今天小編分享的遊戲經驗:一款格鬥遊戲,為什麼還要花血本做劇情?,歡迎閲讀。
上個月,我參加了 3D 動作遊戲—— " 異人之下遊戲 " 的試玩。地點在離廣州市區相當遙遠的郊區,一處創業園裏,除了遊戲開發者、騰訊魔術方塊工作室的工作人員跟我們這些媒體編輯外,幾乎沒有别人,十分安靜——這也顯示出魔術方塊的低調。
與這種近似謙遜的低調相對應的是," 異人之下遊戲 " 給我留下了深刻印象。整個試玩活動抽成 3 個部分:策劃對玩法的講解與劇情模式體驗;策劃之間的對戰演示與自由對戰匹配;答疑環節。
每個部分,我都看到了一些亮點。
" 異人之下遊戲 " 的劇情演繹和動作要素都有不少亮點
手感與格鬥機制
對于一款動作遊戲,我們最先關注的重點總是 " 手感 ",也就是説,它能否讓玩家通過相對簡單的操作,使角色實現連續、流暢、有邏輯的行動。
更進一步,如果是格鬥類的動作遊戲,玩家還會格外關注格鬥機制——能否通過動作打擊去強化攻防博弈,例如我們熟知的 " 防御反擊 ",又或者 " 克制關系 ",即動作與動作之間存在相互克制,例如投技、重擊等等。
那麼," 異人之下遊戲 " 中," 手感 " 與 " 格鬥機制 " 是怎麼樣的?
在格鬥機制方面,首先," 異人之下遊戲 " 的核心可以説是 " 拆招 " ——就像以李小龍訪談為背景的 PV 所宣傳的那樣,武功的最高境界是 " 柔和靈動似水,随着對手的出招而改變 "。
遊戲的核心是 " 拆招 "
" 異人之下遊戲 " 的攻防博弈,由基本的三角循環克制關系構成。
玩家的主要動作有 3 種:普通攻擊、防御,以及技能。技能釋放時,人物周身會發出光芒,藍色被稱為藍光技,紅色則是紅光技。
3 種行為間存在着明顯的克制關系:技能可以打斷普通攻擊,防御可以防下藍光技能并且給予發動一次反擊的機會,普通攻擊含有多段連招,每一個招式命中防御狀态的敵人會自動轉化為投技破防。
" 藍光技 " ——技能釋放時,角色身上會出現藍色光點
紅光技可以擊破普通攻擊、藍光技和防御,它無法防御、無法打斷,只能通過墊步閃避來躲避。攻防或者受傷都會疊加能量條,能量條滿即可激活紅光技(絕技)。
在墊步之上,還有一個強制取消與強制脱出動作,允許玩家主動取消或者中斷自己的動作,以發動一些變招,來制造出其不意的效果。
和能量條類似,還有一個體力點的設定,角色會随着時間回復體力點,最高為 5 點,閃避、脱出都會消耗體力點,當最後一個體力點被消耗時,會有很清楚的紅色特效提示。
最後,還有一個系統叫 " 身外身 ",玩家能自定義 1 到 3 個技能帶到局内。技能選擇頗為豐富,可以帶藍光技,也可以帶紅光技,還有一些技能不造成直接傷害,而是提供加成。
試玩的時候,我時常會有這樣的感覺," 異人之下遊戲 " 的設計師很清楚要如何設計攻防博弈,但他們的野心不僅是設計出一套流暢的攻防互動動作,更是要它足夠好玩,足夠還原原著角色的特點。
所謂的 " 好玩 " 看起來是很基礎的要求,但在這個就連網遊玩家都知道防反和連招的時代,讓深浸于流行的動作遊戲的玩家們感到好玩,不是一件簡單的事情,它需要的是對遊戲本身的熱情和機制創新。
所以當我看到 " 異人之下遊戲 " 中復雜多樣的動作時,我能想象它是怎麼被一點點從核心的三角克制中擴增起來的:" 不夠,還不夠," 辦公室内肯定回蕩過這樣的對話," 讓我們加班加點設計更多招式,還要鼓勵玩家運用這些招式…… "
" 異人之下遊戲 " 的格鬥機制富有深度
如果説格鬥機制決定了下限," 招式拆解 " 作為絕對的玩法核心,那麼招式設計自然決定了遊戲的上限。
而招式設計,正好就對應着 " 手感 "。
角色在遊戲中每打出一個招式,在設計上就對應着 " 玩家輸入 "" 動作判定 " 與 " 動畫播放 "3 個模塊。" 異人之下遊戲 " 的設計師們對每一個模塊都十分重視。
在 " 玩家輸入 " 部分,開發團隊不僅保證輸入的及時回饋,更拆分了細致的時間軸,加入了 " 打平 "" 不死 " ——在一個以 " 拆招 " 為主要體驗的格鬥場景中,如何判定誰先出招十分重要,那麼兩個玩家同時打出一個招式時,會是什麼結果?
答案是,遊戲中專設了兩名角色相互碰撞的畫面,并且出現 " 勢均力敵 " 的提示:玩家會同時受到傷害,并在相殺結束後解開招式、中斷後續動作。而絕技如果在同幀命中雙方,同樣會觸發 " 勢均力敵 " 的相殺,這意味着絕技也有平手。針對這一點,開發團隊加入了 " 絕技釋放過程中不致死 " 設定,來保證絕技收益高于其他攻擊,以及讓絕技對拼時獲勝方絕技演出完整。
在實際對戰中,我也看到了這樣的場景:王也生命值所剩無幾,諸葛青丢了一個火球,王也施放絕技,火球擊中了王也,王也僅剩 " 一滴血 " 卻沒死,還是把絕技開了出來。
嚴格的判定讓戰鬥變得充滿真實感
遊戲的動作判定也十分嚴謹,倒地、起身和浮空這幾種狀态都會影響到技能命中。例如大部分絕技是無法 " 掃地 " 的——如果敵人還在倒地狀态,大概率會打空;另一方面,有些技能可以專門将倒地角色打到浮空,再進行一套攻擊。
動畫播放方面,遊戲中每個招式都有不喧賓奪主的特效—— " 賓 " 是符合招式的動畫效果," 主 " 是招式的判定範圍與持續時間。
總的來説," 異人之下遊戲 " 目前展現出的手感與格鬥機制,都能看出設計師的用心。換個詞説,就是所謂的 " 作者性 ",不僅想要做好一件事,更想要做出自己的特色,這種特色所帶來的耳目一新,正是 " 異人之下遊戲 " 最吸引我的地方。
關卡設計與觀賞性
" 異人之下遊戲 " 的招式較為復雜多樣,而在試玩給出的 3 個劇情 PvE 關卡中,這些招式是被一點點解鎖,然後教給玩家的。
第一關,我只能使用普通攻擊,接着加入了藍光技和閃避動作;到了第二關,我能夠使用防御和絕技了;第三關,所有的動作都解鎖了,同時要與相當有挑戰性的 Boss 交手。
另一方面,在試玩中," 異人之下遊戲 " 的 PvE 關卡被分為 Boss 挑戰與劇情關卡兩種。劇情關卡在承擔上面説的系統教程外,它可以説主導了遊戲整個遊戲最吸引人的美學部分。
任何一款遊戲都有所謂的 " 美學 " 風格,它不僅是美術風格,也不僅是關卡設計,既獨立于玩法之外,又存在于遊戲的每個角落。
" 異人之下遊戲 " 是個有獨特美學風格的作品
在試玩現場,幾乎每個人都或多或少感受到了 " 異人之下遊戲 " 那種特殊的氣質,但是很少有人找到一個直接的方式來向開發者們提問。人們陸續用 " 調性 "" 立意 " 來提問,得到的也是更模糊的回答。最後,我們只知道遊戲的核心目标有 2 個:一,創造出好玩又好看的核心 PvP 玩法;二,制作出少見的、在移動端上也同樣出色的沉浸式劇情體驗。
劇情關卡部分,對應的就是第二個目标。讓我來形容的話,我會用 " 充滿市井氣息的禅意 " 來概括。
這不僅得益于制作團隊從 " 火影 " 系列到《航海王:壯志雄心》以來逐漸成熟的技術,還包括越來越豐富的美術工具流與越來越順暢的管線流程,更來自于它的文學策劃與導演團隊。
在短短的幾個劇情關卡裏,遊戲不僅大量使用具有電影感的顆粒感和光影,還在遠比動畫短的時間内,簡潔地勾勒出角色的性格與行為。這種簡潔在原著的市井氣息上,更增加了一種淡淡的 " 留白 " 感。這是 IP 所沒有、獨屬于遊戲劇情卻又異常貼合 IP 的視覺體驗。
試玩結束後,我的同行們都看起了《一人之下》漫畫。
作為根據漫畫《一人之下》原著開發的 3D 動作遊戲," 異人之下遊戲 " 在劇情設計上,選擇的是 " 完全依據原著,但使用自己的表現方式和視角,重新梳理劇情 " 的思路。
你能在遊戲中看到許多視覺效果很不錯的場面
這是個很棒的思路。一方面,就像導演團隊表示的,通過視角轉化," 異人之下遊戲 " 得以在演出上使用電影手法來鋪陳信息量,給出必要信息,用劇作的方式來重新演繹原著。
為此,我們能看到 " 異人之下遊戲 " 專門上線了小程式,小程式中對原著進行了編年梳理,玩家可以通過搜索任何一個角色來查看他的出場年份與參與的事件——就試玩關卡來説,選取的是 2016 年的北京篇,是個非常棒的開頭。
另一方面,在演出之外," 異人之下遊戲 " 的劇情關卡和 PvP 玩法是區分開來的,它包含了許多 PvE 玩法。例如,在試玩解鎖的關卡中,就有通過拾取大錘等道具來完全改變攻擊模式的做法,也有更大體型 Boss 的 PvE 對戰,這些戰鬥體驗都是在遊戲特有的那一套格鬥機制下、給玩家選取部分的招數來進行的。
例如,諸葛清關卡中幾乎不需要使用藍光技去打破敵人的防御和普攻,因為敵人全是藍光技,壓根沒有普攻,更像是在玩以 QTE 為主的 ACT 遊戲;在另一些 Boss 關卡中,玩法又轉換成 " 魂 Like",更多圍繞閃避來戰鬥。
這也側面説明 " 異人之下遊戲 " 整體系統的完善,它能夠提供更豐富的體驗。
待續
進一步説," 異人之下遊戲 " 的美學更多基于中國武學文化延伸的古典氛圍感,雖然它看起來非常 " 現代 " ——故事發生在現代,角色也都是年輕人,但他們身上代表着俗世的武俠精神與古典的傳統文化。
這點從部分角色的八奇技以及不同流派的招式就可以看出。針對它們,開發團隊 " 在設計之初開始,盡量給每一位異人安排現實世界中合理武學風格的參考 ",并且 " 在後續制作中請到專業的動捕演員和武打老師去做動作表現,把真實武學路數還原出來 "。最後,再用動畫分鏡和相關的表現技巧,去加強這些技能和招式演出的印象。
你很容易因為遊戲而去看原著
某種意義上,這是在 " 為創作欲埋單 "。因為在動畫的每一個環節,都要大量采用動捕給予不斷的素材補充,然後還要通過人工去修正。
從設計到完成完整動作,從早期概念設計、中間關鍵幀到後期的動畫調整,可以説每個異人都是時間、精力和資金成本堆出來的。就是這樣的努力,讓遊戲獨立于原著外,與原著形成近似互補的關系。我印象挺深的一個片段是,試玩結束後,文學策劃説,他們跟原作者交流時,作者不止一次説過 " 北京篇的主線流程,就是我心目中北京篇應有的樣子 "。
更讓我印象深刻的是,不僅主要角色,配角們也有屬于自己的技能,甚至這些技能還非常酷炫。從 " 異人之下遊戲 " 小程式的圖鑑中,我們可以看到目前共有 51 個異人,包括他們的不同形态。可以説,在未來,遊戲能出的角色、能發展的劇情也非常多。因此,我并不擔心 " 異人之下遊戲 " 的潛力,我唯一擔心的是開發團隊的產能能否維持當前的精細。不過,我也相信,這個經驗豐富的團隊,能夠把遊戲長線運營下去。
" 異人之下遊戲 " 已經有了一個非常不錯的開頭,接下來就看後續能否保持住這樣的優秀了。