今天小編分享的遊戲經驗:《雀魂》的開發團隊,新作要做國風武俠MMO,歡迎閲讀。
一次出乎所有人意料的 " 跨界 "。
國產遊戲《雀魂》是目前市面上最受歡迎的麻将遊戲之一,運營時間已經超過 5 年,在 Steam 上依舊有着相當穩定的在線。因為主要采用的是日麻規則,所以在日本也很有影響力。
長期以來,每日在線峰值基本保持在 2 萬以上
近些天,《雀魂》的制作團隊貓糧工作室放出了一則關于新項目的招聘啓示——出人意料的是,根據描述這将是一款 " 國風武俠 MMO",看起來和《雀魂》實在是有些八竿子打不着。
從項目組的招聘信息來看,目前《雀魂》團隊的這個武俠 MMO 項目還處在非常早期的階段,遊戲 2D 主美、場景主概念、關卡策劃和技術美術等關鍵崗位都處還在急招狀态。
不過通過相關崗位的詳細信息,我們也可以對這款國風武俠 MMO 有一些初步的了解:由 Unity 引擎制作的 3D 遊戲,美術風格很可能是卡通 3D,預計會登陸手機平台,看起來是個規模不小的新遊戲。
從一款二次元畫風的麻将遊戲,邁步到 " 國風武俠 MMO" 這樣規模的項目,顯然跨度不小。但工作室能有這樣的底氣,倒也不是特别令人意外——《雀魂》在日麻端遊以及手遊這一賽道幾乎沒有對手,也具有通過 IP 聯動穩定變現的能力。
根據 Sensor Tower 的數據,《雀魂》2022 年通過日本移動端的收入就累計到 1 億美元,排在日本所有同期手遊的收入榜第 66 位,之後也一直在海外收入榜上有名。到了 2024 年 4 月,靠着和《碧藍檔案》的聯動,遊戲的日活和月活一度暴增,在 4 月收入環比增長 305%。
有這樣的資金打底,選擇做一個更大型的項目倒是在情理之中,比較令人好奇的部分,還是在于為什麼會選擇 " 國產武俠 MMO" 這樣一個在當下被視為飽和市場的 " 紅海 " 領網域。
根據貓糧工作室自己的説法,這只是個 " 小團隊的江湖夢 "。至于究竟能誕生出怎樣個 " 不一樣的武俠產品 ",目前也只能拭目以待了。