今天小编分享的游戏经验:把玩家反馈打印成册的制作组,能否打造Roguelike射击的新黑马?,欢迎阅读。
在 Spark 2025 腾讯游戏发布会上,我们看到了一款叫做《矩阵:零日危机》(海外标题《Terminull Brigade》,下文简称《矩阵》)的游戏。如果要用一句话来介绍它,那么我大概会说,《矩阵》是加入了 Roguelike 元素的射击 PvE 游戏。或者,更明确一些,你可以把它看成《黑帝斯》《死亡细胞》之类经典 Rogue 游戏的第三人称射击版。
我的同事祝佳音老师曾在今年的游戏开发者大会(GDC)上体验过这款游戏,他着重谈起了对它的印象—— " 非常时髦、节奏很快、相当符合这个时代审美 ",并强调 " 非常好玩 "。
发布会第二天,我在腾讯的《新游评审会》又看到了这款游戏,这是一档玩家和制作组面对面沟通的类综艺节目。还未正式上线的《矩阵》制作组在节目中露面,接受试玩玩家提出的质疑。当然,这是一次宣传活动,但氛围非常真诚。开发团队在现场听到了试玩玩家提出的多项具体意见,其中也包含一些直接甚至尖锐的反馈。显然,对于《矩阵》团队来说,他们正从玩家的反馈中找准优化游戏的锚点。
《矩阵》的游戏角色
未来的射击游戏形态
如果把电子游戏比做一个花园,那么射击游戏——无论第一人称还是第三人称——就是里面最引人注目的那朵花。而射击游戏就像一个汽车底盘,设计师们想方设法为它装上更强劲的引擎和更加宽敞、漂亮的车体。如果我们有机会画出一张射击游戏的家族树,你会看到,从《德军总部》开始,创作者在这个类别下尽情挥洒着才华。
比如 1998 年,伟大的《半衰期》(Half — life)带来了 " 强调叙事 " 的分支,这条分支上后来出现了《使命召唤》(电影化叙事)、《泰坦降临》(几乎是最优秀的游戏叙事表现)和《生化奇兵》等游戏。
再比如 1999 年,《反恐精英》(Counter — Strike)和《军团要塞》(Team Fortress)的出现确立并普及了 " 团队战术竞技 " 这一重要子类,其影响直接延续至后来的《守望先锋》和《堡垒之夜》。
还有,世界上第一款潜行类射击游戏出现在 1998 年—— Eidos 的《神偷》,这个类别的射击游戏和生存类(通常认为起源自 1994 年的《系统振荡》)甚至与开放世界游戏嫁接后,催生了诸如《绝地求生》《逃离塔科夫》这样的优秀作品。
凭借着巨大的用户群,自诞生以来,射击游戏的玩法不停地融合或者细分,每过一段时间,就会有一个新的玩法出现,大受欢迎,成为承上启下的优秀作品,成为明星,并给予其他游戏设计师灵感。
不夸张地说,《矩阵》所展现的游戏机制融合,或许会成为未来几年里相当受欢迎的玩法。我的同事祝佳音就认为:"《矩阵》当然不是第一款试着把射击和 Roguelike 结合在一起的游戏,但它基本是我玩过的体验最好的射击 Rogue 游戏。"
《矩阵》演示画面
将射击与 Roguelike 元素相融合,这个构想由来已久,也有一些团队对此进行过尝试,但此前获得成功的案例并不多。两者对开发团队的要求,就像左右半腦的不同侧重:Rogue 更侧重于开发团队对游戏系统复杂性和数值体系的精密把控能力;射击游戏则是公认的技术门槛较高的游戏类型之一,对开发团队的 " 硬技术 " 实力提出了极高要求,游戏优化、美工建模、打击感……缺一不可。
因此,要在融合这两种要素上取得成果,开发团队必须具备跨领網域的综合实力,既要精通复杂的系统设计与数值调优,又要拥有强大的射击游戏技术能力与美工团队支持,这无疑是个严峻的挑战。
《矩阵》或多或少做到了这一点。从视觉和操作来看,它在美术风格、世界观构建及角色设定上相当有国际范儿——刺激、年轻、时髦!整个游戏采用轻科幻元素的风格,所有的角色都有很鲜明的特点,现在大家就喜欢这个。
从角色技能和成长上,游戏拥有目前看起来相当不错的技能树设计,这些不同的技能和角色本身的特性刻画结合在一起,呈现出相当不错的效果。简单来说,每个角色都有属于自己的特点,有些侧重于射击,有些侧重于操作,有些侧重于战术。
《矩阵》拥有局内、局外双循环的成长体系
整个游戏的关卡采用程式随机生成——对于射击游戏而言,这算是一次小小的突破。随机生成的关卡从机制上确保了玩家在每次游戏时的新鲜感,带来了内容的多样性与每局游戏的重玩价值,也在相当程度上缓解了传统 PvE 不断重复、让玩家厌倦的问题——以及,它真的能够很大程度控制成本。
为了配合随机生成的关卡,游戏还给出了一个 " 多元宇宙 " 的大世界观概念。简单来说,不同的 " 大关卡 " 会呈现出不同主题背景的世界,比如 " 赛博朋克 "" 废土 "" 都市 " 之类,这又是一个相当棒的设计,玩家可以在一款游戏中体验多种风格的世界。如果你对网络文学有所涉猎,或许会发现,这种设计类似于《无限恐怖》对于网络文学的突破——在一个大世界观背景下包含尽可能多的主题,最大限度满足玩家的期待和需求,这是一种理念上的进步。
所以,归根结底,我们能在《矩阵》中发现许多可贵的创新,这些创新大量建立在对成熟的系统改良、进化和再创造上。我想,有经验的开发者能够巧妙地从设计机制上控制成本,从而在一些 " 最关键、最有趣 " 的地方进行创新。《矩阵》当然不是 3A 游戏,但这也让它避免了 " 因为开发成本高昂,所以不敢创新 " 的问题;《矩阵》当然也不是独立游戏,所以在一切系统上都很成熟——它一定程度上保留了独立团队和成熟开发组的优点,又通过一系列巧妙的设计尽量避免了缺点。
《矩阵》游戏角色——曙光
当然,在目前这个阶段,有一些进行过测试的玩家反馈,《矩阵》最大的问题是游戏局外成长(Meta — progression)系统数值仍然不成熟,这导致玩家在角色达到某个等级后出现 " 平台期 ",面临着推进效率骤减的困境——挑战难度较高,但角色提升缓慢,长期循环会累积挫败感。这通常被玩家称为 " 坐牢感 "。
但这并不是不能解决的问题,或者说,这本质上是数值调优的问题。就像上面提到的,《矩阵》的框架是完整的,而当前暴露出的问题一定程度可以通过后续版本迭代进行调整与优化。以及,制作组也在测试期间也对玩家反馈的问题表示出相当积极的态度。考虑到游戏尚未正式发布,制作组仍有时间在上线前对测试中暴露出的问题进行改进。
" 听劝 "
游戏开发过程中,要如何有效处理玩家的反馈,是开发者们普遍面临的难题。尤其是在面对大量不同意见时,这个问题会更加严峻。
在当下,制作组公开表示乐于听取玩家建议(通常被称为 " 听劝 ")已成为一种常见的沟通姿态。我们可以看到大量的直播、开发组探秘以及各式各样的 " 谢罪 "。这些行为本身也带有宣传属性,但它们同样传递出一种态度——可能对于玩家来说," 倾听 " 的态度更加重要。
《矩阵》制作组提供了一组数据:截至目前,玩家已提交 2370 条优化建议。其中,经评估有效并完成编码统计的建议占比达到 55%;开发团队已采纳并计划在未来版本中落实的建议,则占总数的 37%。这些数据在一定程度上反映了《矩阵》制作组处理玩家意见的重视态度,以及实际转化率。
《矩阵》制作组收到了 2370 条优化建议
从制作组的角度出发,有效的 " 听劝 " 并非止于倾听本身,更需要开发团队对玩家的声音给予实质性的重视——换句话说,不是摆出姿态,而是真心诚意的尊重。
玩家的反馈包含了从建设性意见到情绪化表达,甚至刺耳的恶评。对于像《矩阵》这样需要持续进行内容填充和数值调整的游戏而言,开发团队显然不能盲目地采纳每一个声音,从海量的反馈信息中筛选、评估出有效的建议,切实地完善玩家的体验,才是对他们来说更重要的任务。
玩家在 B 站上对《矩阵》制作组的反馈
所以,目前而言,开发组正在建立一种机制和氛围,让玩家相信他们并非敷衍了事或无腦听从,而是在专业的判断下真实地获取玩家的核心诉求,通过剖析反馈来理解这些诉求,并以此为基础筛选、评估出那些真正能让游戏变得更好的 " 金点子 ",最终落实为游戏体验上的进化。
制作组与玩家间的沟通渠道直接影响着双方的互动关系。建立平等、坦诚的对话氛围,对于促进制作组与玩家间的有效沟通至关重要。这一议题在《新游评审会》中也反复被提及。节目里,主持人小鹅官向《矩阵》制作组提出了一个直接的问题:项目组计划以何种态度来处理持续涌入且不乏尖锐批评的玩家反馈?
《矩阵》制作组登上 " 游戏法庭 ",与玩家面对面
面对这个问题,《矩阵》制作组在节目里表示,会推出 " 共创计划 ":" 我们有非常多的平台和形式开放给玩家沟通,直面玩家的不同声音,反推游戏体验的优化。" 同时,制作组的态度也十分谦虚:" 大家认为这个游戏后续重点可以开发什么内容,如何提升游戏乐趣感,都可以给我们提建议。我们项目组主打一个听劝。"
《矩阵》制作组的诚意激发了玩家更深入地参与 " 共创计划 "。一个案例是:一位资深玩家,向制作组提交了一份长达 18986 字的试玩反馈。这份反馈逻辑清晰,内容广泛,不仅涵盖了游戏开发强度、Rogue 网游核心机制、玩法框架设计、运营策略选择及商业化模式等多个维度,还对比分析了十余款具有相似特征的游戏,探讨了《矩阵》的优劣势及未来改进空间。甚至延展到对开发团队运营现状及腾讯游戏运营策略的换位思考——如果没有信任和爱,玩家不会做这么劳心费力的事。
被制作组打印成册的玩家万字反馈
《矩阵》开发团队对此则十分重视。我得到的消息是,他们将这封长信打印成册,在团队内部传阅——坦率地说,我觉得这一行为传递出的 " 代表意义 " 要远大于 " 实际意义 ",一个觉得 " 玩家在随时关注着自己和游戏 " 的开发组在设计时必然会考虑玩家的需求和反应,这种关注也会变成动力。
" 共创计划 " 就像厂商与玩家共同搭建一座城堡,当制作组与玩家形成良性的沟通循环后,这座城堡自然会搭得又快又好,它需要双方对彼此的投入。这一行为的本质,我认为还是 " 信任 ",如果双方信任彼此,那么许多事儿都好解决。
但信任这种东西又是最考验真诚的,玩家并不傻,他们能看出开发者到底用什么态度在对待自己——是敷衍,还是安抚,或者真诚地从中找到可以借鉴和实现的地方。从另一个角度而言,玩家们的反馈对于游戏开发当然是有意义的。
Spark 2025 腾讯游戏发布会上,观众对《矩阵》上线充满期待
《矩阵》的 " 共创计划 " 和其展现出的姿态,至少在现阶段,为行业内如何处理这种复杂关系提供了一个值得观察的样本——未来它能否持续这份真诚、玩家们又如何持续积极地参与 " 共创 ",将决定这座 " 城堡 " 最终能建成什么模样。
闹海
近年来,腾讯游戏在巩固其国内市场主导地位的同时,也在持续拓展海外游戏市场。《矩阵》(海外标题《Terminull Brigade》)作为其计划的一环,将在 WeGame 与 Steam 两大 PC 游戏平台发行。尽管游戏具体上线日期尚未公布,《矩阵》在海外玩家群体中已经小有声量,玩家们对游戏的讨论也扩散至各大社交平台。
《矩阵:零日危机》未来将上线 Wegame、Steam 双平台
《矩阵》为何能戳中海外玩家的心?一个重要原因是 Roguelike 游戏的閱聽人在海外更为广泛,而《矩阵》又精准地击中他们的爽点。首要的就是极高的重玩价值——正如玩家评论,"No two runs are ever the same"(没有两局游戏是完全一样的),不断变化的元素和构筑(Build)可能性促使玩家 "Just one more run"(再来亿局)。
同时,《矩阵》提供了恰到好处的挑战难度。这也是玩家们追求的、克服难关后的成就感。不光是数值的提升,而是让玩家 " 在游玩过程中实实在在地变强 ",这种游戏技术的提升本身就极具吸引力。
这些元素融合在一起,自然能吸引那些正在寻觅下一个 " 时间杀手 " 的海外 Rogue 爱好者。《矩阵》不一定是那种 " 可以改变时代 " 的作品,但它顺应了当前这个时代以及玩家的喜好。
在 Spark 2025 腾讯游戏发布会上,《矩阵》获得了相当多的关注——以这款游戏的风格,想不给人留下深刻印象都难。在今年早些时候的 GDC 上,已有部分海外媒体对《矩阵》有积极的反馈。比如 IGN 的编辑 Jada Griffin 也参加了现场试玩,他的感受是 "Really enjoyed it"(非常享受游戏体验)。
《矩阵》参展 GDC
海外社交媒体上,也有试玩玩家分享自己对《矩阵》的看法:" 我对完整版的发布感到很期待,我已经很久没有在纯粹的 PvE 游戏中体会到如此纯粹的乐趣。" 此前,《矩阵》的测试范围主要限定于北美及国内,这也引起其他地区玩家的关注和讨论,部分玩家甚至在社媒上抗议:" 我真的很失望,欧洲不能玩《矩阵》" " 当我们喜欢一款游戏时,等待从来都不是一件容易的事。"
当《矩阵》走上那个如同 " 法庭 " 般的《新游评审会》,接受玩家的质询时,它不仅仅是在进行一次宣传,更像是在公开宣示自己选择的道路:一条与玩家深度绑定、共同打磨产品的路。
现在我们可以谈谈《矩阵》给人最明确的感受了:底子不错,潜力巨大——开发团队公开 " 听劝 ",搞 " 共创计划 ",更是为这份期待加了码。它精准地捕捉到当下射击游戏与 Roguelike 结合的趋势,并在试玩阶段展现出了足够吸引人的品质,我很期待《矩阵》正式版上线。