭探索是游戏的创新之一

便利性、新鲜感和消费预期

现代玩家需要什么?答案是便利性、新鲜感和够好的消费预期。

《伊瑟》都做到了。它在养成上给玩家便利性,玩法上给玩家新鲜感,在付费方面又给了新玩家足够好的预期,来满足玩家的需求。

" 魔灵 Like" 的标志之一是复杂的养成框架,角色培养由本体强化加装备养成构成。本体强化由人物和技能更新、升星,以及潜能组成;装备养成又可以分为 2 个部分,即共计 6 个部位、强化出随机词条的 " 源器 ",以及类似宠物系统的 " 智壳 "。

养成系统作为玩家的核心乐趣来源,和游戏本身的付费设计也十分紧密。按惯例,养成所需的资源全部来自于游玩主线、挑战各种副本的随机掉落,掉落区分稀有度,提供高难度的策略体验与掉落那一刻的刺激感。这些设计十分有效,但也存在明显问题:玩家很容易在 " 刷刷刷 " 过程中感到厌倦。

《伊瑟》针对这些体验进行了优化。一方面,它在养成便利性方面做了大量调整,比如在 " 日常挑战 " 的各个副本中,都给了后台連線挑战的选项,三星解锁首次挑战后,可以反复连续 10 次战斗——在上次测试中,这个数字是 5,本次测试进一步优化了这点。

挑战本身也有玩法上的创新,本次测试新出的 " 源网征令 ",就是一种像是下棋一样需要规划的多小队探索玩法,当然还有灵感来自 " 女神异闻录 "、已经被反复讨论过的箱庭潜行玩法。它们围绕着回合制战斗系统,在规则或者互動表现上进行了创新,而所有创新的目的都很一致:帮助玩家减轻初期的厌倦感,过渡到养成出成果的中期。不管是跳过連線战斗,还是在 15 级、20 级、40 级依次解锁新的玩法,都是为了这个。

目前的测试版本中已经有了 11 个 PvE 玩法,对应了 13 个有不同特性的大型 Boss,内容算是很充实。

游戏的玩法很多

策略方面,因为是回合制,游戏的策略深度很大程度上取决于构筑的多样性。本次测试再度增加了 11 个新角色,三测角色池已经达到了 40 名左右。对此,制作人杰克周表示:" 丰富的角色池是游戏的重要基石,期望上线时能达到 60 名角色左右。" 考虑到游戏计划在明年上线,这个目标应该还是比较轻松的。

我还了解到,目前《伊瑟》的每个版本都把扩充角色池放在最高优先级。

这也是《伊瑟》和一般二游的区别——角色不仅用来吸引玩家,为玩家提供代入感,也是策略玩法的核心。游戏的策略性不仅集中在获取资源的 PvE 挑战上,更多是以 PvP 的方式展现的,玩家对战中也非常需要大量的角色来组合出丰富阵容搭配,形成不同队伍、流派之间的循环克制,使得 PvP 具有深度。

玩家的预期也自然会集中在获取角色的付费强度上,虽然本次测试非计费测试,但从角色池的概率来说,是够良心的。初见角色池中,SSR 的概率达到了 2%,SR 的概率也有 14%。

同时,之前测试中需要同名角色才能强化的 " 潜能 " 系统,也得到了进一步弱化——解绑了一些机制特性,强化潜能目前只能获得一些小数值增益。

弱化必须付费才能获得的数值增强,目的除了迎合玩家的消费预期外,还有保证 PvP 模式的公平,为轻度玩家提供动力。

本次测试中,PvP 内容也是更新的重头戏,除了异步竞技场外,又新增了实时对战的天梯竞技场。天体竞技场采用较为成熟的 " 禁用与选择 " 机制,玩家以轮流选择角色的方式,确定自己的队伍,在选择完 5 名角色后,可以禁用对方的一名角色,第三顺位的角色还可以获得禁用保护。

竞技场选人环节

目前来看,游戏的养成机制与衔接策略玩法的 PvE 挑战与 PvP 规则都做得十分完善。

以二游为形,注重形神兼备

虽然杰克周并不认为《伊瑟》是一款二游,而是更强调游戏的策略深度和养成乐趣,但《伊瑟》或多或少带有一部分玩家理解中 " 新二游 " 的特点——比如动人的角色、采用了赛璐璐渲染的美术风格、详尽角色的背景等等。

开发团队本身非常清楚这点。作为一款现代化的 " 魔灵 Like" 游戏,《伊瑟》的 " 现代化 " 必然不局限于基于年轻用户习惯的玩法改良,也包括形式上的变化。

这种变化和二游的变化有相似之处——非常重视角色的刻画,包括精致的 3D 箱庭关卡,其意义并不仅仅是服务于玩法,更是为了演出。

游戏主线第 6 章中,玩家在巨大竞技场挑战富有魅力的不同敌人,就是一段很经典又很能挑动情绪的演出。竞技场本身成了一个大舞台,玩家穿越其中,角色们则尽情展示战前的骄傲、仇恨和战后的悲鸣,加上全程的配音,大大增强了剧情的表现力,角色的性格也显得更加饱满。

游戏的部分章节叙事抓住了玩家的情感点

正是这些设定,增强了玩家与角色的情感连接,所以这可能是少数玩家社区会主动要求开发团队把 "BOSS 做成可选角色 " 的游戏,正是因为那些角色有足够的魅力和让人感同身受的背景。从善雅、莎朗到琳提尔,对角色的刻画是游戏核心要素之一,尤其是《伊瑟》这种以抽角色为核心的魔灵 like 加二次元风的游戏。

总的来说,在剧情方面,从异格者与人类的分歧,到庄园拯救善雅,再到打擂台,乃至于探讨人工生命的情感,故事都是围绕着角色为核心的。也就是说,角色们不依附于玩家的 " 抽卡 ",而是先有背景,然后才在故事里存在。

因此,《伊瑟》的叙事虽然部分桥段略有些套路,但起码足够多样,玩家作为故事见证者,能够感受多元化人物群像剧的模式,也有作为主角做出选择的桥段。在内容方面,游戏的文笔合格,叙事结构严谨,部分剧情能准确把握住玩家感动点。同时,高精度建模和不错的美术风格保证了玩家的代入感,最终让玩家记住角色。

这种 " 记住 " 让玩家能够深入游戏,并感受到专属的养成体验和挑战体验,甚至,在试炼挑战玩法的异格回响模式下,《伊瑟》还准备了专门的角色故事。

这就是《伊瑟》的目标,也是它现代化之路的重要一步:舍弃一贯重数值、轻叙事的习惯,继承二游品类对角色刻画和故事演出的重视。从内容上,在 " 魔灵 Like" 这个相对成熟的品类里做出一些有自己特色的东西;在形式上也下大力气,确保玩家愿意留在游戏里。

如何为玩家提供情感体验,是现代游戏要考虑的一个问题

困难与期待

作为一款有着二游部分属性的策略回合制 RPG,《伊瑟》仍然面临着一些困难。因为它的核心目标很大部分在于吸引年轻玩家来体验有深度的策略玩法和养成系统,这就涉及到了与玩家群体的交流,在硬體质量足够的前提下,如何服务好年轻玩家,在消费预期上满足玩家的期待,是它要关注、协调好的重点。

就像所有策略养成游戏一样,把控数值是最难的,而比把控数值更难的是,让玩家觉得数值合适。

此外,在三测体验中,我还难以清晰感受到新角色的强度。像是我获得的新角色夏妲,技能组合以单体伤害加被动靠叠增益攻击加多段群体伤害为主,但我并不确定叠加的机制。如果像其他 " 魔灵 Like" 游戏玩家那样,频繁去论坛查看解包来了解角色强度,那么玩家的试错成本和深入体验成本都会提高。在这方面,《伊瑟》还有优化空间。

目前来看,选择传统玩法的《伊瑟》,正在通过把握年轻玩家的各方面,让更多玩家感受到 " 魔灵 Like" 的核心乐趣,让玩家能在感受角色魅力的同时,尝试策略和养成的趣味,最后结合 PvP 来长久运营。这是一条不那么难走的路,也揭示了一条 " 经典玩法现代化 " 的开发方向。唯一的要求是,能否抓住玩家的心。

从目前几次测试的玩家反馈来看,游戏正在逐渐得到玩家的认可,希望在不久后,我们讨论新一代 " 魔灵 Like" 的代表作时,能够提到《伊瑟》。

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