今天小編分享的遊戲經驗:都被帶進坑裏了?只有這款上海二遊正在夾縫裏悶聲賺錢,歡迎閲讀。
認清形勢,放棄幻想。
文 / 修理
在二次元賽道被狂轟亂炸的今年,不知道大家是否會想起去年最賺錢的二遊新品——《無期迷途》。
之所以現在又提起這款產品,是葡萄君認為其也許可以作為一個「沒被帶進坑裏」的二遊案例。當然,你可能會説去年二遊競争遠不像現在這樣慘烈,《無期迷途》只是運氣好抓住了市場空白的機會。
它确實抓住了這個機會,根據 @國產二次元手遊觀察的測算,《無期迷途》去年 5 個月的累計流水便有近 5 億,位列去年二遊新品第一名。但這個成績又并非全是運氣使然,因為很多產品就算機會來了,也沒能力抓住。
事實上,在今年不斷有強勢新二遊上線的情況下,《無期迷途》的平均月流水還能穩定在 3000 多萬,屬于找到了自己的位置,并且站穩了腳跟。開服至今正好一周年,累計流水已達 7 億多(根據國產二次元手遊觀察測算)。
一周年直播上了 B 站熱搜,直播間熱度值超過 500 萬
去年底我曾對遊戲做過一次解讀,其中的幾個觀點放到現在來看可能更有參考價值:不一定要戰勝頭部產品才算是成功,也不是只有大規模投入才有市場機會,去做别人沒做過的事才是最重要的。
内容差異化人人都在做,但大多都只是流于題材的表面包裝,玩家的實際體驗很難稱得上有什麼差異化。《無期迷途》雖然大體還是屬于黑深殘,但它勝在做得更極致、更深入、更大膽,完全改變了玩家的内容體驗,而這才稱得上是差異化。
而就像我當時所説的,這種内容方向的壁壘,在短期内幾乎沒有競品能夠跟進——能不能跟是一回事,願不願意跟又是另一回事。
從本次周年慶的内容來看,确實也是如此。
01
關于角色:
反客為主,敢于復雜
我們很少能在國產二遊裏看到抽卡角色的背景設定是人母人妻,因為這意味着她擁有一段與玩家無關的親密關系,她的身心并非只屬于玩家一人。
在過去已有不少二遊因此起了非常大的輿論節奏。所以更不用説寡婦這種在傳統觀念裏充滿争議的身份,如果出現在了遊戲中,會有多大節奏。
但《無期迷途》周年慶序篇的新角色加洛法諾,就是一名「孀居裁縫」。
這個特殊身份自然成了評論區裏的熱議話題,大家對其是否與前夫同房、是否有孩子聊了二百多樓。最後從熱評的點贊數上看,還是曹丞相占了上風。
當然,随着劇情的推進,我們知道她的身份其實是偽裝的。但敢在首曝時就把寡婦标籤打在角色身上的遊戲,還是相當少見。畢竟不是每個玩家都有耐心去把劇情補完再來評價,而節奏往往也是有風起浪就行。
對于許多團隊而言,這都屬于不必要的輿論風險——堵住謠言源頭,勝過事後解釋。
但《無期迷途》卻選擇将角色的復雜性前置,一來是遊戲閱聽人已經過一年的雙向篩選和沉澱,對内容調性有一定的預期和判斷;二來團隊也自信自己有能力,在後續劇情中去合理地解釋這種復雜。
TA 們确實做到了。只要你看過加洛法諾的相關劇情後就會發現,相比于這個人物的復雜性,「寡婦」就只是一個無關緊要的噱頭,一個讓這名角色接近玩家的理由罷了。
我認為這個角色真正的魅力在于,她精于偽裝,擅長捏造,説的話永遠真假參半,哪怕在那些看似「真情流露」的時刻,你也很難判斷這是否又是另一層的欺騙,亦或者是一個騙過了她自己的謊言。
但正是因為這些假的東西,讓這個人顯得很真,讓她的故事具有説服力。
如果你有看過她的好感度語音,就會發現她字裏行間都在将玩家視為「物」,而不是「人」:是誰不自量力,想要染指我的所有物;我不要再失去任何東西。
而其中物化最明顯,就是下面這段滿好感度語音:
B 站 UP 主 @渝野十海岸
不難看出,團隊在加洛法諾這裏,調轉了玩家與角色之間的主客體關系,進而創作出了更復雜的角色和故事——高端的獵人,往往以獵物的形式出現。
而該版本的另一大反派瑟琳,更是把「多重身份」演繹得淋漓盡致。
她一方面是居住在新城富人區的人上人,但為人温柔可親,體貼人心,被民眾視為理想的上庭貴族形象;另一方面她又是上庭專門處理官方不好出面的社會性潛在大問題的「清理人」,擁有壓倒性的權力和實力。
她作為清理人時幾乎就是一件冰冷的「清理工具」,理性又狠辣決絕,幾乎可以説是沒有任何軟肋。所有的人事物都可以成為她的棋子,一切以自我利益為先。但她卻又有人的一面,有自己喜歡的花店、音樂和電影,能理解和包容他人的情感需求。
這個人是復雜的,身上有很強的矛盾感。她既深谙人性,但又毫不在乎。會為他人無償付出,也随時可以舍棄他人。她那些看似無條件的愛與給予,其實在暗中早已完成了對人心的支配。
而這種復雜正是玩家喜歡《無期迷途》劇情的原因之一。
02
關于故事:
逃離套路,拒絕爽文
如果説「寡婦」在人物關系上做了新的嘗試,那周年慶的另一個新角色「羅睺」便是在故事層面嘗試突破,而這種嘗試引起了玩家社群中不小的争議。
羅睺是名 FAC 戰鬥人員,忠誠與服從是她的天職。但這樣的她卻為了復仇,被迫選擇在仇人身旁當一只并不忠誠的「忠犬」。玩家會眼睜睜的看着這個将忠誠視為生命的人,是如何一步一步做出錯誤的選擇,讓事态漸漸脱離自己的控制,并最終在仇人精心編織的陷阱裏越陷越深、無力自拔,乃至被精神控制,淪為一條「忠犬」。
顯然這不是一個傳統意義上充滿正反饋的爽文,而是個一路下行,全無高光時刻的殘酷故事,憤怒和無力充斥在字裏行間。用一些玩家的話來説,就是「太憋屈了」。
而正是這種人物的脆弱和不甘的心情,讓《無期迷途》劇情再次拔高了一個等級。因為我們要講的不再是面對挑戰、努力挑戰、完成挑戰的一場勝利範式,而是站在失敗泥沼當中的一次無能為力。
當然,她的故事沒有結束,從一些内容細節中也能看出來她即使遭到洗腦,也并沒有真的忘記自己的最終目标。終章部分可能就會迎來新的反轉。但無論如何,敢做這種設計,在當下越發「慕強」的環境中已經顯得難能可貴。
從結果上看,團隊的這次嘗試是值得的,不少玩家都從最初的不理解中回過神來,品出了其中的醍醐味。各個社區内容底下的熱門評論中,認可這次故事劇情的玩家還是占了大多數。
乃至一些其他遊戲的文案對此也發出了羨慕的聲音:
因為遊戲的代入感遠勝于電影戲劇,所以玩家對負面情緒的容忍度很低,甚至到了主角方不能吃一點虧的地步。
但其實決定一個戲劇角色的往往是 TA 的弱點,而不是 TA 的能力,一個戲劇角色的張力是通過 TA 想要實現的願望和無法做到的事情來凸顯的——孫悟空的緊箍咒,西西弗推不完的石頭,諸葛亮沒能復興的漢室。
可惜我沒有這樣的機會,可能就算有,也沒有能力寫出這樣的劇情,因為我平時工作裏早已習慣寫那些讨好玩家的扁平故事了。
而類似這種下行情緒的故事創作,其實在今年 3 月更新的第 11~12 章主線中就開始有所顯現,也就是讓不少人吃了一驚的主角之死。
B 站 UP 主 @嗚喵 Mania
在此前的報道中我曾提到過,《無期迷途》在内容方面的核心差異之一,就是玩家扮演的局長和世界的關系特别緊密,主角在主線劇情中是最為核心的存在。簡而言之,如果沒有局長,主線就無法繼續推進下去。
包括不少人都非常喜歡局長在劇情中的塑造,甚至是局長的單推人。所以把局長寫死(當然沒完全死透)也需要很合理的情節安排與事後解釋,才能説服玩家。
但從結果上看,可以説正是因為主角的這種死亡,才得以讓原本故事中的一些隐藏組織勢力抬頭,并且同時反襯了局長的重要性;而某些角色們也因此展現出另外一番面貌和可能性——在沒有局長的日子,該如何走下去?
當然會有玩家抱怨説為什麼周年慶了局長還在躺板板。項目組在周年直播中也對此做出了解釋:局長和主線息息相關,但周年慶需要兼顧新老玩家的體驗,所以才把故事表層做成一個相對獨立的篇章,而裏層才會和局長命運產生關系。
其實我發現随着項目經驗的積累,以及用户調性越發匹配後,實現劇情故事的完整和自洽對于團隊來説,似乎也并非是那麼困難的事情了。我感覺很多玩家都願意花很長的篇幅,去認真讨論遊戲的劇情走向。包括還有用户發現,遊戲的劇情其實更适合拉開一點距離,去當做電影來看,因為代入過頭會非常難受。
而在遊戲近半年的更新當中,我還注意到另外一件事,那就是相比去年,《無期迷途》的版更數量正悄然增加,甚至還有越來越快的趨勢。這説明項目組的内容管線似乎已初步成型,高标準的版本内容生產也開始趨于穩定。
03
關于產能:
穩中有進,保持多元
《無期迷途》是去年 8 月 11 日上線,4 個月一共更了 8 次版本,每 34~42 天推出一個限時活動或者主線章節。而到了今年,遊戲每 19 天 ~34 天就有一個新的限時活動或者主線章節。
這個數值的變化,也許大家在玩遊戲的時候不容易察覺,感覺還是每個月一個。但當我們把每個版本的更新時間單獨拎出來看的時候,就會發現這個產出效率的提升還是挺明顯的。
并且從今年 3 月開始,每個限時活動之間的間隔都不會超過一個月,大多都是二十多天就推出了。甚至這次周年慶還整了個大活,在序篇「刹雨」推出的 19 天後,就要更新終章「繁花」。我們已經很難説這遊戲的產能不夠了。
而其可貴之處更在于,遊戲的内容本身沒有因此陷入到工業化流水線生產的套路當中,每個版本故事依舊具有很強烈的個性和差異。
比如説「無餍之宴」就把卡門奈特這樣一個反派角色給寫透了。沒有苦衷、沒有身不由己,不需要任何人來拯救的卡門奈特,在當下這個灰色反派爛大街的年代裏,她是難得一見的存在。
用户當然能感知到這一點:
有角色壞很正常,不尬洗,不寫崩劇情和人設,進池什麼的都可以。要是一直不敢寫壞的角色,世界觀終究是不完整的。更何況對于無期的整個劇情設定,角色進池如果就要洗白尬洗,最後毀了人設和整個劇情,那才是真的蠢。
另外這個版本同時還是遊戲在音樂層面的高光時刻,活動曲目《King of Party》、《Undefined Red》、《Joyride》直接斬獲了遊戲在網易雲上的熱門前三。
可見只要内容本身夠好,哪怕議題尖鋭一點,玩家也并非完全不可接受。
另一方面,版本活動的風格也越來越多元,「霧巷詭影」有《開膛手傑克》的影子,「無餍之宴」致敬了漢尼拔,「刹雨」則不乏《殺死比爾》的味道。
其中「飛躍狄斯卡」還被包裝成了一次角逐「狄斯卡」的「狄萊塢」活動,裏面融合了大量經典作品的電影梗和元素。
而到了「龍與天空島」中,團隊又去嘗試了 DND 跑團遊戲的風格,把玩家拉進了禁閉者創造的桌遊世界中冒險,能體驗到 ROLL 點、職業等多種經典要素。
最後值得一提的是,除了遊戲本身的内容產出變穩定了,團隊也開始有餘力做更大的營銷活動了,比如説上個月登上熱搜,聯動周邊 2 小時售罄的肯德基聯動,就是遊戲第一次做全國範圍的大型聯動活動。
而除了常見的聯動皮膚、聯動玩法,遊戲還專門邀請了嗷嗚 CV 花鈴,定制了一首 rap 曲風的聯動音樂。彈幕裏不少用户都表示想把這首歌放進遊戲裏。
包括遊戲的同人二創,社區生态等部分,也變得更加成熟。像在今年的 CP29 上,COS 卓娅的卡琳娜可以説是全場焦點之一,登上微博、抖音、B 站等多個平台的高位熱搜,包括卡琳娜本人對于卓娅這個角色都喜愛非常。我只能説:不管是她,還是項目組都太懂了。
圖源 B 站 UP 主 @小胖仔覓食記
04
關于行情:
認清形勢,放棄幻想
關于今年二次元遊戲的競争态勢,葡萄君此前已有過多篇報道,這裏就不再贅述。
總而言之,就目前幾款二遊新品的實際情況而言,大家認清形勢、放棄幻想已是必然。大力出奇迹?不存在的。
不過往好的方面想,在沒有外界的種種因素幹擾,遊戲市場終于即将迎來充分競争,每個用户都有機會用腳投出自己的一票。也許市場短期内會出現不均衡和不匹配的情況,但我們應當相信市場的自我調節能力。
而在這種調節當中,我們也有了進一步的空間去重新審視過往大家所認定的一些東西。比如説是不是一定要不計代價地衝上暢銷榜的前十前五才算是成功?是不是只有打敗另一款遊戲才有機會活下來?遊戲好壞的評判标準是不是只能有一個 ?
包括一些更細節的東西,比如説核心玩法對于二遊而言到底意味着什麼?内容差異化是否只存在于題材之中?如何才能做到極致?最終又要如何維護產品的核心用户?
我認為面對以上問題,《無期迷途》會是一個不錯的案例。
因為它不是一個品質超然,充滿工業化投入的大產品,乃至在設計上還有着不少需要提升的地方,但這并不影響它具有核心競争力——上線一年的它在目前國内的手遊市場裏,依舊能散發着那少見的内容調性和產品氣質,依舊能吸引到那些沒被滿足的玩家們。
而對于大多數項目而言,這其實就夠了。
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