今天小编分享的游戏经验:腾讯以最「离谱」的方式,成了年度赢家?,欢迎阅读。
前两天,2023 年的 TGA(The Game Awards)奖项正式出炉,米哈游《崩坏:星穹铁道》喜提最佳移动游戏;腾讯和拳头的《英雄联盟》《无畏契约》也成功包揽了 TGA 的所有电竞奖项。
《崩坏:星穹铁道》获得最佳移动游戏
在提名阶段,也有以手游形态首获最佳电竞游戏提名的《PUBG MOBILE》、连续获得四年提名的《原神》和获得两项提名的《猛兽派对》……可以说中国厂商又在 TGA 上刷足了存在感——社交平台上,还有人称,腾讯成了今年 TGA 的最大赢家。
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这话不难理解,在今年 TGA 32 个奖项中,葡萄君细数了一下,有 17 项的获奖作品与腾讯相关,占比超过了 50%。这其中包括获得年度最佳在内六大奖项的《博德之门 3》、三大奖项的《心灵杀手 2》《英雄联盟》、两大奖项的《无畏契约》《极限竞速》和最佳动作游戏的《装甲核心 6》。
《博德之门 3》
虽然这些游戏的成绩并不能完全直接跟腾讯挂钩,但正如网友所言,这至少证明了腾讯全球化和投资「眼光毒辣,投啥火啥」;也从侧面印证了如今确实有不少国内厂商,正用包括自研、发行和投资等各种策略,提升着自身的全球影响力。
细数一下,其实有 6 款产品获得共计 17 个奖项
01 中国厂商的 9 年 TGA
说起来,国内厂商在 TGA 的首次露面相当「戏剧性」。
因为据多方查证,2014 年首届 TGA 并未設定电竞游戏奖项,这导致了腾讯子公司拳头游戏的《英雄联盟》,只在电竞选手、团队两大奖项的提名中作为「备注」出现。
而其他首届 TGA 提名的作品,跟国内厂商也只剩下了代理这层关系。比如网易的《炉石传说》、完美世界的《DOTA2》、创梦天地的《纪念碑谷》。
不过退一步说,虽然当时我们并未正面参与到 TGA 这场全球竞争中,但却早早形成了「围猎之势」,为后续更多相关产品入围 TGA 打下了基础。
事实也是如此,在 2016 年,国产厂商和中国游戏行业开始真正在 TGA 上露面:腾讯拿下了 TGA 的中国大陆地区转播权;TGA 为中国市场特设了「粉丝选择奖」(Chinese Fan Game Award),当年获得该奖项提名的游戏分别为腾讯《英雄联盟》《王者荣耀》、网易《梦幻西游》《阴阳师》和巨人网络《球球大作战》。
2017 年「粉丝选择奖」的提名则由腾讯《王者荣耀》《纪念碑谷 2》、西山居《剑网 3 重制版》、青瓷游戏《不思议迷宫》和幻刃网络《艾希》拿下。
到了 2018 年,TGA 取消了上面这个中国市场的专属奖项,将国内外游戏行业放在同一擂台竞技。也正是这一年,由腾讯联合研发的《绝地求生:刺激战场》获得了最佳掌上 / 移动游戏提名,这是首款获得 TGA 提名的由中国厂商研发的游戏。
此后,中国厂商像是突破了某种瓶颈,将越来越多的游戏送上了 TGA。比如腾讯《使命召唤手游》是首款 TGA 获奖的游戏,《宝可梦大集结》《PUBG MOBILE》等游戏也先后获得过 TGA 提名;米哈游的《原神》连续四年入围 TGA 提名、并曾在 2021 年和 2022 年获奖。
今年 TGA 最佳持续运营奖项提名
甚至在 2022 年,最佳手机游戏奖项基本被国内厂商包揽,包括获奖的《漫威:瞬战超能》(Marvel Snap,朝夕光年发行),获得提名的《Apex 英雄手游》(腾讯联合研发)、《暗黑破坏神:不朽》(网易联合研发)、《幻塔》(完美世界,腾讯联合发行)、《原神》(米哈游)。
2022 TGA 最佳移动游戏提名
纵观国内厂商在 TGA 刷奖的 9 年,我们能发现这不仅是一个数量、分量增加的过程,也是展现中国游戏行业在手游、电竞、全球发行等领網域威力增强的过程。
比如国内厂商全球影响力提升的最主要表现形式,目前可能就是全球发行能力的增长。
在我看来,最开始国内厂商没能跟 TGA 玩到一起,一定程度上也跟市场发展阶段有关:早期国内市场拥有巨大的增量空间,单靠国产厂商难以填满,甚至他们还要从欧美、日韩等市场「进口」——这也是早期国内厂商以代理形式出现在 TGA 上的重要原因;
而当国产游戏真正出现在 TGA 上的 2018 年,也是国内市场人口红利消失、「存量」一词开始被频繁提及之时,这时更多国内厂商开始搞出海、搞全球化,这一趋势也被 TGA 捕捉——不难发现,所有入围 TGA 的中国厂商研发游戏都是全球化发行,并在全球市场拥有极高声量。比如去年 TGA 最佳手机游戏《漫威:瞬战超能》甚至尚未在国内上线。
而如果继续按照全球发行、全球声量、入围 TGA 三者紧密关联的逻辑,我相信随着腾讯、网易、米哈游等厂商的全球化布局,以及大量国内厂商对出海、多端、全球上线的重视,未来将会有更多国产游戏进入 TGA、进入全球的玩家视野——且不止是手游,还可能是端游、买断制游戏甚至 3A 大作。
02 腾讯,另辟蹊径?
没错,提到端游、买断制游戏和 3A 大作,我们不得不承认这三个 TGA 一直重视的领網域,仍是横在国内游戏行业面前的「三座大山」。
虽然今年所思科技的《猛兽派对》获得了 TGA 最佳多人游戏、最佳家庭游戏两项提名,为国产买断制游戏「攻占」TGA 打了个好采頭,但这离国产游戏真正与 TGA 年度大作同台竞技还有不少差距(所思科技背后也有腾讯的投资)。
2023 TGA 最佳多人游戏提名
不过好在如上文所言,以腾讯为首的国内厂商,也正用投资、发行、自研等全球化布局,不断提升着自身的全球影响力,尝试翻过这三座大山。
拿今年 TGA 背后「最大赢家」的腾讯来说,我发现 9 年来至少有 70 款 TGA 提名游戏与腾讯有关。这包括大家熟知的育碧、FromSoftware、拳头游戏等厂商,也有《使命召唤》《刺客信条》《黑暗之魂》等知名系列产品——其中《守望先锋》《只狼:影视二度》《艾尔登法环》《博德之门 3》还曾获得过 TGA 年度最佳。
历年 TGA 年度最佳游戏获奖名单
这种情况意味着不止今年,腾讯其实在历年 TGA,甚至更宏观的主机、PC 市场也取得了没那么显性但也不错的成绩。虽然这些成绩有些人会觉得讨巧,但也足够证明了腾讯对全球市场的深度理解,且这种理解跟 TGA 的选品标准和思路不谋而合。
比如早期腾讯避国内 MMO 品类锋芒而选择的车枪球等垂类赛道,后来成了 TGA 提名的热门品类;腾讯引领的 MOBA、战术竞技等规则类玩法风潮,也将《英雄联盟》等游戏多次送上 TGA,其中《使命召唤手游》《PUBG MOBILE》《无畏契约》的接连获得提名,也侧面印证了腾讯对射击品类玩法迭代的正确性。
《无畏契约》
再后来,腾讯和 TGA 甚至不约而同地展现出了对高品质、叙事化作品的追求——
TGA 自创立以来就相当重视作品内容品质,不仅在奖项中设立了叙事、演出、配音配乐等「影视化」奖项,而且还在不断强化这点。比如去年 TGA 新增了最佳改编奖,以表彰改编自其他内容形态的游戏;今年 TGA 创始人还纠结要不要新增「最佳男配奖」……
而腾讯一方也在加强对独占大作、叙事作品的投入和布局。不仅投资了 From Software、Remedy、Bloober Team、Don't Nod Entertainment、Tequila Works 等注重叙事内容的厂商;而且还建立了全球业务品牌 Level Infinite,为包含上述厂商在内的全球合作伙伴,提供技术资源、市场营销、研运及中台支持等方面的协助。
Level Infinite 带着 15 款产品,在今年科隆展上开了首场举办品牌发布会
同时腾讯这种协助也像「老大哥」一样接地气。《博德之门 3》获奖当天,腾讯集团高级副总裁马晓轶发了条朋友圈,表示 " 能为 BG3 的成功作出贡献,是我游戏生涯中最骄傲的时刻 ",其中一个配图是包含他在内的部分游戏制作人员名单。
这条朋友圈下面,刚宣布产品定档的《黑神话:悟空》制作人冯骥也表示 " 赶紧来我这里做贡献 ",得到了马晓轶的回复——事实上,腾讯也早在 2021 年就投资了游戏科学。
当然回过头来看,上面腾讯和 TGA 的逻辑关联只是葡萄君的猜想,腾讯肯定不是特意瞄着 TGA 来布局业务,只是刚好 TGA 证实了腾讯全球化布局的前瞻性,也就是网友们所说的「眼光毒辣,投啥火啥」。
最能代表这点的一个新案例是 2018 年腾讯投资拉瑞安。因为拉瑞安只在三届 TGA 上露过脸,一次是今年《博德之门 3》的强势表现,另外两次,则是《神界:原罪》系列在 2014 年、2017 年的提名——弄清楚这点后,拉瑞安在我眼里好像多了个「9 年之期已到,恭迎龙王回归」的励志人设,而腾讯在 9 年马拉松半程节点的投资,也显得更加珍贵和独到。
《神界:原罪 2》曾入围 2017 年 TGA 最佳角色扮演游戏提名
刚好今年,腾讯在 TGA 上又首曝了多款新品,包括其收购的厂商 Sharkmob 的战术撤离游戏《Exoborne》、10 Chambers 的多人射击游戏《Den of Wolves》、Digital Extremes 的《星际战甲》新 DLC「墙中低语」,以及投资的厂商 DON'T NOD 的叙事冒险新作《Lost Records: Bloom and Rage》;此外,光子全球工作室 Lightspeed LA 的首款游戏《Last Sentinel》也在 TGA 公布了首曝视频——这些新品多半也能在未来有所成绩。
《Last Sentinel》TGA 宣传视频
至于更宏观的全球化布局,马晓轶曾表示,虽然腾讯通过投资在主机、PC 市场取得了一定成绩,每年榜单上跟腾讯有关的新游戏越来越多,但这只是他们在「成熟市场」的其中一项全球化布局——
腾讯曾将全球游戏市场划分为三大战场:欧美日韩等成熟市场、中国市场和拉美东南亚等新兴市场,并希望能在保证中国市场领先地位的同时,在另外两大战场占据合理的份额,以最终达到「国内一半,海外一半」的全球业务格局。
这也就是说,无论是 TGA 还是在 PC、主机市场的成功,甚至包括上文提及的翻过「三座大山」,或许都只是腾讯游戏业务发展的节点,他们对全球化的认知和路径是全方位的,而且比我们想象得更长远。
03 中国游戏,正与世界接轨
除了腾讯,还有很多国内厂商也都凭借自身优势,通过各种策略挤进 TGA,与全球游戏行业接轨。
比如网易也相当重视全球市场投资布局和人才招揽。今年 TGA 获奖作品中,《奇娅》的研发商就曾获得网易投资;此外网易还收购了 TGA 提名作品《底特律:化人》的研发商,招揽了 TGA 常客 SE、卡普空等厂商的多位制作人,在全球设立了五大研发工作室。
今年 TGA 最具影响力游戏:《奇娅》
跟网易相比,米哈游的全球化以多地协作和搭建全球化发行体系为主,这也是米哈游《原神》《崩坏:星穹铁道》能在近几年入围 TGA 的重要原因。
还有不少厂商也在「八仙过海」,通过研发和上架多端、登陆 Steam、寻找三方全球发行商等方式实现产品出海甚至全球化——比如这两年获得 TGA 提名的《猛兽派对》和《幻塔》。
《幻塔》全球多市场版本由腾讯 Level Infinite 发行
而更让人庆幸的是,除了单一产品和厂商影响力的提升外,中国游戏行业也正逐步走向世界。
此前我们聊游戏行业,大多都会习惯性将其划分为国内和海外。毕竟国内游戏行业在成熟度、产品形态、氛围搭建、市场阶段等方面都跟全球游戏市场存在较大差异。
而随着近几年国内游戏行业的快速发展,这种隔阂感正在不断减弱。
比如在最实际的市场影响力方面,近几年在全球爆火的国产游戏越来越多,出海和全球上线也正在成为不少国内厂商的标配。对此,data.ai 也表示中国目前是世界最大的移动游戏生产国,去年国产厂商已经吃下了全球约三分之一的移动游戏市场。
除了市场和产品,中国在行业氛围上也逐渐跟全球打通。除了 TGA,中国厂商的身影更频繁地出现在 GDC、科隆展、Steam 新品试玩节、东京展这样的全球行业活动中,并且在热度和声量上毫不逊色。
科隆展上排队时间超过 300 分钟的《黑神话:悟空》就是最好的案例
在我看来更核心的接轨,是国内外行业认知的同步。这说起来比较含糊,但相信很多人都已经感受到了变化。比如《英雄联盟》《王者荣耀》《原神》等游戏正吸引更多海外玩家关注中国文化和游戏产业;腾讯、网易等国内厂商搭建的技术、投资、发行等体系,正不断催生更多全球精品游戏的诞生;
甚至更宏观一些,中国手游产业的发展、国产手游的全球成绩,也让海外厂商进一步重视手游的价值,进而使得更多有趣的独占玩法或产品,能被我们轻松接触到……类似的案例不在少数,且随着国内外行业的深入交流,这一趋势还会更加明显。
而在此趋势下,即使目前国内游戏行业距离成熟、国产游戏距离真正的 TGA 年度最佳仍有一段路要走、几座山要翻,但相信不会再让我们等太久了。