今天小編分享的遊戲經驗:騰訊以最「離譜」的方式,成了年度赢家?,歡迎閲讀。
前兩天,2023 年的 TGA(The Game Awards)獎項正式出爐,米哈遊《崩壞:星穹鐵道》喜提最佳移動遊戲;騰訊和拳頭的《英雄聯盟》《無畏契約》也成功包攬了 TGA 的所有電競獎項。
《崩壞:星穹鐵道》獲得最佳移動遊戲
在提名階段,也有以手遊形态首獲最佳電競遊戲提名的《PUBG MOBILE》、連續獲得四年提名的《原神》和獲得兩項提名的《猛獸派對》……可以説中國廠商又在 TGA 上刷足了存在感——社交平台上,還有人稱,騰訊成了今年 TGA 的最大赢家。
相關話題還登上了微博熱搜,來源熱搜時光機
這話不難理解,在今年 TGA 32 個獎項中,葡萄君細數了一下,有 17 項的獲獎作品與騰訊相關,占比超過了 50%。這其中包括獲得年度最佳在内六大獎項的《博德之門 3》、三大獎項的《心靈殺手 2》《英雄聯盟》、兩大獎項的《無畏契約》《極限競速》和最佳動作遊戲的《裝甲核心 6》。
《博德之門 3》
雖然這些遊戲的成績并不能完全直接跟騰訊挂鈎,但正如網友所言,這至少證明了騰訊全球化和投資「眼光毒辣,投啥火啥」;也從側面印證了如今确實有不少國内廠商,正用包括自研、發行和投資等各種策略,提升着自身的全球影響力。
細數一下,其實有 6 款產品獲得共計 17 個獎項
01 中國廠商的 9 年 TGA
説起來,國内廠商在 TGA 的首次露面相當「戲劇性」。
因為據多方查證,2014 年首屆 TGA 并未設定電競遊戲獎項,這導致了騰訊子公司拳頭遊戲的《英雄聯盟》,只在電競選手、團隊兩大獎項的提名中作為「備注」出現。
而其他首屆 TGA 提名的作品,跟國内廠商也只剩下了代理這層關系。比如網易的《爐石傳説》、完美世界的《DOTA2》、創夢天地的《紀念碑谷》。
不過退一步説,雖然當時我們并未正面參與到 TGA 這場全球競争中,但卻早早形成了「圍獵之勢」,為後續更多相關產品入圍 TGA 打下了基礎。
事實也是如此,在 2016 年,國產廠商和中國遊戲行業開始真正在 TGA 上露面:騰訊拿下了 TGA 的中國大陸地區轉播權;TGA 為中國市場特設了「粉絲選擇獎」(Chinese Fan Game Award),當年獲得該獎項提名的遊戲分别為騰訊《英雄聯盟》《王者榮耀》、網易《夢幻西遊》《陰陽師》和巨人網絡《球球大作戰》。
2017 年「粉絲選擇獎」的提名則由騰訊《王者榮耀》《紀念碑谷 2》、西山居《劍網 3 重制版》、青瓷遊戲《不思議迷宮》和幻刃網絡《艾希》拿下。
到了 2018 年,TGA 取消了上面這個中國市場的專屬獎項,将國内外遊戲行業放在同一擂台競技。也正是這一年,由騰訊聯合研發的《絕地求生:刺激戰場》獲得了最佳掌上 / 移動遊戲提名,這是首款獲得 TGA 提名的由中國廠商研發的遊戲。
此後,中國廠商像是突破了某種瓶頸,将越來越多的遊戲送上了 TGA。比如騰訊《使命召喚手遊》是首款 TGA 獲獎的遊戲,《寶可夢大集結》《PUBG MOBILE》等遊戲也先後獲得過 TGA 提名;米哈遊的《原神》連續四年入圍 TGA 提名、并曾在 2021 年和 2022 年獲獎。
今年 TGA 最佳持續運營獎項提名
甚至在 2022 年,最佳手機遊戲獎項基本被國内廠商包攬,包括獲獎的《漫威:瞬戰超能》(Marvel Snap,朝夕光年發行),獲得提名的《Apex 英雄手遊》(騰訊聯合研發)、《暗黑破壞神:不朽》(網易聯合研發)、《幻塔》(完美世界,騰訊聯合發行)、《原神》(米哈遊)。
2022 TGA 最佳移動遊戲提名
縱觀國内廠商在 TGA 刷獎的 9 年,我們能發現這不僅是一個數量、分量增加的過程,也是展現中國遊戲行業在手遊、電競、全球發行等領網域威力增強的過程。
比如國内廠商全球影響力提升的最主要表現形式,目前可能就是全球發行能力的增長。
在我看來,最開始國内廠商沒能跟 TGA 玩到一起,一定程度上也跟市場發展階段有關:早期國内市場擁有巨大的增量空間,單靠國產廠商難以填滿,甚至他們還要從歐美、日韓等市場「進口」——這也是早期國内廠商以代理形式出現在 TGA 上的重要原因;
而當國產遊戲真正出現在 TGA 上的 2018 年,也是國内市場人口紅利消失、「存量」一詞開始被頻繁提及之時,這時更多國内廠商開始搞出海、搞全球化,這一趨勢也被 TGA 捕捉——不難發現,所有入圍 TGA 的中國廠商研發遊戲都是全球化發行,并在全球市場擁有極高聲量。比如去年 TGA 最佳手機遊戲《漫威:瞬戰超能》甚至尚未在國内上線。
而如果繼續按照全球發行、全球聲量、入圍 TGA 三者緊密關聯的邏輯,我相信随着騰訊、網易、米哈遊等廠商的全球化布局,以及大量國内廠商對出海、多端、全球上線的重視,未來将會有更多國產遊戲進入 TGA、進入全球的玩家視野——且不止是手遊,還可能是端遊、買斷制遊戲甚至 3A 大作。
02 騰訊,另辟蹊徑?
沒錯,提到端遊、買斷制遊戲和 3A 大作,我們不得不承認這三個 TGA 一直重視的領網域,仍是橫在國内遊戲行業面前的「三座大山」。
雖然今年所思科技的《猛獸派對》獲得了 TGA 最佳多人遊戲、最佳家庭遊戲兩項提名,為國產買斷制遊戲「攻占」TGA 打了個好采頭,但這離國產遊戲真正與 TGA 年度大作同台競技還有不少差距(所思科技背後也有騰訊的投資)。
2023 TGA 最佳多人遊戲提名
不過好在如上文所言,以騰訊為首的國内廠商,也正用投資、發行、自研等全球化布局,不斷提升着自身的全球影響力,嘗試翻過這三座大山。
拿今年 TGA 背後「最大赢家」的騰訊來説,我發現 9 年來至少有 70 款 TGA 提名遊戲與騰訊有關。這包括大家熟知的育碧、FromSoftware、拳頭遊戲等廠商,也有《使命召喚》《刺客信條》《黑暗之魂》等知名系列產品——其中《守望先鋒》《只狼:影視二度》《艾爾登法環》《博德之門 3》還曾獲得過 TGA 年度最佳。
歷年 TGA 年度最佳遊戲獲獎名單
這種情況意味着不止今年,騰訊其實在歷年 TGA,甚至更宏觀的主機、PC 市場也取得了沒那麼顯性但也不錯的成績。雖然這些成績有些人會覺得讨巧,但也足夠證明了騰訊對全球市場的深度理解,且這種理解跟 TGA 的選品标準和思路不謀而合。
比如早期騰訊避國内 MMO 品類鋒芒而選擇的車槍球等垂類賽道,後來成了 TGA 提名的熱門品類;騰訊引領的 MOBA、戰術競技等規則類玩法風潮,也将《英雄聯盟》等遊戲多次送上 TGA,其中《使命召喚手遊》《PUBG MOBILE》《無畏契約》的接連獲得提名,也側面印證了騰訊對射擊品類玩法迭代的正确性。
《無畏契約》
再後來,騰訊和 TGA 甚至不約而同地展現出了對高品質、叙事化作品的追求——
TGA 自創立以來就相當重視作品内容品質,不僅在獎項中設立了叙事、演出、配音配樂等「影視化」獎項,而且還在不斷強化這點。比如去年 TGA 新增了最佳改編獎,以表彰改編自其他内容形态的遊戲;今年 TGA 創始人還糾結要不要新增「最佳男配獎」……
而騰訊一方也在加強對獨占大作、叙事作品的投入和布局。不僅投資了 From Software、Remedy、Bloober Team、Don't Nod Entertainment、Tequila Works 等注重叙事内容的廠商;而且還建立了全球業務品牌 Level Infinite,為包含上述廠商在内的全球合作夥伴,提供技術資源、市場營銷、研運及中台支持等方面的協助。
Level Infinite 帶着 15 款產品,在今年科隆展上開了首場舉辦品牌發布會
同時騰訊這種協助也像「老大哥」一樣接地氣。《博德之門 3》獲獎當天,騰訊集團高級副總裁馬曉轶發了條朋友圈,表示 " 能為 BG3 的成功作出貢獻,是我遊戲生涯中最驕傲的時刻 ",其中一個配圖是包含他在内的部分遊戲制作人員名單。
這條朋友圈下面,剛宣布產品定檔的《黑神話:悟空》制作人馮骥也表示 " 趕緊來我這裏做貢獻 ",得到了馬曉轶的回復——事實上,騰訊也早在 2021 年就投資了遊戲科學。
當然回過頭來看,上面騰訊和 TGA 的邏輯關聯只是葡萄君的猜想,騰訊肯定不是特意瞄着 TGA 來布局業務,只是剛好 TGA 證實了騰訊全球化布局的前瞻性,也就是網友們所説的「眼光毒辣,投啥火啥」。
最能代表這點的一個新案例是 2018 年騰訊投資拉瑞安。因為拉瑞安只在三屆 TGA 上露過臉,一次是今年《博德之門 3》的強勢表現,另外兩次,則是《神界:原罪》系列在 2014 年、2017 年的提名——弄清楚這點後,拉瑞安在我眼裏好像多了個「9 年之期已到,恭迎龍王回歸」的勵志人設,而騰訊在 9 年馬拉松半程節點的投資,也顯得更加珍貴和獨到。
《神界:原罪 2》曾入圍 2017 年 TGA 最佳角色扮演遊戲提名
剛好今年,騰訊在 TGA 上又首曝了多款新品,包括其收購的廠商 Sharkmob 的戰術撤離遊戲《Exoborne》、10 Chambers 的多人射擊遊戲《Den of Wolves》、Digital Extremes 的《星際戰甲》新 DLC「牆中低語」,以及投資的廠商 DON'T NOD 的叙事冒險新作《Lost Records: Bloom and Rage》;此外,光子全球工作室 Lightspeed LA 的首款遊戲《Last Sentinel》也在 TGA 公布了首曝視頻——這些新品多半也能在未來有所成績。
《Last Sentinel》TGA 宣傳視頻
至于更宏觀的全球化布局,馬曉轶曾表示,雖然騰訊通過投資在主機、PC 市場取得了一定成績,每年榜單上跟騰訊有關的新遊戲越來越多,但這只是他們在「成熟市場」的其中一項全球化布局——
騰訊曾将全球遊戲市場劃分為三大戰場:歐美日韓等成熟市場、中國市場和拉美東南亞等新興市場,并希望能在保證中國市場領先地位的同時,在另外兩大戰場占據合理的份額,以最終達到「國内一半,海外一半」的全球業務格局。
這也就是説,無論是 TGA 還是在 PC、主機市場的成功,甚至包括上文提及的翻過「三座大山」,或許都只是騰訊遊戲業務發展的節點,他們對全球化的認知和路徑是全方位的,而且比我們想象得更長遠。
03 中國遊戲,正與世界接軌
除了騰訊,還有很多國内廠商也都憑借自身優勢,通過各種策略擠進 TGA,與全球遊戲行業接軌。
比如網易也相當重視全球市場投資布局和人才招攬。今年 TGA 獲獎作品中,《奇娅》的研發商就曾獲得網易投資;此外網易還收購了 TGA 提名作品《底特律:化人》的研發商,招攬了 TGA 常客 SE、卡普空等廠商的多位制作人,在全球設立了五大研發工作室。
今年 TGA 最具影響力遊戲:《奇娅》
跟網易相比,米哈遊的全球化以多地協作和搭建全球化發行體系為主,這也是米哈遊《原神》《崩壞:星穹鐵道》能在近幾年入圍 TGA 的重要原因。
還有不少廠商也在「八仙過海」,通過研發和上架多端、登陸 Steam、尋找三方全球發行商等方式實現產品出海甚至全球化——比如這兩年獲得 TGA 提名的《猛獸派對》和《幻塔》。
《幻塔》全球多市場版本由騰訊 Level Infinite 發行
而更讓人慶幸的是,除了單一產品和廠商影響力的提升外,中國遊戲行業也正逐步走向世界。
此前我們聊遊戲行業,大多都會習慣性将其劃分為國内和海外。畢竟國内遊戲行業在成熟度、產品形态、氛圍搭建、市場階段等方面都跟全球遊戲市場存在較大差異。
而随着近幾年國内遊戲行業的快速發展,這種隔閡感正在不斷減弱。
比如在最實際的市場影響力方面,近幾年在全球爆火的國產遊戲越來越多,出海和全球上線也正在成為不少國内廠商的标配。對此,data.ai 也表示中國目前是世界最大的移動遊戲生產國,去年國產廠商已經吃下了全球約三分之一的移動遊戲市場。
除了市場和產品,中國在行業氛圍上也逐漸跟全球打通。除了 TGA,中國廠商的身影更頻繁地出現在 GDC、科隆展、Steam 新品試玩節、東京展這樣的全球行業活動中,并且在熱度和聲量上毫不遜色。
科隆展上排隊時間超過 300 分鍾的《黑神話:悟空》就是最好的案例
在我看來更核心的接軌,是國内外行業認知的同步。這説起來比較含糊,但相信很多人都已經感受到了變化。比如《英雄聯盟》《王者榮耀》《原神》等遊戲正吸引更多海外玩家關注中國文化和遊戲產業;騰訊、網易等國内廠商搭建的技術、投資、發行等體系,正不斷催生更多全球精品遊戲的誕生;
甚至更宏觀一些,中國手遊產業的發展、國產手遊的全球成績,也讓海外廠商進一步重視手遊的價值,進而使得更多有趣的獨占玩法或產品,能被我們輕松接觸到……類似的案例不在少數,且随着國内外行業的深入交流,這一趨勢還會更加明顯。
而在此趨勢下,即使目前國内遊戲行業距離成熟、國產遊戲距離真正的 TGA 年度最佳仍有一段路要走、幾座山要翻,但相信不會再讓我們等太久了。