今天小編分享的遊戲經驗:《勇者鬥惡龍3 HD-2D重制版》評測7.5分:時間都去哪了,歡迎閲讀。
" 呼喚魔物吧 "
即便是在早已名揚天下的 " 勇者鬥惡龍 " 系列中,《勇者鬥惡龍 III 傳説的起點》也是最廣為人知的一部了。這部創造了一系列紀錄的傳奇作品,在近 40 年前甚至直接衝擊了玩家們的現實生活,讓 " 請假 "" 曠課 "" 排隊 "" 通宵 " 成了當時玩家們的家常便飯。毫不誇張地説,《勇者鬥惡龍 III 傳説的起點》的影響力,絲毫不會遜色于遊戲史上任何的偉大作品。
如果你曾經遊玩過《人中之龍 0 誓約的場所》,那麼或許會對遊戲中的一個支線任務有些印象。支線中,人們想遊玩到近乎入魔的遊戲 " 勇者鬥暴徒 III ~ 先看説明書 ~",正是代指現實中的《勇者鬥惡龍 III 傳説的起點》。
而作為 " 人中之龍 " 系列的新主角春日一番,在背景設定上也是一位忠實的 " 勇鬥 " 粉絲——當然,我們也都知道這是在代指什麼。但相較之下,可能沒那麼多人知道的是,為了增添角色的生活感,春日一番在現實中擁有着自己的社交賬号。
早在《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》發售前,他就身着 " 勇者鬥惡龍 3" 的勇者裝扮,前去參加了萬聖節活動。在遊戲發售後,也第一時間購入了本作,并分享在了社交賬号上——絲毫不顧及這其實是 " 友商 " 的作品。
這便是 " 勇者鬥惡龍 " 的 " 國民級影響力 "。
至于我為什麼要花這麼大篇幅來分享這些小故事,那是因為這次我得反常地把結論説在最前面——我并不喜歡這麼做,但對《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》這樣的作品來説," 把話先説在前頭 " 或許是最合适與最有效的做法。
可能有些過火的結論是:如果你沒有在得知《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》這部作品的存在後,直接下定決心遊玩本作,那麼你可能就已經不是《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》的目标閱聽人了。
至于為什麼,我們現在再開始聊。
首先繞不開的,自然是這次直接寫在遊戲标題裏的 "HD-2D"。説實話,時至今日對 SQUARE ENIX 來説,"HD-2D" 已經不再是個能夠單獨吸引玩家的賣點了。新鮮感過去後,"HD-2D" 本身已經逐漸演變為 " 常規武器 ",僅是一種畫面表現風格而已。
《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》的 "HD-2D" 表現以平穩為主。無論是光線和陰影還是構圖與建模,都足以稱得上精細。但這也要受益于 "HD-2D" 在視覺表現上足夠的 " 兜底 " 能力。本作的 "HD-2D" 在實質上并沒有相較于以往作品中的突破,例如《三角戰略》中的鏡頭旋轉與《歧路旅人 2》中得到強化的粒子效果,這些都沒有在《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》中有所體現。
而比起 "HD-2D" 更值得一提的,實際上是遊戲的動作設計,它确實為《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》的世界增添了不少活力。
在本作中,敵人的動作得到了精細的區分,涵蓋了入場、倒下、物理、魔法、攻擊、受擊等動作與總計一百種以上的敵人,再配上 "HD-2D" 的場景效果……可以説,《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》在戰鬥中為玩家帶來的視覺體驗,是堪稱飛躍的,也是細致打磨所得到的結果。
但與敵人的精細設計相對的,卻是遊戲對我方角色的 " 敷衍 "。
《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》的戰鬥系統基本沿襲了原版遊戲,以現代幾乎已經被完全抛棄的預輸入回合制戰鬥運行。所謂 " 預輸入 ",指的是遊戲需要玩家在回合開始前決定好所有角色本回合的行動,而不是根據行動順序,在輪到各角色行動時再安排各自的行動。雖然這種形式本身已被歷史認定為落後的系統,但對 " 勇者鬥惡龍 " 系列來説,這多少也是有些 " 醍醐味 " 的設計。即便是系列數字正傳作品最新的《勇者鬥惡龍 11S:尋覓逝去的時光》,也給玩家們留下了選擇的空間,自行決定是否采用這種戰鬥方式——《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》只是選擇了保留經典的戰鬥系統,倒也算不上問題。
而問題卻出在了不起眼的 " 戰鬥演出 " 上。本作的戰鬥分為兩個部分,分别是指令選擇與指令執行。奇怪的是,雖然遊戲在指令選擇階段采用了第三人稱視角,使得玩家可以完整地看到我方角色與怪物陣容,但當指令選擇完成并正式開始戰鬥時,遊戲又會 " 詭異 " 地切換到第一人稱視角,完全隐藏我方角色,只提供敵方的受擊畫面。
這種切換為遊戲制作帶來的便利是顯而易見的,即不需要額外配置我方角色使用技能的動作,也不需要為角色制作多角度的建模,僅用角色的背面角度,即可覆蓋戰鬥的全部需求。
但正如前文所説,《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》為怪物設計了大量的動作,卻在我方角色身上 " 偷工減料 ",這種優先級的分配,着實讓人難以理解。我當然知道 " 第一人稱 " 演出是 " 勇者鬥惡龍 3" 原版的表現方式,但《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》這樣 " 各取一半 " 的做法,卻很難稱得上和諧,特别是放在這樣一部從公布至今已有近四年時間的作品上,這實在難以用 " 致敬原作 " 這樣的理由來搪塞過去。
既然正好説到戰鬥,那麼便再聊聊 " 勇者鬥惡龍 3" 為戰鬥而創立的 " 職業 " 系統吧。《勇者鬥惡龍 III 傳説的起點》是部具有開創意義的作品,現代 RPG 中早已司空見慣的 " 隊友 "" 職業 "" 自由探索 " 等概念,很大程度上都是由《勇者鬥惡龍 III 傳説的起點》發揚光大的。而 " 職業 " 與 " 轉職 " 的概念,早在 30 多年前,就擁有了較為成熟的框架。
《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》同樣幾乎沿用了原版遊戲的 " 職業 " 與 " 轉職 " 系統,除主角扮演的 " 勇者 " 外,其餘角色均可以進行高度的自定義,也包括姓名與外貌等内容。而 " 職業 ",自然代表了不同的屬性成長傾向與技能學習。同時,在角色到達一定等級後,就可以進行 " 轉職 " ——在保留已有技能與部分屬性的情況下,進行職業變更,但代價便是重新回到 1 級進行修煉。
這是一套邏輯非常自洽的系統。時至今日,仍有不少作品在進行着類似的設計。但它不免也帶有濃厚的時代氣息,即遊戲的數值設計并不足以支撐反復多次的 " 轉職 "。按照正常流程,角色學習滿單個職業技能所需的經驗,就幾乎覆蓋了整個遊戲流程,而多次的 " 轉職 ",在不額外作業的情況下,大多都不夠圓滿。
但實際上,這是個相對容易解決的問題:只需要平衡一下經驗與等級的數值問題,使得玩家在通關過程中可以擁有足夠 " 轉職 " 空間,就可以充分享受到這套系統的樂趣。但遺憾的是,《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》卻并沒有這麼做,一切都顯得那麼 " 經典 "。
話雖這麼説,但《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》多少也是做了些改變的。本作為 " 職業 " 系統額外增加了一個全新職業 " 魔物使 " ——這并不是本作第一次增加職業,曾經的 " 勇者鬥惡龍 3" 復刻版作品中,就增加過 " 盜賊 " 作為新職業。
然而," 魔物使 " 卻幾乎以一己之力 " 毀掉了 "《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》。
" 魔物使 " 顧名思義,是驅使魔物進行戰鬥的職業。而本作為了配合 " 魔物使 ",引入了一個 " 收服怪物 " 的系統。本作中在城鎮與野外,設定了上百只已脱離 " 魔性 " 的怪物,與它們進行互動就可以完成收服。而收服怪物的數量,會直接影響 " 魔物使 " 的技能學習與效果。
也正是這個系統,讓 " 魔物使 " 的強度過于超模了。憑借收服的怪物," 魔物使 " 能輕松打出其他職業難以企及的傷害,甚至可以學習能夠連續行動 2 次的技能 " 野獸模式 ",這都使得其他職業在 " 魔物使 " 面前顯得黯淡無光。同時,或許是為了匹配 " 魔物使 " 的強度,《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》的戰鬥難度也相較于原版有了提高,能夠行動多次的敵人幾乎遍及了整個遊戲。這讓玩家只能被動地選擇 " 魔物使 " 作為自己的主力職業,而失去了原本的職業搭配帶來的樂趣。
當然,你可以選擇不使用 " 魔物使 " 來推進遊戲,但《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》仍會在其他内容中," 懲罰 " 不使用 " 魔物使 " 的你。怪物的收服在遊戲中實際上存在着條件,或是隐藏腳步,或是隐藏氣味,或是隐藏人形,倘若不以怪物所需的條件接近,便會讓怪物逃走,導致需要重新收服。而 " 魔物使 " 則沒有這個顧忌,只要隊伍中存在 " 魔物使 ",就可以無視所有怪物的 " 收服 " 條件,直接接近并完成收服。
收服的怪物除了被用于 " 魔物使 " 進行戰鬥外,還可以在新增的 " 戰鬥之路 " 中使用,這是讓玩家使用怪物進行對戰的全新系統。然而,比起你能想象的怪物搭配與策略," 戰鬥之路 " 更像是一個數值碾壓的系統。玩家既不可以對收服的怪物進行手動養成,也不能在戰鬥中決定怪物的行動。怪物會随着玩家的收集數量而自動變強,從而輕易戰勝弱小的敵人,但《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》也并沒有給予玩家足夠的養成空間……説到底," 戰鬥之路 " 只是一種特殊的收集系統而已,并沒有什麼實質上的遊玩内容——而這一切,都源于 " 粗暴 " 的 " 魔物使 "。
而在主線流程與地圖探索上,《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》反倒做得不錯。那個年代的 RPG 作品大多沒有什麼劇情可言,這并不是什麼貶義的説法,只是客觀的事實。而原版遊戲《勇者鬥惡龍 III 傳説的起點》亦是如此,依舊是那個 " 勇者踏上旅程讨伐魔王 " 的故事。
《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》在主線劇情上并沒有做太大的修改,但加入了大量的語音與全新的音樂。同時,在原版遊戲中少有提及的主角父親 " 奧爾特加 " 的故事,也得到了一定程度的補完,多少也是豐富了遊戲的世界觀與故事。
而《勇者鬥惡龍 III 傳説的起點》雖然擁有早期的大世界雛形,已經能夠進行 " 海陸空三栖 " 的移動,讓玩家自由地探索整個世界,并決定攻略順序。但遊戲給予的指引還是過于薄弱,這使得玩家會在遊戲流程中不知所措。
為此,《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》新增了 " 指引 " 功能,會在地圖上标注當前的目标地點。當然,如果你覺得過于明顯的引導會影響自由探索的樂趣,也可以選擇将引導關閉——将選擇權留給玩家,總歸是件好事。
同時,遊戲還将傳送所能覆蓋的範圍,由城鎮拓寬至了城鎮與迷宮,大大減少了玩家的跑圖時間。而在大地圖中,遊戲也設定了許多稍加注意就可以發現的 " 秘密 " 地點,能夠獲取有助于冒險的道具,讓單純的趕路不再那麼乏味。
但這并不意味着《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》的人性化與現代化設計是完備的。無論是即時存檔還是 BOSS 戰前的回復,這些功能都沒有在本作中得到實裝,《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》的 " 重制 " 策略,依舊是以原作為絕對中心的小修小改,時代的印記在本作中相當明顯。但這并不足以構成所謂的加分項或扣分項,只是一種選擇而已。畢竟,這是 " 勇者鬥惡龍 " ——一個稍作修改,就會被粉絲們 " 群起而攻之 " 到回爐重做的系列,我能理解它特殊地位下的守舊與無奈。
但我不能接受的是,這樣一部在遊戲歷史上舉足輕重的作品,在歷經多年的打磨後,最終卻大多是 " 反向優化 "。甚至在發售前夕,還傳出過 " 由于工期原因我們不得不放棄‘雙六’小遊戲 " 這樣的説辭——這實在不是一個 2021 年就已公布的作品,所應該找的借口。
或許不是工期不夠長,也不是 " 勇者鬥惡龍 3" 太老,只是《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》不夠好而已,"HD-2D" 也絕對不是什麼 " 萬靈藥 "。而這個評分,也只是給《勇者鬥惡龍 3 HD-2D 重制版》的,并不屬于 " 勇者鬥惡龍 3"。
3DM評分:7.5
優點
色彩明快的 HD-2D 場景
細膩的怪物動作設計
更明确的地圖指引
不足
戰鬥演出敷衍
職業平衡崩塌
雙六系統缺失
不必要的要素和諧