今天小編分享的遊戲經驗:影響了“最終幻想”“勇者鬥惡龍”的遊戲,是如何誕生的?,歡迎閲讀。
很少有遊戲能夠像《巫術:瘋狂領主的試驗場》(Wizardry:Proving Grounds of the Mad Overlord)那樣擁有巨大的歷史影響力。初代《巫術》于 1981 年在 Apple II 電腦上推出,是首批登陸家用電腦的 " 龍與地下城 " 風格角色扮演遊戲之一。許多知名 RPG 創作者,如 " 勇者鬥惡龍 "" 最終幻想 " 等等,都受到過它的啓發。
《巫術》由安德魯 · C · 格林伯格(Andrew C. Greenberg)和羅伯特 · 伍德海德(Robert Woodhead)這兩位編程搭檔共同創作,玩家的任務是走進特雷博城堡裏的迷宮尋找寶藏,對抗巨人、獸人、吸血鬼等各種怪物,通過戰鬥獲得經驗和獎勵物品,為最終與邪惡巫師瓦德納(Werdna)的決戰做準備。
在近期發表的一篇文章中,初代《巫術》聯合創作者伍德海德和另外幾名關鍵人物,講述了 40 幾年前這款遊戲的開發故事。
一次非自願 " 休假 "
1959 年,羅伯特 · 伍德海德出生在英格蘭肯特郡的一個大城鎮中,7 歲随父母移居加拿大,十幾歲時又去了美國。他在紐約州北部小城奧格登斯堡度過童年,從小就有許多興趣愛好,喜歡讀科幻小説和鼓搗業餘無線電,電腦尤其令他着迷。
念高中時,伍德海德就對電腦產生了興趣,但當時計算機科學課程尚未納入課表,所以他就向當地一所大學提交申請,在周末利用學校的計算機終端學習編程,母親每周末都會開車送他去那裏,往返要 40 英裏。
伍德海德除了在大學鼓搗電腦之外,很快就擁有了人生中的第一台家用電腦 TRS-80,并開始編寫自己的遊戲
伍德海德回憶:" 一所大學允許我使用計算機(PDP-8)和終端,如果沒記錯的話應該是聖勞倫斯大學。媽媽每周六開車送我過去,我會在那裏待一整天。第一本教科書好像是《101 BASIC Computer Games》,我又從圖書館借閲了很多與計算機相關的書。"
随着時間推移,伍德海德學會了如何編寫程式。然而在那個年代,年輕人接觸電腦的機會仍然不多。1975 年當他進入康奈爾大學時,由于學校沒有開設計算機科學的本科課程,他就選擇了自己第二喜歡的心理學,這讓他有大把空餘時間使用學校裏的 PLATO 計算機系統。
PLATO 是上世紀 60 年代初出現的一套計算機輔助教育系統,可以讓多名用户連接到一台大型終端提交作業,并與同學交流。不過伍德海德知道,這并非 PLATO 的全部功能,因為這個系統還包含一批早期的電腦遊戲——在那些遊戲中,相當一部分對他未來的職業生涯產生了重要影響。
" 在 PLATO 系統裏,你能找到與《巫術》相似的地下城遊戲,而且還支持多人聯機,上世紀 70 年代中後期,它就已經能提供實時多人的圖形遊戲!一款叫做《帝國》(Empire)的 30 人太空戰争遊戲讓我特别着迷,我還記得,有時候一局遊戲需要持續幾天才會結束。"
PLATO 系統的《帝國》(Empire)很可能是世界上第一款具有聯網功能的多人競技射擊遊戲
" 在我購買 TRS-80 前,一家電腦商店雇我編寫庫存和商業軟體。其實我更想要一台 Apple II,但那款電腦銷路太好了,老板不願提供任何折扣。某年夏天,我聽説當地 Radio Shack 零售店有一台放着吃灰的 TRS-80,他們不知道該怎麼處理,索性按成本價賣給了我。那年秋天,我回到打工的電腦店,告訴老板:‘别擔心我會占你便宜了,我自己買了台 TRS-80。’他立馬解雇了我,那場景就像福特銷售員開着一輛雪佛蘭轎車上班。"
由于編寫程式占用了太多時間,伍德海德的大學學業受到影響,他開始翹課、逃避作業,把所有時間和精力都放在了電腦上。1979 年秋季學期期末,大學方面也留意到了這一點,決定讓他停學 1 年。在那段非自願的 " 假期 ",為了讓兒子遠離麻煩,母親敦促他做一些有建設性的事情,這一切最終促成了《巫術》發行商 Sir-Tech 的誕生。
Sir-Tech 往事
在伍德海德一家離開英格蘭後不久,他的父母詹姆斯和珍妮絲就辭去了化學研究員和護士的工作,成立了一家叫 Resin Sands 的公司,生產工業用的樹脂砂。1975 年,就在伍德海德上大學前不久,詹姆斯因心髒病去世,珍妮絲不得不獨自經營公司。
" 母親學東西很快,但她需要有一個有生意頭腦的人幫忙,弗雷德 · 西羅泰克(Fred Sirotek)就在那時候出現了。弗雷德投資了很多企業,自己也經營着幾家小公司。在我停學的那一年,我媽委托弗雷德給我安排點事情做。弗雷德讓我寫一些軟體,幫助他的一家公司實現庫存管理自動化。"
對伍德海德來説,這意味着他終于有機會接觸自己一直很感興趣的 Apple II 電腦了。因此,他非常熱情地為西羅泰克編寫軟體,設計了一個計算原材料成本變化的程式,以及一套郵購申請系統。這兩款產品都很有用。于是沒過多久,伍德海德開始和西羅泰克讨論是否向其他公司推銷這些軟體,并提議在新澤西州特倫頓的一場電腦貿易展上展示郵購申請系統 Info Tree。唯一的問題是,伍德海德怎樣前往特倫頓?西羅泰克不想把電腦放在航空行李裏托運,最終安排了兒子諾曼開車送他。
諾曼 · 西羅泰克回憶:"Sir-Tech 誕生于一次從新澤西州特倫頓返程的汽車旅行途中。當時,羅伯特 · 伍德海德和我參加了一場在大學校園舉行的貿易展覽會,展示了一款名為 Info Tree 的產品,吸引了很多人關注,大家都在我們的展位外排隊等着觀看展示。"
按照諾曼的説法,那次展會讓他相信,計算機軟體行業很可能前途光明。1979 年,諾曼和伍德海德一起説服老弗雷德創辦了 Sirotech(後更名為 Sir-Tech)。起初,他倆打算繼續制作辦公軟體,但伍德海德很快就對開發這類程式感到厭倦,并開始對遊戲產生興趣。随着時間推移,伍德海德将自己的想法變成現實,面向 Apple II 開發了太空射擊遊戲《銀河侵襲》(Galactic Attack)。
《銀河侵襲》:伍德海德為 Apple II 開發的一款太空戰模拟遊戲
《銀河侵襲》有點像《帝國》的單人版,玩家控制航天飛船 USS Blaise Pascal 在銀河系飛行,消滅一群被稱為 Kzinti 的外星人(Kzinti 是拉裏 · 尼文科幻小説系列《已知宇宙》裏的一個種族)。玩家可以使用相位器和魚雷攻擊敵艦,改變飛行速度、高度來躲避敵方射擊,派遣部隊前往不同星球,将它們從敵軍手中解救出來。
1979 年到 1980 年間,伍德海德完成了《銀河侵襲》的開發工作,然而有個問題導致他還無法推出那款遊戲。由于使用的是新的蘋果 Pascal 語言編寫,在沒有配套語言系統和額外 16kb RAM 的情況下,遊戲無法在 48k 的标準 Apple II 上運行。那時,蘋果透露會推出一套新系統,為 Pascal 程式在标準 48k 電腦上運行提供适當的環境,但沒有給出詳細的時間表。
盡管如此,這些復雜因素似乎并沒有阻止伍德海德推進另一個基于 Pascal 的項目,那是一款名稱為《帕拉丁》(Paladin)的 Apple II 地牢遊戲,他相信蘋果公司很快就會推出所承諾的系統。
《巫術》誕生
在開發《帕拉丁》的同時,伍德海德還在尋找可能适合 Sir-Tech 發行的其他遊戲。這讓他與一位名叫安德魯 · C · 格林伯格(Andrew C. Greenberg)的程式員取得了聯系。有趣的是,他倆都曾經在康奈爾大學學習編程。
" 我在大學就認識安德魯了,因為他也經常使用 PLATO 系統。" 伍德海德透露," 那幾年我們相處得并不好,都覺得對方挺煩人的,主要是因為我們都想使用 PLATO,但當一個人使用它時,其他人就需要等待,所以你可能會想:‘我等着玩遊戲呢,那些家夥為什麼還在用 PLATO?’ "
随着伍德海德被停學,他和格林伯格不再互相敵視。1980 年 6 月,這位 Sirotech 的聯合創始人聯系格林伯格,問他是否有興趣制作遊戲。經過交流,伍德海德發現格林伯格正在鼓搗一款與《帕拉丁》類似的 Apple II 遊戲,于是提議合作,格林伯格同意了。
" 很顯然,我們正嘗試用兩種不同方法解答同一道難題。他已經用 BASIC 語言編寫了一款遊戲,而我才剛剛開始用 Pascal 寫自己的遊戲。不過我們都認為,出于各種技術原因,Pascal 比 BASIC 更勝一籌,可以用來開發更多遊戲。安德魯已經完成了一款相對簡單的產品,犯過不少錯,所以他知道應該避免哪些坑。"
初代《巫術》共有 10 個難度遞增的關卡,但玩家不必一次性打通,可以回到城堡的旅館裏更新和治療
在合作中,二人開始用 Pascal 重新編寫遊戲,并沿用了格林伯格已經确立的許多設計原則。他們對遊戲的喜好相近,念大學時都很喜歡玩《Ouiblette》《Moria》等地牢探索遊戲。在《巫術》中,玩家首先要在城鎮邊緣的訓練場組隊,可以從 5 個種族(人類、精靈、矮人、侏儒或霍比特人),3 大陣營(善良、中立和邪惡),以及 4 種初始職業(戰士、法師、牧師和盜賊)裏進行選擇,之後前往吉爾伽美什酒館招募角色加入團隊,進入城堡地牢深處冒險,與怪物戰鬥并尋找戰利品。
《巫術》采用暗黑奇幻背景,整體難度也比較大,但在開發期間,兩位主創将自己的幽默感注入到這款遊戲中。一個最廣為人知的例子是,伍德海德和格林伯格決定用他倆名字的字母倒序,來命名瘋狂領主特雷博(Trebor,反過來就是羅伯特)和邪惡巫師瓦德納(Werdana)。" 我不記得誰想出了這個主意,也許是我吧。" 伍德海德説," 因為某樣東西看上去越蠢,就越有可能是我的想法。"
1980 年 9 月,在伍德海德和格林伯格開始合作短短幾個月後,他倆就完成了一個可運行的版本,不過《巫術》距離完工還很遙遠。一方面,遊戲仍然存在大量 Bug;另一方面,他們還得等待蘋果公司發布新系統。因此他倆開始着手修復遊戲裏的問題,并于 1980 年 11 月帶着遊戲參加了紐約個人電腦展覽會。在那裏,伍德海德和格林伯格接受了玩家的首批訂單。
墨菲的鬼魂是遊戲中最主要的怪物之一,為玩家提供了在早期階段刷等級的最簡單方式
同一時期,格林伯格的很多朋友也參與了《巫術》的測試,其中,保羅和海倫 · 墨菲還允許格林伯格使用他們的姓氏,給遊戲裏最具标志性的一種怪物起名。
" 墨菲的鬼魂(Murphy's Ghost)這個名字來源于曾經和安德魯住同一間宿舍的朋友。在康奈爾大學,安德魯住在一間被稱為 Risley 的特殊宿舍。那是一棟古老的建築,很多喜歡藝術表演的同學都想住進去。安德魯的所有室友,以及同樓層的其他人都知道他有一台電腦,這在當時是一件非常罕見的事情,所以他很受歡迎。當安德魯開始編寫《巫術》時,他的朋友們自然希望上手測試,然後為他提供反饋。我記得他們那夥人的綽号是 WARG ——巫術高級研究小組(Wizardry Advanced Research Group)。"
懷疑、Demo 與早期評測
在 " 巫術高級研究小組 " 繼續對《巫術》進行測試的時間裏,蘋果終于在 1981 年初推出了支持 Apple Pascal 程式運行的系統,Sirotech 終于可以通過郵購訂單發布公司的前兩款產品了:《Info Tree》和《銀河侵襲》。與此同時,Sirotech 内部發生了兩個重要變化。其一,伍德海德和諾曼将公司更名為 Sir-Tech ——如果不這麼做,每天都有人往西羅泰克家裏打電話;其二,諾曼的哥哥羅伯特 · 西羅泰克也加入了公司,擔任營銷總監。
羅伯特 · 西羅泰克此前在一家頗具規模的小型計算機公司當程式員,但他對那份工作和公司的官僚作風感到失望,所以決定與弟弟一起創業。在 Sir-Tech,羅伯特首先要做的是熟悉產品線,其中就包括仍然處于開發中的《巫術》等遊戲。
羅伯特認為,《巫術》是一款很棒的產品,可他的父親和弟弟都覺得沒什麼潛力,并對研發周期太長表示擔憂。在弗雷德和諾曼 · 西羅泰克看來,Apple II 的遊戲市場太小眾了,無法賺取可觀的利潤。
Sir-Tech 員工合影,拍攝于 1982 年
" 我為自己的傳統思維感到内疚。"1982 年 8 月,諾曼在接受《Softalk》雜志采訪時承認," 記得某天晚上,我讓伍德海德忘掉他的新遊戲,把精力放在一些有價值的事情上,比如開發商業軟體。當時我告訴他,沒人想要或需要那款遊戲。伍德海德直視着我,説我錯了,然後就回去繼續工作。"
在同一期雜志中,弗雷德 · 西羅泰克也説:" 孩子們覺得它是一款很棒的遊戲,但在我看來,電腦就是用來辦公的工具,不是娛樂機器。當然,我完全沒有意識到在擁有電腦的人群中,有相當一部分都想從遊戲裏獲得樂趣。"
幸運的是,随着 Sir-Tech 開始加強營銷活動,并從媒體和公眾那裏獲得更多反饋,這些疑慮在《巫術》發售前已經逐漸消退。1981 年 4 月,記者尼爾 · 夏皮羅(Neil Shapiro)在科技雜志《大眾機械》中寫道,《巫術》将 Apple II 的性能推向極限,可能會開辟一個全新的編程領網域。大約 1 個月後,《創意計算》雜志的記者大衞 · 魯巴(David Lubar)也對《巫術》贊不絕口,将它描述為一款出色的程式,并聲稱對任何需要‘地下城主’的人來説,購買它都是一次很好的投資。
《巫術》似乎即将成為 Sir-Tech 的一款熱門遊戲,這家公司甚至開始公開談論添加新場景的可能性。不過在正式發售前,伍德海德還希望從潛在玩家那裏獲得更深入的反饋,從而進一步修復遺留的 Bug,因此他提出了在 1981 年 6 月的波士頓蘋果節(Boston Apple Fest)上推出測試版本的想法。
" 在那個年代,人們可以将形形色色的零部件與 Apple II 電腦搭配起來用,比如許多不同類型的存儲卡。" 諾曼解釋道," 我們無法對所有可能的組合進行測試,所以他想面向市場先推出一個 Beta 版本用于測試。伍德海德的态度是,我們為什麼不去波士頓蘋果節呢?可以在現場賣出幾百份遊戲,收入足夠承擔參展費用,與此同時還可以從用户那裏得到一些反饋。我們同意了,于是開着小貨車,帶着遊戲前往波士頓。"
發表于 1981 年 11 月《Softalk》雜志上的一則《巫術》廣告
" 我們給測試版取的名字是《絕望地牢》(Dungeons of Despair)。" 伍德海德説," 這是因為當你上手遊玩時,很容易失去冷靜……我們曾向玩家做出過承諾,作為回報,遊戲會在最終版本發售後郵寄給他們。另外我們也沒有準備太多套遊戲,因為當時必須一件件親手制作。"
按照西羅泰克兄弟的説法,《巫術》在波士頓蘋果節上引起了玩家的熱烈反響,Sir-Tech 只需對内容進行最後的打磨并修復反饋的 Bug 即可。随着時間推移,媒體紛紛發表對《巫術》的積極評價。例如《Softalk》在 1981 年 8 月的一篇評測文章中寫道:"《巫術》是所有程式中,最接近威世智非電腦《龍與地下城》的一款,同時也是桌面角色扮演遊戲粉絲們的‘必買’之作。" 一個月後,也就是 1981 年 9 月,《巫術》正式發售。Sir-Tech 将《巫術》放進一個精美的包裝盒裏,并向玩家附贈操作手冊,而不是像當時大部分 Apple II 軟體那樣使用普通的包裝袋。
《巫術》的歷史影響
《巫術》很快為 Sir-Tech 帶來了巨大的商業成功,據説第一年就賣出了 2.4 萬份。弗雷德和諾曼 · 西羅泰克曾試圖説服伍德海德放棄《巫術》,這對父子不得不承認,他倆之前的想法大錯特錯。" 在《巫術》發售兩個月後,我确信它肯定能大獲成功!"1982 年 8 月諾曼在接受《Softalk》采訪時説," 我很高興伍德海德當時沒有聽我的。"
随着《巫術》收獲成功,大量作弊程式開始在市場上出現,能讓玩家對角色進行更大程度的控制,例如讓他們復活或者改變等級和裝備。Sir-Tech 旗幟鮮明地阻止玩家使用作弊器,甚至威脅玩家只要用了作弊器,就不會提供保修。" 我們花了大量時間排錯,調整遊戲平衡性,而作弊程式卻可以改變角色力量和裝備等級。"
在《巫術》中,如果玩家角色突然變得非常強大,那麼他們不費吹灰之力就可以打穿地牢,根本不在意會遇到哪些敵人。" 走進地牢時你會產生一種緊張感——我能活着出來嗎?還要走多遠?要走多少步才能進入迷宮?" 諾曼説," 如果你的角色突然變得無人能敵,那你一路碾殺過去就行了,不再擔心角色可能死亡,失去了本該有的緊張感,也就不會花時間練技術了。所以我們的想法是,由于你修改了角色,我們就不會提供保修,就這樣。這實際上是個遊戲平衡性問題,而不僅僅是因為玩家弄壞了光盤。當然,某些作弊程式确實破壞了光盤,因為它們搞亂了代碼。"
除了作弊程式之外,還有一些其他非官方產品進入市場,包括未經授權的攻略書《Wizisystem》——旨在指導 " 沒有時間或方法 " 的 " 普通玩家 " 在《巫術》裏完成通關。随着時間推移," 巫術現象 " 迅速擴散到其他國家。據媒體報道,在紐約州威廉斯維爾,一名兒童精神病醫生使用《巫術》讓病人敞開心扉。在英國,一群《巫術》玩家組織比賽,讓參賽者在固定時限内收集盡可能多的金币。
長達 102 頁的《巫術》攻略書詳細展示記錄了遊戲裏的每處要點和提示
受《巫術》成功的鼓舞,伍德海德和格林伯格立即着手為遊戲制作一個修訂版本,并開發續作《巫術 2:鑽石騎士》(Wizardry II: Knight of Diamonds),并于 1982 年問世。
大約同一時候,一家叫做 Starcraft 的東京小公司與 Sir-Tech 接觸,提議在日本營銷和發行《巫術》,Sir-Tech 同意了。Starcraft 并沒有為《巫術》制作昂貴的日語本地化,而是在當地大力售賣初代 Apple II 版本,這一策略似乎取得了成功。據美聯社報道,《巫術》在日本的首年銷售收入達到了 3 萬— 4 萬美元。
許多日本知名遊戲開發者都玩過《巫術》,其中包括 " 最終幻想 " 之父坂口博信,以及 " 勇者鬥惡龍 " 創作者堀井雄二。據説在後來,他們都将《巫術》裏的部分元素融入了自己帶領團隊制作的角色扮演遊戲中。
羅伯特 · 西羅泰克透露:" 我們沒有密切關注 Starcraft 在推廣方面做了哪些事情,不過 1982 年《巫術》在日本的銷量确實有所增長。随着時間推移,情況發生了變化。1984 年,ASCII Corporation(MSX 的制造商之一)與我們取得聯系,希望對遊戲進行本地化。為了保持對產品質量的把控,我們與對方籤訂了一份協定,雙方共同将其移植到在日本流行的平台,并将文本翻譯成日語和其他方言。我們不想在北美雇傭一群不了解日語裏所有細微差别的翻譯。"
Sir-Tech 并沒有将所有工作交給日本開發人員,而是與一家名為 Foretune 的日本公司合作,為 FM-7、PC-88、PC-98 和 Sharp X1 等日本電腦創作了日語版本。在此過程中,羅伯特 · 伍德海德還曾親自飛往日本,協助合作方推進項目。
富士通 FM-7 家用電腦平台上的初代《巫術》
" 我在日本待了幾個月。" 伍德海德回憶," 他們編寫了 P 代碼解釋器,這樣就能在所有不同的電腦上運行 Psacal 程式,而我的主要貢獻則是将所有文本信息添加到一個語言數據庫中。當我完成這項工作後,對方要做的就是編輯本地化檔案讓遊戲以日語運行……當然,他們還必須為每台機器重新制作圖形。"
随着續作和面向其他平台的移植版進入市場,《巫術》系列在日本的人氣進一步飙升,并催生了适用于更多平台的版本,包括 NES 版本。作為初代《巫術》的主創之一,羅伯特 · 伍德海德繼續為該系列開發,直到 1987 年《巫術 4:瓦德納歸來》(Wizardry IV: The Return of Werdna)發售。1988 年,伍德海德與《巫術 4》聯合設計師羅伊 · R · 亞當斯三世 (Roe R. Adams III ) )共同創辦了動漫授權公司 AnimEigo。
與此同時,安德魯 · C · 格林伯格在《巫術 5:混沌核心》(Wizardry V: The Heart of the Maelstrom)之後不再直接參與該系列遊戲的制作。格林伯格于 1988 年成立了自己的發行公司 Masterplay,後來又回到大學深造,成為一位知識產權和科技界律師。不幸的是,格林伯格已于 2024 年去世。伍德海德在社交平台上寫道:" 懷着十分沉痛的心情,我在這裏悼念親愛的朋友邪惡巫師瓦德納。"
西羅泰克家族仍然擁有《巫術 1》到《巫術 5》的版權,他們近期将 IP 授權給了 Digital Eclipse,讓後者重制初代產品。與原版相比,重制版大幅更新了影像、音效,以及一系列自定義選項,允許玩家在原版的 " 硬核 " 規則與更現代的設定之間進行切換。雖然初代問世至今已經 43 年,但這個系列仍然很受歡迎,并吸引了不少新玩家——在這些玩家當中,相當一部分人在《巫術》發售的那年甚至還沒有出生。
本文編譯自:timeextension.com
原文标題:《The Making Of Wizardry, The Landmark RPG That Inspired Dragon Quest & Final Fantasy》
原作者:Jack Yarwood