今天小編分享的遊戲經驗:《仙樂傳説》:将日本動畫風格RPG推向世界,歡迎閲讀。
20 年前,充滿傳奇色彩的 RPG《仙樂傳説》在 NGC 主機上首發。20 年後,官方中文高清版《仙樂傳説》在 PS4、Switch 和 Xbox One 三大主機上發售。人設藤島康介、作曲櫻庭統、編劇實彌島巧……各類能人志士在 20 年前用巅峰狀态的心血促成了這部經典。
作為 " 傳説 " 系列從 2D 畫面轉向 3D 卡通渲染的革新之作,《仙樂傳説》指明了未來的發展方向。值得一提的是,很多歐美玩家表示,本作是他們第一次接觸日本動畫風格的 RPG,這份感動讓他們銘記至今。
傳説與星海
" 傳説 " 系列的首部作品《幻想傳説》誕生自日本 Telenet 公司旗下的遊戲開發團隊 " 狼組 "(Wolf Team)。程式員兼編劇五反田義治不但為《幻想傳説》寫好了劇情大綱,還特意給 SFC 主機卡帶編寫出足夠容納一首完整歌曲的音頻程式。狼組拿着程式演示和劇本大綱尋找發行商,最初他們打算把《幻想傳説》交給 Enix 發行,Enix 卻對它不感興趣。最終,Namco 成了本作的發行商。
《幻想傳説》之父五反田義治
Namco 的制作人岡本進一郎認為 SFC 後期的 RPG 競争非常激烈,Namco 和狼組都不算 RPG 名門,為了吸引玩家的眼球,《幻想傳説》必須在角色方面下工夫。岡本進一郎非常喜歡藤島康介的漫畫《逮捕令》,因此,他邀請藤島康介負責本作的人設。
藤島康介為《幻想傳説》繪制的封面
《幻想傳説》原定于 1994 年末發售,在遊戲即将完工的關鍵時刻,岡本進一郎卻要求本作回爐重做,延期 1 年發售,并對細節提出了各種要求。五反田義治雖然對此感到不悦,然而發行商 Namco 手握開發資金和遊戲版權,狼組沒有多少談判餘地。1995 年 3 月,五反田義治帶領狼組大部抽成員離開日本 Telenet 成立新公司 Tri-Ace,為 SFC 開發另一款 RPG《星之海洋》,發行商則是 Enix。這也成了 " 傳説 " 和 " 星之海洋 " 兩個系列風格類似卻互相競争的歷史淵源。
《幻想傳説》的導演菊池榮二留在了狼組,Namco 派出更多開發者,用 1 年時間對作品進行了修改。遊戲中雜兵的種類得以增加,戰鬥體驗變得更加豐富。部分角色的性格也做出了改變,女主角敏特從一個軟弱的愛哭鬼變成了性格沉穩的戰士,最終 Boss 達奧斯則從一個純粹的壞蛋變成了善惡難辨的枭雄,遊戲的劇情因此變得更加復雜而沉重。
SFC 版《幻想傳説》的戰鬥畫面
岡本進一郎認為,這些修改反映了 " 傳説 " 系列的特色:劇情沉重但角色可愛;盡量避免在故事中出現絕對的善惡分界線,敵我雙方都有自己的理念,雙方的戰鬥更多是理念之争而非善惡之争。這些設計在今天或許已經算不上特色,在 1995 年卻不常見。
SFC 版《幻想傳説》于 1995 年 12 月 15 日在日本發售,銷量僅為 21 萬套。SFC 版《勇者鬥惡龍 6》則在 6 天前大賣 200 萬套,對本作形成了明顯的衝擊。不過,雖然卡帶銷量失敗,日本遊戲雜志和讀者還是對《幻想傳説》給予好評,攻略書的銷量也高于預期。有了核心玩家的支持,Namco 相信 " 傳説 " 系列可以延續下去。在岡本進一郎看來,就算讓他再選一次,他依然會讓作品回爐 1 年,确立系列的特色遠比一時的銷量更重要,沒有特色的系列是無法延續下去的。
Tri-Ace 的《星之海洋》初代于 1996 年 7 月 19 日發售,銷量為 24 萬。此時并沒有其他 RPG 大作衝擊,反而是遲暮的 SFC 主機本身造成了一定拖累。兩大系列的第一回合就這樣以平手告終,雙方都在積蓄力量,準備在 PS 主機上迎接第二回合。
值得一提的是,《幻想傳説》的作曲櫻庭統在遊戲發售前成了自由音樂家,加盟了《星之海洋》的配樂,此後兩大系列的續作也都有他的參與。《幻想傳説》的宣傳人員吉積信與櫻庭統、岡本進一郎均畢業于明治大學,吉積信與櫻庭統還是同一年級的校友,二人曾經在大學的音樂節上一起演奏,本來以為畢業後會各奔東西,結果因為 " 傳説 " 系列成了多年的工作夥伴,可謂造化弄人。
SFC 版初代《星之海洋》
吉積信後來成了 " 傳説 " 系列的制作人
最初 Namco 打算開發《幻想傳説 2》,然而 1996 年的藤島康介忙于《櫻花大戰》,Namco 只能換一位畫家。當時岡本進一郎去書店買了 50 本畫集作為參考,美術團隊一眼就看中了豬股睦實。人設改變後,世界觀也發生了變化,新作被定名為《宿命傳説》。
《幻想傳説》憑借一首主題歌震撼了 SFC 玩家,《宿命傳説》則更進一步,為主題歌配上了片頭動畫。動畫公司 Production I.G 之前曾在劇場版動畫《風之大陸》中與豬股合作,Namco 選中這家公司是為了保留豬股人設的神韻。原本 Production I.G 的項目多到抽不出空,雙方的合作眼看就要告吹,但之後《宿命傳説》的發售日遭遇延期,反而給合作騰出了工期。
1997 年 12 月 23 日,PS 版《宿命傳説》在日本發售,最終取得 90 萬套銷量,玩家評價則褒貶不一。本作的聲優陣容非常豪華,一張 CD 内卻沒有收錄多少語音,拖累了劇情演出效果。畫面和戰鬥系統相較 SFC 版《幻想傳説》進步有限,水準明顯落後于時代。一系列問題導致 PS 版《宿命傳説》成了雞肋——音樂、人設和劇情不錯,畫面和戰鬥卻十分陳舊。
PS 版《宿命傳説》的畫面落後于時代
Tri-Ace 則于 1998 年 7 月 30 日推出了《星之海洋 2》,即使沒有知名畫家、聲優、歌手和動畫公司的協助,依然取得了 72 萬日版銷量的佳績,展現了 Tri-Ace 深厚的戰鬥系統底藴。
Namco 随後在 1998 年 12 月 23 日推出了 PS 版《幻想傳説》,除了增加片頭動畫和隐藏要素,這一作也是 " 傳説 " 系列首次引入全手動操作模式,明顯改善了戰鬥體驗,PS 版 77 萬的銷量也彌補了 SFC 版叫好不叫座的遺憾。
2000 年 11 月 30 日發售的《永恒傳説》則是系列獻給 PS 的收官之作。3 張 CD 收錄了大量配音,豪華聲優陣容不再淪為擺設。遊戲的 2D 畫面達到了 PS 的極限水平,戰鬥招式也更加豐富,成為了永恒的經典。
吉積信在《幻想傳説》中僅負責宣傳,後來參與了《宿命傳説》和《永恒傳説》的人設溝通和配音指導工作——這些已經是制作人的工作範疇,所以 Namco 在《永恒傳説》發售後便将吉積信提升為制作人。此時狼組進行了新一輪擴招,引入兩款新作同時開發的輪換機制,PS2 版《宿命傳説 2》和 NGC 版《仙樂傳説》在 2000 年末同時立項。
《永恒傳説》成為了永恒的經典
續作和前傳
關于 " 傳説 " 系列對續作的态度,《永恒傳説》和《仙樂傳説》的主策劃長谷川崇做出了詳細的解釋。系列的大部分作品以完整的劇情為目标,很多沒有交代清楚的部分是刻意留白,玩家可以用自己的想象力填補後續。
舉例而言,《永恒傳説》的劇情和世界觀都非常完整,便沒有續作的必要。相應地,《宿命傳説》的世界觀還有大量空缺,已經超過了玩家的想象範疇,于是《宿命傳説 2》的劇情涉及時間穿越,既是續作也是前傳,對前作做出了良好的補充。
《仙樂傳説》在立項之初是一款世界觀和其他系列作品沒有關系的新作,故事帶有編劇實彌島巧濃郁的個人風格。實彌島巧的父親是動畫和文學雙重愛好者,在父親的熏陶下,她成為日本第一批《機動戰士高達》動畫觀眾,也飽讀了各類文學名著。實彌島巧自幼就希望成為小説作者,在競争激烈的日本,想在文學界獲得成功并不容易,一位前輩推薦她先去雜志社當編輯,以此為跳板積累資歷。
《仙樂傳説》的主策劃長谷川崇
《仙樂傳説》的編劇實彌島巧
實彌島巧在雜志社最初負責給 " 機動戰士高達 " 編寫設定年表,這段經歷讓她學會了如何利用背景時間線給虛構故事增加歷史厚重感。在工作之餘,實彌島巧很想要一套 MD 主機的光驅外設 Mega CD,5 萬日元的高售價讓她望而卻步。此時,一位經常拜訪雜志社的客户送給她一套 Mega CD,并邀請她給尚未發售的 RPG 新作《露娜:永恒之藍》做測試。
她拿到的光盤僅用于測試初期流程,主角的更新速度極慢,她卻想辦法擊敗了最終 Boss 并通關。《露娜:永恒之藍》的編劇重馬敬聽説此事後,與實彌島巧相談甚歡,二人就此成為了朋友。
在 1995 年的 SFC 版《幻想傳説》發售前,實彌島巧在東京的一次展會上看到了遊戲的展示,當時她感覺這款遊戲和自己似乎有一種奇妙的緣分。SFC 版《幻想傳説》發售當天,實彌島巧就買了一張卡帶,玩過之後大受震撼。
2000 年末,重馬敬得知狼組正在同時開發兩款遊戲,便将實彌島巧推薦給了狼組。實彌島巧認為小説和遊戲劇本在形式上有很大區别,她之前從未擔任過遊戲編劇,缺乏信心。重馬敬讓她不要擔心,自己會給新人做輔導。然而之後重馬敬忙于創作《宿命傳説 2》的劇本,把輔導的事忘得一幹二淨,實彌島巧只能獨自摸索遊戲編劇所需的技巧。
《宿命傳説 2》是系列第一款官方中文遊戲
長谷川崇将新作标題定為《仙樂傳説》,他希望遊戲能提供一種類似交響樂的體驗,本作将收錄系列最龐大的主角團和最自由的流程,人物之間的命運如同交響樂一般交織。聽罷要求,實彌島巧只用 2 個月便寫好了劇本大綱:當世界的生命力陷入衰退時,需要将天使般的神子獻祭給上天,才能讓世界恢復活力,這套表面的流程只是偽裝,實際上存在兩個如同沙漏般輪流吸取對方生命力的世界……不同的角色對于現狀有不同的看法,他們的交流匯集出一組精彩的故事。
《仙樂傳説》最初采用原創世界觀,後來 Namco 考慮到 SFC 和 NGC 都是任天堂主機,為了喚起老玩家的回憶,《仙樂傳説》世界觀應該與《幻想傳説》保持一致,便将《仙樂傳説》定位在《幻想傳説》的 4000 年前。這是個高難度的任務,但實彌島巧經過深思熟慮後,僅僅對劇情進行少量修改就完成了目标。
考慮到世界觀因素,《仙樂傳説》請回了藤島康介作為人設。但本作是 " 傳説 " 系列第一次 3D 化,藤島在這方面也缺乏經驗,設計了很多當年主機性能難以還原的造型,雙方只能反復溝通。
以男主角羅伊德為例,Namco 希望藤島畫一名 " 熱血少年 ",藤島最初的草圖是一個穿着披風、戴着眼鏡、梳着側分頭的少年。Namco 表示披風在 3D 環境下會影響手臂的活動範圍,眼鏡和側分頭則缺乏熱血的味道。藤島則認為這并非自己的失誤,因為 Namco 最初的要求并沒有 " 不能戴眼鏡 " 這一條——最終,羅伊德的短發和《櫻花大戰》的男主角大神一郎如出一轍,再加上本作的好感度系統類似《櫻花大戰》,玩家自然把羅伊德戲稱為 " 棕發版大神一郎 "。
羅伊德最初的人設草圖
因為之前的 " 傳説 " 系列作品都是 2D,《仙樂傳説》在 3D 化之後盡量保留了 2D 的感覺。卡通渲染的黑色勾邊效果類似漫畫,城鎮場景延續了視角不可轉動的傳統,這一點也是為了讀盤時間考慮。《仙樂傳説》将參與戰鬥的 4 名隊伍角色數據常駐于内存,這樣可以縮短進入戰鬥的讀盤時間,留給城鎮場景的内存因此變少,大部分建築模型并不完整,僅有面向鏡頭的一側,如果将視角轉到另一側,破損的模型就會露餡。
主角在戰鬥中也無法自由移動,只能在鎖定敵人後以兩點一線的方式移動,這樣的操作照顧了 2D 時代的老玩家,但也給走位帶來了不便。《仙樂傳説》在開發後期曾嘗試讓主角自由移動,然而敵人的 AI 并未作出調整,導致敵人無法攻擊主角,只能作罷。
盡管實彌島巧表示自己缺乏創作遊戲劇本的經驗,但作為一名 RPG 玩家,她依然可以自行總結出很多要領:大部分劇情對話要盡量控制在 8 分鍾内,否則玩家會感到拖沓,編寫對話時需要想象角色的動作和配音來預估時間;劇本大綱方面,前期的劇情要密集,避免玩家產生無聊的感覺,後期主角級别較高,玩家有更多興致研究戰鬥,劇情節奏可以放緩。
《仙樂傳説》的劇情對話長度得到了控制
早年五反田義治給《幻想傳説》創作的劇本大綱模仿自北歐神話,除了時間穿越之外,還有大量細節含糊不清。《仙樂傳説》補完了這些未交代的細節,真正完善了世界觀。把《仙樂傳説》中兩個世界的大地圖拼在一起,就可以看到《幻想傳説》的大地圖,這一設計讓老玩家拍案叫絕。
實彌島巧對本作劇本的最初靈感源于古代歷史的人類獻祭——縱使被獻祭的人心甘情願,這種獻祭真的具備實際意義麼?以這些思考為起點,她對古代歷史進行解構,并以遊戲化的思維創作了《仙樂傳説》的世界觀。
制作人吉積信曾疑惑為何本作的劇情 " 死了這麼多人 ",實彌島巧回應,大部分死亡角色都是配角,如果只看主角團,本作勉強算是大團圓結局。實際上,作為一款全年齡遊戲,《仙樂傳説》對于黑暗劇情的畫面表現十分克制,但這種清新的畫風配上黑暗的劇情,卻給玩家一種别樣的殘酷感。
《仙樂傳説》的主角團
在《仙樂傳説》的 9 人主角團中,唯一有可能死亡的角色是魔法劍士澤洛斯。隊伍中最初的魔法劍士克拉托斯會在中期離隊,這一職業由澤洛斯補上。如果玩家在後期讓克拉托斯歸隊,澤洛斯就會進入離隊并死亡的劇情分支。之前的 " 傳説 " 系列作品也有角色離隊後死亡的劇情,然而這些角色并沒有二選一的分支,《仙樂傳説》的設計是幾位開發人員商讨後的結果。
實彌島巧在最初的劇本中将澤洛斯設定成在主線劇情中死亡的角色,澤洛斯只有好感度排行第一才能進入生存分支,排行第二只會拖延他的死期,更低的排行會導致更快的死亡。長谷川崇認為這種設計不妥,遂将澤洛斯的生存改為主線劇情,死亡才是分支。
《仙樂傳説》的戰鬥隊伍為 4 人制,當年的長谷川崇認為主角團最好維持在 8 人的數量,這樣正好可以湊出兩支不同的隊伍,所以澤洛斯和克拉托斯不能共存。現在回想起來,長谷川崇認為這種莫名其妙的強迫症思維毫無意義,主角團越大越好,如果讓他再選擇一次,他希望澤洛斯和克拉托斯使用不同的職業共存。
4 人制的戰鬥隊伍
長谷川崇為《仙樂傳説》加入好感度系統也是為了給玩家提供更多選擇,名義上的女一号是神子柯雷特,但玩家可以按照自己的喜好提升其他角色的好感度,男女皆可。因為好感度和支線劇情有關,僅通關一次無法看到全部劇情。長谷川崇的初衷并非鼓勵玩家多次通關,他希望玩家不看攻略按照自己的選擇推進流程,即使錯過一些支線也無妨,這樣每個人的體驗均有不同,玩家在互相交流時會產生更多樂趣。
然而,較高的自由度和變化的隊伍給遊戲開發帶來了很多麻煩,除了魔法劍士的 2 選 1 之外,忍者藤林椎名的入隊時間并不固定,很多迷宮的流程順序可以自由選擇,再加上 8 名角色的好感度系統,讓本作的狀态數據成了一團亂麻。在隊伍全員亮相的過場動畫中經常冒出不應該登場的角色,此類 Bug 成為遊戲後期測試階段的夢魇,開發團隊發誓下一作必須放棄好感度系統。長谷川崇認為正是當年的團隊缺乏經驗才會設計出如此復雜的系統,有經驗的開發者會知難而退,堅持到最後的《仙樂傳説》則成為系列獨具特色的一作。
星空的天堂
《仙樂傳説》于 2002 年 5 月 8 日初次公布消息,Namco 在當時僅僅表示本作與《幻想傳説》的劇情存在聯系,遊戲計劃于 2003 年發售,改編動畫等周邊產品也在籌備中。在之後近 1 年時間裏,《仙樂傳説》都沒有更新細節,Namco 把宣傳重點放在了 2002 年 11 月 28 日發售的《宿命傳説 2》上。
Tri-Ace 原本計劃讓《星之海洋 3》和《宿命傳説 2》同日發售,在 2002 年 9 月東京遊戲展的試玩區,3D 化的《星之海洋 3》人氣明顯超過了 2D 形态的《宿命傳説 2》。然而,東京遊戲展結束後,Tri-Ace 卻突然宣布《星之海洋 3》因為 Bug 問題延期至 2003 年初,一場正面對決就這樣變成了 Namco 的獨角戲。
歷經延期後,2003 年初發售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導演剪輯版》才達成完善狀态。Tri-Ace 這兩次發售檔期都和《最終幻想 10-2》的兩個版本臨近,導致銷量大受衝擊。抛開 Bug 不談,求新求變的《星之海洋 3》确實比《宿命傳説 2》更具誠意,3D 化是大勢所趨,Namco 未來該如何接招?在玩家的疑惑中,《仙樂傳説》再次浮出水面。
鋭意進取的《星之海洋 3》
2003 年 4 月 1 日,Namco 公布了《仙樂傳説》的角色和世界觀細節,狼組也在這一天重組為 "Namco 傳説工作室 "(Namco Tales Studio)。最初這家子公司由 Namco 占 60% 股份,日本 Telenet 占 40% 股份,後來 Namco 在 2006 年與 Bandai 正式合并時買走了日本 Telenet 的剩餘股份,給 " 傳説 " 系列在未來幾年内提供了穩定的環境。
NGC 版《仙樂傳説》的片頭曲由神田美苑演唱并作詞,按照系列慣例,Namco 将劇本大綱交給歌手過目,神田美苑認為本作的劇情既黑暗殘酷又清新率直,片頭歌也要體現這種看似矛盾實則渾然一體的微妙感覺。當時,她的一位朋友陷入了異地戀的煎熬,參考這位朋友的心境,神田美苑為片頭歌《Starry Heavens》(星空天堂)寫下了歌詞,成為一代經典。
負責動畫的 Production I.G 之前忙于《宿命傳説 2》和《櫻花大戰:熾熱之血》2 款遊戲,《仙樂傳説》的動畫直到 2002 年末才開工,時間非常緊迫。當時片頭曲還沒有敲定,動畫制作人員只能想象片頭動畫的節奏。Namco 表示 NGC 的光盤容量遠小于 PS2,全部動畫長度不會超過 10 分鍾,結果這麼短的動畫讓 70 名制作人員忙了半年,Production I.G 對質量的追求可見一斑。
Production I.G 制作的片頭動畫
藤島康介繪制的 NGC 日版遊戲封面
NGC 日版《仙樂傳説》于 2003 年 8 月 29 日發售,銷量為 30 萬,沒有達到 50 萬的目标,Namco 後來又在日本推出了 PS2 版《仙樂傳説》。因為 PS2 版沒有在歐美發售,任天堂依然在歐美大力宣傳 NGC 版,對銷量起到了明顯的促進作用。NGC 美版《仙樂傳説》于 2004 年 7 月 13 日發售,歐版為 2004 年 11 月 19 日。
之前的 " 傳説 " 系列只有 PS 的《宿命傳説》和《永恒傳説》推出過美版,兩款遊戲在美國合計賣出 40 萬。《仙樂傳説》是系列第一次推出歐版。NGC 美版銷量為 60 萬,NGC 歐版為 25 萬,考慮到 NGC 主機的銷量此時已經跌入谷底,這樣的成績難能可貴。
在任天堂的幫助下,《仙樂傳説》成為系列第一款在歐美大獲成功的作品,很多歐美玩家都表示《仙樂傳説》是他們第一次接觸日本動畫風格的 RPG,這份感動讓他們銘記至今。如果沒有打開歐美市場," 傳説 " 系列也不會一路走到今天。
NGC 版《仙樂傳説》的招式和服裝較少,然而很多玩家認為 NGC 版才是最佳版本。因為只有它提供了 60 幀的流暢度,其他版本均為 30 幀。在 NGC 版的雪夜劇情中,玩家可以拒絕好感度排行前三位的角色,直接進入克拉托斯分支劇情,這也是其他版本沒有的便利。
NGC 版的主要問題在于景深效果,除了螢幕中心之外的區網域都被一層蹩腳的模糊特效所籠罩,影響了清晰度。這個問題在 20 年前的小尺寸電視上并不明顯,但在今天的大尺寸電視或高清顯示器上變得十分刺眼,不過玩家可以通過修改内存數據去掉模糊特效。
Namco 在開發 PS2 版《仙樂傳説》的同時,也在構思系列下一款 3D 化新作《深淵傳説》。總結了《仙樂傳説》的經驗後,更加成熟的《深淵傳説》将給玩家帶來新的感動。
(未完待續)