今天小編分享的遊戲經驗:空降熱搜榜,熱度破億,中國電競的又一個冠軍誕生!,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 惡魔摸摸貓
" 命運向勇士低語,你無法抵御風暴。勇士回應,我就是風暴!"
随着現場解説的一聲呐喊,WRL CN 賽區的 KBG 戰隊以 9:4 的大優勢推平了 WRL APAC 賽區來自菲律賓帕賽 NGX 戰隊的基地,将總比分定格在了 4:0,拿下了英雄聯盟手遊亞洲聯賽第一賽季(簡稱 WRL A1)的總冠軍。
而這也是 CN 英雄聯盟手遊戰隊在國際性賽事的第三座獎杯 ,延續了 CN 賽區一貫的統治力。賽後,關于 WRL A1 奪冠的消息,衝上了微博熱搜榜單,總計話題閲讀量破億。
而許多玩家們都聚集到了 KBG 戰隊奪冠的微博下面,送出了自己的祝福,高喊着:" 我們是冠軍!"
雖然滿打滿算,英雄聯盟手遊電競在中國發展僅一年左右,可它卻已經相當的成熟,并且在玩家群體之間有着龐大的影響力。
這其中固然有 " 英雄聯盟 " 這一經典 IP 的原因,但更重要的是賽事自身的突破與成長,以及拳頭遊戲和騰競體育對于移動電競領網域的獨特思考。特别是,在今年 4 月 WRL 更新為 WRL A1 之後,讓外界看到了這一年輕的電競 IP 勇于開拓廣闊國際市場的決心。
因此,借着 CN 賽區奪冠的契機,一起來看看,WRL A1 交出了一份怎麼樣的答卷?它與其他賽事相比,有什麼樣的特點?
再往大的説,WRL A1 又是否真的能夠達成自身的目标,讓移動電競成為亞洲區網域新青年的文化交流新載體呢?
從 WRL 到 WRL A1
一個成熟的移動電競生态正在形成
2022 年 11 月,拳頭遊戲官方宣布:為了聚焦移動遊戲與電競賽事更為發達的區網域,将打造英雄聯盟手遊亞洲聯賽,來自 WRL CN 的隊伍和來自 WRL APAC 的隊伍在同一賽事體系下競技,并以一年兩個賽季的形式,持續舉辦。
這也就是如今我們所看到的 WRL A1。而 WRL A2 預計将于今年 9 月或 10 月開啓,持續至 12 月結束。簡單來説,它是長期的,集合多個亞洲國家的移動電競 MOBA 賽事。
如今全球範圍内的電競賽事并不少見,也有很多成熟的樣本,那麼與這些賽事相比,WRL A1 體現出了哪些特點?
第一,它是長期的國際性賽事舞台。大部分國際性電競賽事的時間周期都是在七天到半個月之間,整體偏短,而英雄聯盟手遊亞洲聯賽的每個賽季卻基本是個持續長達三個月的征程。
賽事時間的拉長,帶來最明顯的好處便是讓 WRL A1 的觀賽體驗更豐富了。通俗點來説,就是玩家們看得更爽,既能夠展現中國戰隊在亞洲領網域的強大實力,也能夠看到其他賽區層出不窮的戰術套路。
在這個過程之中,各賽區戰隊的水平也能得到較大的進步。在去年舉辦的 2022 全球冠軍杯四強裏面,CN 賽區就占了三個名額,最後世界冠軍的争奪更是變成了内戰。
而今年的 WRL A1 上,來自韓國的首爾 KT.RY 戰隊與來自菲律賓的帕賽 NGX 戰隊都展現出了不俗的實力。
特别是後者帕賽 NGX,本來常規賽末位驚險晉級,但在季後賽以全勝黑馬姿态突圍,最終殺入總決賽,與常規賽積分第一的 KBG 同台競技。
雖然最後遺憾敗北,但他們的出色表現也赢得了現場許多觀眾的掌聲與歡呼。
在賽前采訪上,騰競體育新項目電競總負責人,英雄聯盟手遊電競負責人馮骁特别強調説,他非常高興能在總決賽中看到 " 中外大戰 ";而現場騰訊互動娛樂英雄聯盟手遊發行制作人夏丹,也調侃道:" 你們養狼戰術,結果養出了一條霸王龍。"
(騰競體育新項目電競總負責人,英雄聯盟手遊電競負責人馮骁)
第二,賽事注重潮流化的視覺體驗。一直以來,英雄聯盟手遊電競的賽事品牌 給人的感覺就如它的年齡一樣,非常的年輕化,準确地把握住了如今年輕 Z 世代用户的喜好。
就拿這次總決賽的開幕式來説。主辦方先是用遊戲中的人氣角色 " 金克斯 " 來開場,她從大螢幕上一閃而過,然後降臨到了舞台中央,伴随着魔性的笑聲與熟悉的台詞,嘉賓袁娅維登台,為玩家們獻唱了主題曲《回擊》。
在表演的過程中,随着歌詞的變化,背後的熒幕上還會出現《英雄聯盟手遊》不同角色的漫畫形象,潮酷的美術風格緊緊地抓住了觀眾們的眼球。
臨近歌曲結尾時,在袁娅維的一聲聲 "You can have brave power" 的呐喊下,現場明亮的燈光都聚焦在了舞台中央象征着冠軍的獎杯上;
與此同時,雙方隊伍也從兩邊開始登台。最後,随着漫天的彩帶爆開,不僅再度致敬了一開始 " 金克斯 " 登場的表演,而且也打響了總決賽戰場的 " 第一槍 "。
這場獨具匠心的開幕式表演,瞬間點燃了玩家們的熱情,即使是隔着螢幕,也能聽到現場久經不衰的歡呼聲與掌聲,線上直播更是鋪天蓋地的彈幕。
當然,開場表演只是眾多潮流化設計之中,一個比較具象化的例子。小到賽事 logo、舞美服裝,大到賽制玩法、主題曲,這些都彰顯出了英雄聯盟手遊電競 WRL A1 想要成為更年輕、更潮流賽事的野心。
最後,綜合以上兩方面來看,我們不難發現,從去年的 WRL 到今年的 WRL A1,賽事生态變得越來越成熟與豐富,在保留競技性與觀賽性的同時,努力為年輕閱聽人群體提供更多元化的電競體驗。
鏈接亞洲玩家
走向大眾化、國際化的電競之路
随着英雄聯盟手遊亞洲聯賽賽事生态的日益成熟,它的下一步目标是成為 " 鏈接亞洲新青年的移動電競新浪潮 "。
具體到做法來看,韓國首爾 KT.RY 和菲律賓帕賽 NGX 兩支戰隊晉級決賽階段後,他們都提前一個月來到了中國,并且還分别入住 KBG 和 JDG 的基地,與後者同吃、同住、同練。
在這樣密切交流的過程之中,不僅讓中外戰隊的實力都得到了進步,為玩家奉獻出了更精彩的比賽内容;而且也讓選手們有了更大的舞台。
一方面,英雄聯盟手遊亞洲聯賽能夠讓中國電競選手們的良好風貌逐漸被世界所看到;另一方面,其他國家優秀的選手也會被國内用户所熟知,客觀上促進了不同區網域之間的用户交流。
(NGX 戰隊就憑借着自身的實力,在國内成功圈粉)
在我看來,英雄聯盟手遊亞洲聯賽還是一個優秀的内容載體。
借助賽事的影響力,能夠将亞洲不同區網域的文化形态融入其中,給玩家們呈現多元化的視覺體驗的同時,也讓他們感知到亞洲各國文化的獨特魅力,承擔着文化傳播的作用。
以這次的賽事宣傳片為例,它圍繞 " 任憑浪起(Dare to go wild)" 的主題,展示了不同參賽隊伍所特有的文化場景。
比如説,來自泰國武裏南的 BRU 戰隊,他們出場的方式便是代表當地精神文化的泰拳;
再比如説,菲律賓帕賽 NGX 戰隊,在登場時則是還原了年輕人們都喜好的摩托騎行;
并且,在決賽的獎杯設計上,英雄聯盟手遊亞洲聯賽 也貫徹了文化傳播的理念。獎杯杯側的琉璃部分,其原料來自于亞洲賽區 4 地的水晶原石,然後以中國特有的古法琉璃工藝,歷經 200 個小時制作而成。
一方面,它讓外界看到了中國所特有的傳統工藝技術;另一方面,它還突出了英雄聯盟手遊亞洲聯賽的品牌願景:打造 " 鏈接亞洲新青年的移動電競新浪潮。"
正如馮骁所説," 電競可能是當代年輕人最好的交流方式,或許大家因為語言障礙或者其他一些問題而無法更好地交流,但是電競可能是一個非常容易觸達年輕人,同時又無語言無國界的内容。"
雖然如今的英雄聯盟手遊亞洲聯賽還有些年輕,距離這個目标也還有距離,但随着第一賽季的順利收官,它已經邁出了成功的第一步。
(WRLA1 的火熱賽事,引起了海外媒體的關注與報道)
未來,我相信随着賽事内容的日益成熟,它最終有望能夠達成 " 鏈接亞洲青年 " 的願景,成為一個更大眾化、國際化的電競潮流 IP。
賽遊聯動
讓電競與遊戲共同發展
如果説在國際影響力之外,我們還能在 WRL A1 身上看到什麼的話,那便是 " 賽遊聯動 " 的緊密合作。你可以将它看作是 " 繩索 ",一端連着《英雄聯盟手遊》,另一端則連着的 WRL A1。
對于前者產品來説,電競賽事的火熱無疑能夠為遊戲帶來更多的曝光度。
例如,在這次總決賽上,官方邀請了許多跨界明星參與其中,像是王俊凱、陳都靈等,得益于他們的亮相,讓更廣泛的用户群體都關注到了這個比賽。
還有這次 KBG 奪冠的消息。它能讓原有的核心玩家們產生了強烈的自豪感與認同感,并且這份感情自然而然的會變成 " 自來水 ",主動去安利身邊的朋友們。
這些因為各種流量視窗或者營銷活動所吸引而來的外圍用户,又會在觀賽過程中,逐漸感受到遊戲的樂趣與魅力,最終沉澱下來,導流到遊戲之中,為產品帶去源源不斷的新鮮血液。
與此同時,随着遊戲用户的增多,它能反哺回到電競賽事之上。一方面,吸引更多品牌廠商入駐賽事,促進賽事生态的良性發展;另一方面,還能豐富賽事的觀賽體驗。
例如,去年舉辦的 WRL2 便新穎地融入了遊戲内深受玩家喜愛的 " 極地大亂鬥 " 玩法。在正式開啓 BO5 比賽前,雙方選手需在大亂鬥模式中随機選擇英雄進行對決,獲勝方将得到比賽首局的優先選邊權。
通過這種形式,它不僅将把握先機的權利交予了選手,從一定程度上提升賽事公平性,也能讓高強度的競技比賽變得更加娛樂有趣,玩家的觀賽體驗也更豐富。
因此,在我看來 " 電競賽事 " 與 " 遊戲產品 " 兩者之間是相輔相成的,共同發展。
如果説,《英雄聯盟手遊》是一棵茁壯生長的大樹的話,那電競賽事便是其中的一個個結滿多元豐富内容的枝丫,而這些滋潤長出的優質内容,同時也在反哺這棵大樹的長線繁茂的生命力。
更長遠的角度看," 賽遊聯動 " 所帶來的長線運營,有利于 " 連接亞洲新青年 " 願景的逐步實現,讓英雄聯盟手遊電競賽事成為一個橫跨不同載體、充滿想象力的内容互動空間,向外界展示移動的更多可能性。
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