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一款格斗游戏,为什么还要花血本做剧情?

2024-12-05 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:一款格斗游戏,为什么还要花血本做剧情?,欢迎阅读。

上个月,我参加了 3D 动作游戏—— " 异人之下游戏 " 的试玩。地点在离广州市区相当遥远的郊区,一处创业园里,除了游戏开发者、腾讯魔術方塊工作室的工作人员跟我们这些媒体编辑外,几乎没有别人,十分安静——这也显示出魔術方塊的低调。

与这种近似谦逊的低调相对应的是," 异人之下游戏 " 给我留下了深刻印象。整个试玩活动抽成 3 个部分:策划对玩法的讲解与剧情模式体验;策划之间的对战演示与自由对战匹配;答疑环节。

每个部分,我都看到了一些亮点。

" 异人之下游戏 " 的剧情演绎和动作要素都有不少亮点

手感与格斗机制

对于一款动作游戏,我们最先关注的重点总是 " 手感 ",也就是说,它能否让玩家通过相对简单的操作,使角色实现连续、流畅、有逻辑的行动。

更进一步,如果是格斗类的动作游戏,玩家还会格外关注格斗机制——能否通过动作打击去强化攻防博弈,例如我们熟知的 " 防御反击 ",又或者 " 克制关系 ",即动作与动作之间存在相互克制,例如投技、重击等等。

那么," 异人之下游戏 " 中," 手感 " 与 " 格斗机制 " 是怎么样的?

在格斗机制方面,首先," 异人之下游戏 " 的核心可以说是 " 拆招 " ——就像以李小龙访谈为背景的 PV 所宣传的那样,武功的最高境界是 " 柔和灵动似水,随着对手的出招而改变 "。

游戏的核心是 " 拆招 "

" 异人之下游戏 " 的攻防博弈,由基本的三角循环克制关系构成。

玩家的主要动作有 3 种:普通攻击、防御,以及技能。技能释放时,人物周身会发出光芒,蓝色被称为蓝光技,红色则是红光技。

3 种行为间存在着明显的克制关系:技能可以打断普通攻击,防御可以防下蓝光技能并且给予发动一次反击的机会,普通攻击含有多段连招,每一个招式命中防御状态的敌人会自动转化为投技破防。

" 蓝光技 " ——技能释放时,角色身上会出现蓝色光点

红光技可以击破普通攻击、蓝光技和防御,它无法防御、无法打断,只能通过垫步闪避来躲避。攻防或者受伤都会叠加能量条,能量条满即可激活红光技(绝技)。

在垫步之上,还有一个强制取消与强制脱出动作,允许玩家主动取消或者中断自己的动作,以发动一些变招,来制造出其不意的效果。

和能量条类似,还有一个体力点的设定,角色会随着时间回复体力点,最高为 5 点,闪避、脱出都会消耗体力点,当最后一个体力点被消耗时,会有很清楚的红色特效提示。

最后,还有一个系统叫 " 身外身 ",玩家能自定义 1 到 3 个技能带到局内。技能选择颇为丰富,可以带蓝光技,也可以带红光技,还有一些技能不造成直接伤害,而是提供加成。

试玩的时候,我时常会有这样的感觉," 异人之下游戏 " 的设计师很清楚要如何设计攻防博弈,但他们的野心不仅是设计出一套流畅的攻防互動动作,更是要它足够好玩,足够还原原著角色的特点。

所谓的 " 好玩 " 看起来是很基础的要求,但在这个就连网游玩家都知道防反和连招的时代,让深浸于流行的动作游戏的玩家们感到好玩,不是一件简单的事情,它需要的是对游戏本身的热情和机制创新。

所以当我看到 " 异人之下游戏 " 中复杂多样的动作时,我能想象它是怎么被一点点从核心的三角克制中扩增起来的:" 不够,还不够," 办公室内肯定回荡过这样的对话," 让我们加班加点设计更多招式,还要鼓励玩家运用这些招式…… "

" 异人之下游戏 " 的格斗机制富有深度

如果说格斗机制决定了下限," 招式拆解 " 作为绝对的玩法核心,那么招式设计自然决定了游戏的上限。

而招式设计,正好就对应着 " 手感 "。

角色在游戏中每打出一个招式,在设计上就对应着 " 玩家输入 "" 动作判定 " 与 " 动画播放 "3 个模块。" 异人之下游戏 " 的设计师们对每一个模块都十分重视。

在 " 玩家输入 " 部分,开发团队不仅保证输入的及时回馈,更拆分了细致的时间轴,加入了 " 打平 "" 不死 " ——在一个以 " 拆招 " 为主要体验的格斗场景中,如何判定谁先出招十分重要,那么两个玩家同时打出一个招式时,会是什么结果?

答案是,游戏中专设了两名角色相互碰撞的画面,并且出现 " 势均力敌 " 的提示:玩家会同时受到伤害,并在相杀结束后解开招式、中断后续动作。而绝技如果在同帧命中双方,同样会触发 " 势均力敌 " 的相杀,这意味着绝技也有平手。针对这一点,开发团队加入了 " 绝技释放过程中不致死 " 设定,来保证绝技收益高于其他攻击,以及让绝技对拼时获胜方绝技演出完整。

在实际对战中,我也看到了这样的场景:王也生命值所剩无几,诸葛青丢了一个火球,王也施放绝技,火球击中了王也,王也仅剩 " 一滴血 " 却没死,还是把绝技开了出来。

严格的判定让战斗变得充满真实感

游戏的动作判定也十分严谨,倒地、起身和浮空这几种状态都会影响到技能命中。例如大部分绝技是无法 " 扫地 " 的——如果敌人还在倒地状态,大概率会打空;另一方面,有些技能可以专门将倒地角色打到浮空,再进行一套攻击。

动画播放方面,游戏中每个招式都有不喧宾夺主的特效—— " 宾 " 是符合招式的动画效果," 主 " 是招式的判定范围与持续时间。

总的来说," 异人之下游戏 " 目前展现出的手感与格斗机制,都能看出设计师的用心。换个词说,就是所谓的 " 作者性 ",不仅想要做好一件事,更想要做出自己的特色,这种特色所带来的耳目一新,正是 " 异人之下游戏 " 最吸引我的地方。

关卡设计与观赏性

" 异人之下游戏 " 的招式较为复杂多样,而在试玩给出的 3 个剧情 PvE 关卡中,这些招式是被一点点解锁,然后教给玩家的。

第一关,我只能使用普通攻击,接着加入了蓝光技和闪避动作;到了第二关,我能够使用防御和绝技了;第三关,所有的动作都解锁了,同时要与相当有挑战性的 Boss 交手。

另一方面,在试玩中," 异人之下游戏 " 的 PvE 关卡被分为 Boss 挑战与剧情关卡两种。剧情关卡在承担上面说的系统教程外,它可以说主导了游戏整个游戏最吸引人的美学部分。

任何一款游戏都有所谓的 " 美学 " 风格,它不仅是美术风格,也不仅是关卡设计,既独立于玩法之外,又存在于游戏的每个角落。

" 异人之下游戏 " 是个有独特美学风格的作品

在试玩现场,几乎每个人都或多或少感受到了 " 异人之下游戏 " 那种特殊的气质,但是很少有人找到一个直接的方式来向开发者们提问。人们陆续用 " 调性 "" 立意 " 来提问,得到的也是更模糊的回答。最后,我们只知道游戏的核心目标有 2 个:一,创造出好玩又好看的核心 PvP 玩法;二,制作出少见的、在移动端上也同样出色的沉浸式剧情体验。

剧情关卡部分,对应的就是第二个目标。让我来形容的话,我会用 " 充满市井气息的禅意 " 来概括。

这不仅得益于制作团队从 " 火影 " 系列到《航海王:壮志雄心》以来逐渐成熟的技术,还包括越来越丰富的美术工具流与越来越顺畅的管线流程,更来自于它的文学策划与导演团队。

在短短的几个剧情关卡里,游戏不仅大量使用具有电影感的颗粒感和光影,还在远比动画短的时间内,简洁地勾勒出角色的性格与行为。这种简洁在原著的市井气息上,更增加了一种淡淡的 " 留白 " 感。这是 IP 所没有、独属于游戏剧情却又异常贴合 IP 的视觉体验。

试玩结束后,我的同行们都看起了《一人之下》漫画。

作为根据漫画《一人之下》原著开发的 3D 动作游戏," 异人之下游戏 " 在剧情设计上,选择的是 " 完全依据原著,但使用自己的表现方式和视角,重新梳理剧情 " 的思路。

你能在游戏中看到许多视觉效果很不错的场面

这是个很棒的思路。一方面,就像导演团队表示的,通过视角转化," 异人之下游戏 " 得以在演出上使用电影手法来铺陈信息量,给出必要信息,用剧作的方式来重新演绎原著。

为此,我们能看到 " 异人之下游戏 " 专门上线了小程式,小程式中对原著进行了编年梳理,玩家可以通过搜索任何一个角色来查看他的出场年份与参与的事件——就试玩关卡来说,选取的是 2016 年的北京篇,是个非常棒的开头。

另一方面,在演出之外," 异人之下游戏 " 的剧情关卡和 PvP 玩法是区分开来的,它包含了许多 PvE 玩法。例如,在试玩解锁的关卡中,就有通过拾取大锤等道具来完全改变攻击模式的做法,也有更大体型 Boss 的 PvE 对战,这些战斗体验都是在游戏特有的那一套格斗机制下、给玩家选取部分的招数来进行的。

例如,诸葛清关卡中几乎不需要使用蓝光技去打破敌人的防御和普攻,因为敌人全是蓝光技,压根没有普攻,更像是在玩以 QTE 为主的 ACT 游戏;在另一些 Boss 关卡中,玩法又转换成 " 魂 Like",更多围绕闪避来战斗。

这也侧面说明 " 异人之下游戏 " 整体系统的完善,它能够提供更丰富的体验。

待续

进一步说," 异人之下游戏 " 的美学更多基于中国武学文化延伸的古典氛围感,虽然它看起来非常 " 现代 " ——故事发生在现代,角色也都是年轻人,但他们身上代表着俗世的武侠精神与古典的传统文化。

这点从部分角色的八奇技以及不同流派的招式就可以看出。针对它们,开发团队 " 在设计之初开始,尽量给每一位异人安排现实世界中合理武学风格的参考 ",并且 " 在后续制作中请到专业的动捕演员和武打老师去做动作表现,把真实武学路数还原出来 "。最后,再用动画分镜和相关的表现技巧,去加强这些技能和招式演出的印象。

你很容易因为游戏而去看原著

某种意义上,这是在 " 为创作欲埋单 "。因为在动画的每一个环节,都要大量采用动捕给予不断的素材补充,然后还要通过人工去修正。

从设计到完成完整动作,从早期概念设计、中间关键帧到后期的动画调整,可以说每个异人都是时间、精力和资金成本堆出来的。就是这样的努力,让游戏独立于原著外,与原著形成近似互补的关系。我印象挺深的一个片段是,试玩结束后,文学策划说,他们跟原作者交流时,作者不止一次说过 " 北京篇的主线流程,就是我心目中北京篇应有的样子 "。

更让我印象深刻的是,不仅主要角色,配角们也有属于自己的技能,甚至这些技能还非常酷炫。从 " 异人之下游戏 " 小程式的图鉴中,我们可以看到目前共有 51 个异人,包括他们的不同形态。可以说,在未来,游戏能出的角色、能发展的剧情也非常多。因此,我并不担心 " 异人之下游戏 " 的潜力,我唯一担心的是开发团队的产能能否维持当前的精细。不过,我也相信,这个经验丰富的团队,能够把游戏长线运营下去。

" 异人之下游戏 " 已经有了一个非常不错的开头,接下来就看后续能否保持住这样的优秀了。

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