今天小編分享的互聯網經驗:快手首款自研,百億人氣IP,用户反響如何?,歡迎閲讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | DataEye
快手今年首款(按立項時間)自研 ARPG 手遊《西行紀燃魂》不久前上線。
一直以來,快手都想有一款 " 拳頭 " 產品打出快手遊戲的名聲。
但從 2017 年開始研發休閒遊戲,到後續陸續代理 / 研發 SLG、二次元等賽道,快手遊戲卻始終沒有一款大 DAU、高收入產品坐鎮。
《西行紀燃魂》能否打出快手遊戲的名聲?在營銷方面又有何舉措?
今天 DataEye 研究院聊聊快手新遊《西行紀燃魂》。
01 市場表現
【事實&數據】
點點數據顯示,《西行紀燃魂》上線首日位列 iOS 免費榜第十一名的位置,同時首周下載量約為 18 萬次,對比而言,與同為 IP 漫改的《鎮魂街:天生為王》有着不小的差距。
收入方面,《西行紀燃魂》上線首周 28 萬美元,而《鎮魂街:天生為王》首周收入則突破 660 萬美元。
在玩家反饋方面,目前《西行紀燃魂》在 TapTap 平台有 6.6 的玩家評分,且玩家總評論數有 1700 餘條。
【DataEye 研究院觀點】
從市場表現來看,《西行紀燃魂》并不如人意,DataEye 研究院認為,這其中有多重因素:
1、漫畫《西行紀》已經是 8 年前的作品,如今熱度不高;
2、產品在上線前的預熱工作、營銷投入,并不充分;
3、《西行紀燃魂》是一款 ARPG 手遊,該品類并非傳統意義上的重氪賽道,核心閱聽人玩家群基本固化,能被 IP 吸引來的,天然要少;
4、在產品打磨上,從玩家的熱門評論可以看出,《西行紀燃魂》在可玩性、畫面音樂等方面存有一定的問題。
多重原因的加持下,導致《西行紀燃魂》的下載、收入等數據,暫時表現不佳。
02 素材投放
(一)投放量
DataEye-ADX 數據顯示,公測當天,《西行紀燃魂》投放了約 1200 組素材内容,在此之前《西行紀燃魂》素材百餘組的投放量。對比而言,《鎮魂街天生為王》首周投放量則突破了 1.2 萬組素材。
從投放趨勢來看,《西行紀燃魂》素材投放呈現 " 短期爆發 " 的趨勢,上線前後三天素材投放量有明顯增加,後續則快速衰減。
在圖文 / 視頻素材的投放對比上,《西行紀燃魂》上線首周視頻素材投放占比約為 60%。
(二)創意内容
DataEye-ADX 數據顯示,今年以來,《西行紀燃魂》最多計劃使用的 TOP50 支視頻素材内容中,類 UGC 廣告素材占比接近 40%。
具體在素材創意内容上,在類 UGC 素材的創作上,往往是采用旁白解説 + 遊戲實錄内容的搭配方式,同時在文案上,會闡述《西行紀》漫畫的過往成績以及遊戲玩法内容。
同時,在遊戲實錄素材的創作上,《西行紀燃魂》則是主打遊戲連招、超燃爽感,并搭配炫酷的動畫效果。
值得注意的是,《西行紀燃魂》在品牌向素材的打磨上,其往往會用高渲染、高畫面表現力的方式進行創作。
(三)投放平台
DataEye-ADX 數據顯示,近 90 天,QQ 音樂是《西行紀燃魂》素材投放占比最高的平台,在此之外,《西行紀燃魂》會投放今日頭條、愛奇藝等渠道。同時,《西行紀燃魂》并沒有投放太多在快手系渠道,反而更青睐在騰訊系渠道進行投放。
(四)主打賣點
DataEye-Tidea 旁白高頻詞 TOP70 數據顯示,除了遊戲名稱外," 西遊記主角 "、" 連招 " 等詞匯,是近 90 天《西行紀燃魂》素材旁白出現的高頻詞。
從 DataEye 數據來看,《西行紀燃魂》在買量投放方面,呈現出三個特點:
素材投放量方面:爆發式一波流投放。在上線當天,形成爆發式的素材集中投放。但整體素材投放量并不高。原因或許是快手受降本增效大環境的影響,對于《西行紀燃魂》的投放,快手并沒有傾斜過多資源。
此外,《西行紀燃魂》并沒有在產品上線前投放過多的買量素材,而是在微博、B 站等平台投放進行更多的造勢(下文會進行詳細闡述)。
素材投放平台方面:快手并沒有在自家渠道投放大量素材,反而在騰訊系渠道進行大量級投放。其中原因可能有幾點:
1、期望通過更成熟、用户付費更好騰訊系渠道的加持,拓寬《西行紀燃魂》收入。
2、從投放平台的角度來看,QQ 音樂、愛奇藝等渠道用户量龐大,且閱聽人面廣,并沒有特定屬性的用户人群,可以盡可能提升素材的轉化率。
素材創意方面:《西行紀燃魂》素材内容主要突出兩點,其一,在品牌向素材方面,更期望買量素材展示動漫 IP 内容,突出品質感、沉浸感、還原感,主打情懷。
《西行紀》IP 是產品最大的吸引點,用動畫内容、經典橋段去吸引 IP 粉絲的關注固然沒錯。但問題在于,《西行紀》已經是 8 年前的作品,在年齡增長下,IP 用户是否還吃這套?尤其是《西行紀》動畫在當下幾乎毫無聲勢的情況下,動畫内容素材還能撬動多少粉絲用户?
其二,在類 UGC 素材方面,則是以遊戲内容出發,着重介紹遊戲中的連招、打擊感、競技玩法等,這種打法或許更适合《西行紀燃魂》達到破圈的效果——爽快打擊感、勁爆美術特效,永遠是吸引 ARPG 用户的不二利器。
但這需要遊戲實際内容與素材高度吻合,讓玩家可以在遊戲中獲取與素材展示内容相同的爽感,否則極容易出現玩家口碑負面的情況出現。
03 傳播側
【事實&數據】
社媒傳播方面,我們邀請到了數説故事提供相關數據(數説故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及 AI 智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數説雷達、數説睿見、數説聚合等 50+ 應用),以下來自數説故事旗下互聯網大數據獲取與分析平台——數説聚合。統計時間:2022 年 4 月 1 号至 2023 年 8 月 3 号上午。
(一)傳播數據
内容條數方面:截至 8 月 3 日,國内全網内容條數約為 1.1 萬條,其中短視頻内容最多,其次是微博内容。從時間維度來看,今年 4 月在微博開啓首輪測試迎來第一波輿論,而在產品上線爆發階段,全網輿論達到峰值。
閱聽人互動量:(贊、轉、評、投币等)方面達到了 221 萬,但主要集中在產品上線前後,其中微博是主要互動營地,并且内容主要集中在福利抽獎、上線公告等方面。
(二)平台側重點
平台方面,内容數以短視頻為主要戰場,占内容條數的 57%,其次是新聞平台,占比在 20% 左右,微博平台的内容占比則約為 15%。另外,UGC 内容占比高達 65%。
值得注意的是,《西行紀燃魂》的官方短視頻内容多以線下 Cosplay 實拍為主,其主要是将美女 Cos 成西遊記中經典的女性角色形象。
此外,在微博平台,《西行紀燃魂》也多次聯動《西行紀》漫畫官方發起福利抽獎活動。
(三)媒體、用户讨論高頻詞
關注點方面,除了遊戲名外,遊戲主角、代言人羅家英、福利等是用户關聯的興趣内容高頻詞。
不難看出,此次快手在傳播側的策略是——短視頻 + 微博,雙向推流。
在短視頻方面,以美女 Cos 為主,此舉一來可以通過美女吸引用户的眼球,提升素材的曝光率;二來,Cos 還原的都是《西遊記》中經典的女性角色,同時核心用户本身就對西遊記經典角色有一定的印象,如此則可以進一步提升該素材的吸引力。
值得注意的是,不同于其他產品在明星代言方面,追求話題性高、流量大的打法,《西行紀燃魂》而是邀請了電影《大話西遊》唐僧扮演者羅家英作為代言人,這一角色不僅與《西行紀燃魂》高度契合,更是對 80 後、90 後用户有着特殊的情懷,可以在一定程度上喚醒這批用户的回憶。
在微博方面,《西行紀燃魂》主要是以【上線公告】、【福利抽獎】為主,意在通過福利派送的方式吸引泛用户群體關注的同時,盡可能的拓寬《西行紀燃魂》的輻射面。
可見此次,《西行紀燃魂》在營銷的動作可以分為兩方面來看,一方面,通過更受年輕用户歡迎的美女 Cos、福利抽獎等方式,去吸引青年用户的目光,另一方面,則是用情懷向内容去喚醒老用户及核心用户的回憶。
年輕用户、老用户兩手抓。
想法是好的,但《西行紀燃魂》在傳播側,仍有需要解決的問題。其一,無論是微博還是短視頻,整體曝光量、播放量并不是很高,説明此舉在用户群體中并沒有十分突出。其二,無論是在微博發福利,還是在短視頻發 Cos 視頻,都只能是一時之策,若想要產品真正破圈,還是從產品本身出發,運用 " 西行紀 "IP 的影響力,盡可能打出產品聲勢。
04 觀察與思考
根據 DataEye 研究院不完全統計,梳理了快手近年來發行的產品,不難發現:
快手有些急。
往年發行的產品,半數以上停服不説,仍在運營的也多是表現不佳。
這對于手握上億流量的快手來説,顯然是不滿足的。但從歷史軌迹而言,流量平台做遊戲并非一件易事。
事實上,快手從 2017 年起,其遊戲團隊的搭建一直十分穩健,構建遊戲平台→上線小遊戲→聯運→代理→自研,行軍路線循序漸進,步步為營。
雖然路線循序漸進,但總體的 " 運勢 " 卻不盡如人意。
譬如,發行幾款休閒遊戲後,快手搭建的休閒遊戲平台 " 快手電丸 " 便解散了;研發對标《原神》的開放大世界 RPG 手遊《空島創世紀》,不久後也宣布夭折。
這其中的原因,可能就在于——根基不穩。
快手發行了幾款休閒遊戲後,便立刻解散了休閒遊戲團隊,并立刻着手布局二次元、SLG 賽道。方向沒錯,畢竟當時優質的二次元、SLG 產品沒幾款,且都是高投入高回報賽道。對于亟需成績的快手而言,是個不錯的選擇。
但步子邁得太大,就容易根基不穩,快手在此之前僅有休閒遊戲發行經驗的,第一次做重度玩法產品,不管是產品調度經驗、發行策略都有所欠缺,這也使得產品上線後用户反饋不佳。
基于以此,《西行紀燃魂》的上線,就顯得格外重要——快手亟需一款產品打出名聲。
誠然,《西行紀燃魂》在產品方面,确實有一定的優勢可言。
一來,相關數據顯示,《西行紀》漫畫全網點擊量超 160 億,動畫播放量超 25 億,在 ACG 圈層用户中具有一定的影響力。因此,可以為《西行紀燃魂》提供一定量級的核心用户。二來,產品打磨上,《西行紀燃魂》的打擊感、人物建模等确實得到了一批用户的認可。
但另一方面,《西行紀燃魂》能否打響快手名聲,需要打一個問号。
首先,ARPG 產品閱聽人天然有着一定的局限性,從 DataEye 研究院統計的數據來看,過往發行的 ARPG 產品要麼成績斐然,能持續占據暢銷榜前列位置,要麼泯然眾人,跌落榜單之外。產品兩極分化嚴重,沒有獨特的產品優勢、運營手段,是很難在此汲取到用户的關注。
其次,在營銷方面,快手很難跟傳統大廠 " 拼實力 ",在效果廣告上,三七、豪騰、騰訊等廠商有着天然優勢,而在品牌廣告上,米哈遊、鷹角等二次元廠商競争十分激烈。從快手的動作來看,《西行紀燃魂》既沒有在 " 效 " 的一側投放特别多的資源,在 " 品 " 的一側,效果也沒有十分突出。
最後就是行業競争太激烈,網易、騰訊、米哈遊、字節、三七今年陸續推出新品,玩家的遊戲時間被不斷分割,沒有硬實力作為支撐,很難在多款新品中争奪玩家。
但好在,快手還有一張底牌——《代号:詭秘》。
《詭秘之主》目前在網文圈有着極高的知名度,并且在全網有着量級龐大的粉絲群體。這款產品若能如期上線,或許能給快手帶來不一樣的驚喜。
當然,最終的評判标準,仍是產品的好壞以及玩家口碑。
而快手遊戲能走向何處。
拭目以待吧。
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