今天小編分享的遊戲經驗:把玩家反饋打印成冊的制作組,能否打造Roguelike射擊的新黑馬?,歡迎閲讀。
在 Spark 2025 騰訊遊戲發布會上,我們看到了一款叫做《矩陣:零日危機》(海外标題《Terminull Brigade》,下文簡稱《矩陣》)的遊戲。如果要用一句話來介紹它,那麼我大概會説,《矩陣》是加入了 Roguelike 元素的射擊 PvE 遊戲。或者,更明确一些,你可以把它看成《黑帝斯》《死亡細胞》之類經典 Rogue 遊戲的第三人稱射擊版。
我的同事祝佳音老師曾在今年的遊戲開發者大會(GDC)上體驗過這款遊戲,他着重談起了對它的印象—— " 非常時髦、節奏很快、相當符合這個時代審美 ",并強調 " 非常好玩 "。
發布會第二天,我在騰訊的《新遊評審會》又看到了這款遊戲,這是一檔玩家和制作組面對面溝通的類綜藝節目。還未正式上線的《矩陣》制作組在節目中露面,接受試玩玩家提出的質疑。當然,這是一次宣傳活動,但氛圍非常真誠。開發團隊在現場聽到了試玩玩家提出的多項具體意見,其中也包含一些直接甚至尖鋭的反饋。顯然,對于《矩陣》團隊來説,他們正從玩家的反饋中找準優化遊戲的錨點。
《矩陣》的遊戲角色
未來的射擊遊戲形态
如果把電子遊戲比做一個花園,那麼射擊遊戲——無論第一人稱還是第三人稱——就是裏面最引人注目的那朵花。而射擊遊戲就像一個汽車底盤,設計師們想方設法為它裝上更強勁的引擎和更加寬敞、漂亮的車體。如果我們有機會畫出一張射擊遊戲的家族樹,你會看到,從《德軍總部》開始,創作者在這個類别下盡情揮灑着才華。
比如 1998 年,偉大的《半衰期》(Half — life)帶來了 " 強調叙事 " 的分支,這條分支上後來出現了《使命召喚》(電影化叙事)、《泰坦降臨》(幾乎是最優秀的遊戲叙事表現)和《生化奇兵》等遊戲。
再比如 1999 年,《反恐精英》(Counter — Strike)和《軍團要塞》(Team Fortress)的出現确立并普及了 " 團隊戰術競技 " 這一重要子類,其影響直接延續至後來的《守望先鋒》和《堡壘之夜》。
還有,世界上第一款潛行類射擊遊戲出現在 1998 年—— Eidos 的《神偷》,這個類别的射擊遊戲和生存類(通常認為起源自 1994 年的《系統振蕩》)甚至與開放世界遊戲嫁接後,催生了諸如《絕地求生》《逃離塔科夫》這樣的優秀作品。
憑借着巨大的用户群,自誕生以來,射擊遊戲的玩法不停地融合或者細分,每過一段時間,就會有一個新的玩法出現,大受歡迎,成為承上啓下的優秀作品,成為明星,并給予其他遊戲設計師靈感。
不誇張地説,《矩陣》所展現的遊戲機制融合,或許會成為未來幾年裏相當受歡迎的玩法。我的同事祝佳音就認為:"《矩陣》當然不是第一款試着把射擊和 Roguelike 結合在一起的遊戲,但它基本是我玩過的體驗最好的射擊 Rogue 遊戲。"
《矩陣》演示畫面
将射擊與 Roguelike 元素相融合,這個構想由來已久,也有一些團隊對此進行過嘗試,但此前獲得成功的案例并不多。兩者對開發團隊的要求,就像左右半腦的不同側重:Rogue 更側重于開發團隊對遊戲系統復雜性和數值體系的精密把控能力;射擊遊戲則是公認的技術門檻較高的遊戲類型之一,對開發團隊的 " 硬技術 " 實力提出了極高要求,遊戲優化、美工建模、打擊感……缺一不可。
因此,要在融合這兩種要素上取得成果,開發團隊必須具備跨領網域的綜合實力,既要精通復雜的系統設計與數值調優,又要擁有強大的射擊遊戲技術能力與美工團隊支持,這無疑是個嚴峻的挑戰。
《矩陣》或多或少做到了這一點。從視覺和操作來看,它在美術風格、世界觀構建及角色設定上相當有國際範兒——刺激、年輕、時髦!整個遊戲采用輕科幻元素的風格,所有的角色都有很鮮明的特點,現在大家就喜歡這個。
從角色技能和成長上,遊戲擁有目前看起來相當不錯的技能樹設計,這些不同的技能和角色本身的特性刻畫結合在一起,呈現出相當不錯的效果。簡單來説,每個角色都有屬于自己的特點,有些側重于射擊,有些側重于操作,有些側重于戰術。
《矩陣》擁有局内、局外雙循環的成長體系
整個遊戲的關卡采用程式随機生成——對于射擊遊戲而言,這算是一次小小的突破。随機生成的關卡從機制上确保了玩家在每次遊戲時的新鮮感,帶來了内容的多樣性與每局遊戲的重玩價值,也在相當程度上緩解了傳統 PvE 不斷重復、讓玩家厭倦的問題——以及,它真的能夠很大程度控制成本。
為了配合随機生成的關卡,遊戲還給出了一個 " 多元宇宙 " 的大世界觀概念。簡單來説,不同的 " 大關卡 " 會呈現出不同主題背景的世界,比如 " 賽博朋克 "" 廢土 "" 都市 " 之類,這又是一個相當棒的設計,玩家可以在一款遊戲中體驗多種風格的世界。如果你對網絡文學有所涉獵,或許會發現,這種設計類似于《無限恐怖》對于網絡文學的突破——在一個大世界觀背景下包含盡可能多的主題,最大限度滿足玩家的期待和需求,這是一種理念上的進步。
所以,歸根結底,我們能在《矩陣》中發現許多可貴的創新,這些創新大量建立在對成熟的系統改良、進化和再創造上。我想,有經驗的開發者能夠巧妙地從設計機制上控制成本,從而在一些 " 最關鍵、最有趣 " 的地方進行創新。《矩陣》當然不是 3A 遊戲,但這也讓它避免了 " 因為開發成本高昂,所以不敢創新 " 的問題;《矩陣》當然也不是獨立遊戲,所以在一切系統上都很成熟——它一定程度上保留了獨立團隊和成熟開發組的優點,又通過一系列巧妙的設計盡量避免了缺點。
《矩陣》遊戲角色——曙光
當然,在目前這個階段,有一些進行過測試的玩家反饋,《矩陣》最大的問題是遊戲局外成長(Meta — progression)系統數值仍然不成熟,這導致玩家在角色達到某個等級後出現 " 平台期 ",面臨着推進效率驟減的困境——挑戰難度較高,但角色提升緩慢,長期循環會累積挫敗感。這通常被玩家稱為 " 坐牢感 "。
但這并不是不能解決的問題,或者説,這本質上是數值調優的問題。就像上面提到的,《矩陣》的框架是完整的,而當前暴露出的問題一定程度可以通過後續版本迭代進行調整與優化。以及,制作組也在測試期間也對玩家反饋的問題表示出相當積極的态度。考慮到遊戲尚未正式發布,制作組仍有時間在上線前對測試中暴露出的問題進行改進。
" 聽勸 "
遊戲開發過程中,要如何有效處理玩家的反饋,是開發者們普遍面臨的難題。尤其是在面對大量不同意見時,這個問題會更加嚴峻。
在當下,制作組公開表示樂于聽取玩家建議(通常被稱為 " 聽勸 ")已成為一種常見的溝通姿态。我們可以看到大量的直播、開發組探秘以及各式各樣的 " 謝罪 "。這些行為本身也帶有宣傳屬性,但它們同樣傳遞出一種态度——可能對于玩家來説," 傾聽 " 的态度更加重要。
《矩陣》制作組提供了一組數據:截至目前,玩家已提交 2370 條優化建議。其中,經評估有效并完成編碼統計的建議占比達到 55%;開發團隊已采納并計劃在未來版本中落實的建議,則占總數的 37%。這些數據在一定程度上反映了《矩陣》制作組處理玩家意見的重視态度,以及實際轉化率。
《矩陣》制作組收到了 2370 條優化建議
從制作組的角度出發,有效的 " 聽勸 " 并非止于傾聽本身,更需要開發團隊對玩家的聲音給予實質性的重視——換句話説,不是擺出姿态,而是真心誠意的尊重。
玩家的反饋包含了從建設性意見到情緒化表達,甚至刺耳的惡評。對于像《矩陣》這樣需要持續進行内容填充和數值調整的遊戲而言,開發團隊顯然不能盲目地采納每一個聲音,從海量的反饋信息中篩選、評估出有效的建議,切實地完善玩家的體驗,才是對他們來説更重要的任務。
玩家在 B 站上對《矩陣》制作組的反饋
所以,目前而言,開發組正在建立一種機制和氛圍,讓玩家相信他們并非敷衍了事或無腦聽從,而是在專業的判斷下真實地獲取玩家的核心訴求,通過剖析反饋來理解這些訴求,并以此為基礎篩選、評估出那些真正能讓遊戲變得更好的 " 金點子 ",最終落實為遊戲體驗上的進化。
制作組與玩家間的溝通渠道直接影響着雙方的互動關系。建立平等、坦誠的對話氛圍,對于促進制作組與玩家間的有效溝通至關重要。這一議題在《新遊評審會》中也反復被提及。節目裏,主持人小鵝官向《矩陣》制作組提出了一個直接的問題:項目組計劃以何種态度來處理持續湧入且不乏尖鋭批評的玩家反饋?
《矩陣》制作組登上 " 遊戲法庭 ",與玩家面對面
面對這個問題,《矩陣》制作組在節目裏表示,會推出 " 共創計劃 ":" 我們有非常多的平台和形式開放給玩家溝通,直面玩家的不同聲音,反推遊戲體驗的優化。" 同時,制作組的态度也十分謙虛:" 大家認為這個遊戲後續重點可以開發什麼内容,如何提升遊戲樂趣感,都可以給我們提建議。我們項目組主打一個聽勸。"
《矩陣》制作組的誠意激發了玩家更深入地參與 " 共創計劃 "。一個案例是:一位資深玩家,向制作組提交了一份長達 18986 字的試玩反饋。這份反饋邏輯清晰,内容廣泛,不僅涵蓋了遊戲開發強度、Rogue 網遊核心機制、玩法框架設計、運營策略選擇及商業化模式等多個維度,還對比分析了十餘款具有相似特征的遊戲,探讨了《矩陣》的優劣勢及未來改進空間。甚至延展到對開發團隊運營現狀及騰訊遊戲運營策略的換位思考——如果沒有信任和愛,玩家不會做這麼勞心費力的事。
被制作組打印成冊的玩家萬字反饋
《矩陣》開發團隊對此則十分重視。我得到的消息是,他們将這封長信打印成冊,在團隊内部傳閲——坦率地説,我覺得這一行為傳遞出的 " 代表意義 " 要遠大于 " 實際意義 ",一個覺得 " 玩家在随時關注着自己和遊戲 " 的開發組在設計時必然會考慮玩家的需求和反應,這種關注也會變成動力。
" 共創計劃 " 就像廠商與玩家共同搭建一座城堡,當制作組與玩家形成良性的溝通循環後,這座城堡自然會搭得又快又好,它需要雙方對彼此的投入。這一行為的本質,我認為還是 " 信任 ",如果雙方信任彼此,那麼許多事兒都好解決。
但信任這種東西又是最考驗真誠的,玩家并不傻,他們能看出開發者到底用什麼态度在對待自己——是敷衍,還是安撫,或者真誠地從中找到可以借鑑和實現的地方。從另一個角度而言,玩家們的反饋對于遊戲開發當然是有意義的。
Spark 2025 騰訊遊戲發布會上,觀眾對《矩陣》上線充滿期待
《矩陣》的 " 共創計劃 " 和其展現出的姿态,至少在現階段,為行業内如何處理這種復雜關系提供了一個值得觀察的樣本——未來它能否持續這份真誠、玩家們又如何持續積極地參與 " 共創 ",将決定這座 " 城堡 " 最終能建成什麼模樣。
鬧海
近年來,騰訊遊戲在鞏固其國内市場主導地位的同時,也在持續拓展海外遊戲市場。《矩陣》(海外标題《Terminull Brigade》)作為其計劃的一環,将在 WeGame 與 Steam 兩大 PC 遊戲平台發行。盡管遊戲具體上線日期尚未公布,《矩陣》在海外玩家群體中已經小有聲量,玩家們對遊戲的讨論也擴散至各大社交平台。
《矩陣:零日危機》未來将上線 Wegame、Steam 雙平台
《矩陣》為何能戳中海外玩家的心?一個重要原因是 Roguelike 遊戲的閱聽人在海外更為廣泛,而《矩陣》又精準地擊中他們的爽點。首要的就是極高的重玩價值——正如玩家評論,"No two runs are ever the same"(沒有兩局遊戲是完全一樣的),不斷變化的元素和構築(Build)可能性促使玩家 "Just one more run"(再來億局)。
同時,《矩陣》提供了恰到好處的挑戰難度。這也是玩家們追求的、克服難關後的成就感。不光是數值的提升,而是讓玩家 " 在遊玩過程中實實在在地變強 ",這種遊戲技術的提升本身就極具吸引力。
這些元素融合在一起,自然能吸引那些正在尋覓下一個 " 時間殺手 " 的海外 Rogue 愛好者。《矩陣》不一定是那種 " 可以改變時代 " 的作品,但它順應了當前這個時代以及玩家的喜好。
在 Spark 2025 騰訊遊戲發布會上,《矩陣》獲得了相當多的關注——以這款遊戲的風格,想不給人留下深刻印象都難。在今年早些時候的 GDC 上,已有部分海外媒體對《矩陣》有積極的反饋。比如 IGN 的編輯 Jada Griffin 也參加了現場試玩,他的感受是 "Really enjoyed it"(非常享受遊戲體驗)。
《矩陣》參展 GDC
海外社交媒體上,也有試玩玩家分享自己對《矩陣》的看法:" 我對完整版的發布感到很期待,我已經很久沒有在純粹的 PvE 遊戲中體會到如此純粹的樂趣。" 此前,《矩陣》的測試範圍主要限定于北美及國内,這也引起其他地區玩家的關注和讨論,部分玩家甚至在社媒上抗議:" 我真的很失望,歐洲不能玩《矩陣》" " 當我們喜歡一款遊戲時,等待從來都不是一件容易的事。"
當《矩陣》走上那個如同 " 法庭 " 般的《新遊評審會》,接受玩家的質詢時,它不僅僅是在進行一次宣傳,更像是在公開宣示自己選擇的道路:一條與玩家深度綁定、共同打磨產品的路。
現在我們可以談談《矩陣》給人最明确的感受了:底子不錯,潛力巨大——開發團隊公開 " 聽勸 ",搞 " 共創計劃 ",更是為這份期待加了碼。它精準地捕捉到當下射擊遊戲與 Roguelike 結合的趨勢,并在試玩階段展現出了足夠吸引人的品質,我很期待《矩陣》正式版上線。