今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:練練得了,歡迎閲讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
最近,我完成了一個去年沒有完成的挑戰:純翻滾單挑《艾爾登法環》裏的女武神瑪蓮妮亞。這是一個一周目新檔,采用的是通常被認為(也确實)相當 " 受苦 " 的敏捷 Build,使用的武器是單打刀。至于為什麼要完成這個挑戰,一部分原因是單純吃飽了撐的;另一部分原因是和楊宗碩老師遺留的約定——眼看 DLC 都要出了,趕緊把舊賬結一結。
具體的練習過程按下不表,只要嘗試過翻滾單挑她的人都知道那幾個固定的難點。我也的确在練習繞空氣柱躲 " 貼臉水鳥 "(指近距離遭遇她最著名的殺招 " 水鳥亂舞 ")的時候耗費了最多的時間。主要是因為練習成本太高,而繞空氣柱的手感又比較玄學,頭幾次基本上剛剛對空氣柱有個感性認識,就已經暴斃了。剩下的就是在一遍遍失敗中體會在亂晃的視角裏拉搖杆方向的手感,以及随時随地對 " 貼臉水鳥 " 這一招做好反應準備,讓繞柱跑的時機形成肌肉記憶。
在關于女武神的教程中,一大半都是教人如何躲 " 水鳥 ",而貼臉是最難躲的一種
除了這些重點難點,我本以為,随着對這個 Boss 的一舉一動越來越熟悉,我會更加理解她的行為邏輯和開發者的意圖。但實際上,我越來越困惑了。這裏的困惑不是指連招或者派生——這些東西我差不多已經背下來了,更詭異的是,我在漫長的嘗試過程中遇見了若幹個看起來比出招更早生效的霸體、突然被跳躍取消的招式後搖、不太講理的瞬發格擋,以及著名的 "6 幀神經刀 " 及其變體——一個在熟練玩家眼裏比 " 水鳥亂舞 " 更煩人的瞬發招式。
楊老師説,在熟悉了 " 水鳥亂舞 " 之後,女武神出水鳥的時機實則是休息的時機。我現在十分贊同這一點,因為只有這招是 " 定番 ",只是後續不給玩家反擊機會這一點非常煩,甚至大概率還要無縫追加一個霸體招式。女武神不愧是 FromSoftware 的親閨女——但話又説回來,你們為什麼要有親閨女?
而剩下的那些宛若 Bug(高階玩家告訴我,那些不是 Bug,是設計)的突發變招和奇怪的後搖取消、硬直取消,打得久了之後,我已經不覺得自己是在和女武神這個具體的 Boss 對戰,而是在和一大堆莫名其妙的代碼死磕。這一點就足以把挑戰過程變成純粹的機械勞動,遊戲被還原成一堆數據,徹底被祛魅了——我打的到底是女武神,還是背後的程式員?大概率是程式員。我戰勝了程式員!真偉大!
這真的是在跟程式員打
當然,我的目标只是挑戰成功且不要打得太醜,神經刀随緣反應,反應不過來就臉接處理,比起刷片的玩家段位還是低太多了。那些玩家也會投入幾十甚至上百小時去研究一個敵人,角色被分解成一堆代碼來解的程度相當吓人。但實際打起來,很多時候還是要看代碼運行的心情,很多社區間流傳的 " 梗 " 就是這麼來的——可聽説過《怪物獵人世界:冰原》裏激昂金獅子的 " 王八拳派生王八拳派生王八拳 "?這就是 " 怪獵 " 玩家心目中 " 猿神 " 的含金量!
總之,當我對遊戲有了這種 " 感覺像跟程式員對戰 " 的認識之後,好的方面是變得心如止水,畢竟我沒必要跟代碼生氣;壞的方面是大概率變得興致全無,談不上什麼充滿樂趣的挑戰體驗。以後還是随便打打吧,有些風景還是模糊的時候最讓人享受。