今天小編分享的财經經驗:MMO遊戲現狀:微博胡言亂語,改革如履薄冰,歡迎閲讀。
圖片來源 @視覺中國
文|眸娛
3 月 12 日,國產 MMO 遊戲官方微博開團。
《射雕》主動開撕《劍網 3》,嘲諷:震驚了,2024 年了,還有遊戲修裝備要收費?放心來射雕 ...... 幫你們把價格卷下來。
《天涯明月刀》站隊《劍網 3》,喊出口号:" 刀劍合璧,掃清豬邪!"
其他包含《一夢江湖》、《天下 3》、《星之破曉》在内的多家遊戲官方或站隊或勸架,反反復復讓這次 "MMO 團戰 " 共計登上 5 次微博熱搜。在團戰的尾聲,《射雕》説出了他一直想説的心裏話:射雕商場直售時裝,永久 9 塊 9。
有點眼熟對不對?
相似的操作,在去年《逆水寒》手遊上線時也曾上演過。
《逆水寒》手遊上線時,最出圈的兩次微博熱搜:一次是開撕微博,怒斥微博收宣傳 " 保護費 ";另一次是叫板同行,宣布要把時裝的價格打下來。
這次算是 " 二合一 ",趕在《射雕》上線前半個月把活全幹完了。
有媒體已經指出,MMO 發癫式商戰背後,是信息繭房下的流量焦慮。但一個問題是,國内傳播環境不是一天造成,MMO 遊戲之間的競争也一直平穩保持在一年新出幾部大作的适度壓力下,但為何網易突然一連兩部作品,都用 " 公開叫板 "" 直接點名 "" 貼臉拉踩 " 這種相較極端的方式進行宣傳呢?
變量在網易 MMO 產品本身。以 2024 年網易 MMO 最新遊戲為例,分别是 3 月份的《射雕》與 4 月份的《七日世界》。有内測玩家反饋,《射雕》在三測時曾設有大量可以賣數值的點,但在最後一次付費測試時把這些道具都删掉了。
而《七日世界》則在一開始就表示,付費設計的底線,就是不賣數值。
" 不賣數值 " 的口号不僅響起在網易,騰訊的《塔瑞斯世界》" 承諾永不賣數據 ",西山居的《劍網 3 緣起》宣布改革删除了五彩石重鑄系統,阿裏旗下靈犀互娛的 MMO 大作《森之國度》同樣把 " 不賣數值 " 放在策劃的中心位。
產品思路的改動,影響的是包括下遊運營方式在内的整體巨變。在這一模式下,MMO 遊戲迫切需要大量玩家進場來為他們的 " 薄利多銷 " 計劃提供用户基礎。
國内原本的 MMO 玩家池已完全不再夠用。
于是,MMO 營銷開始發瘋。運營偶然促成的熱搜,導向的是賽道發展必然的結果:一、破圈營銷,吸引大量生活玩家、休閒玩家等非傳統 MMO 核心玩家入坑;二、賽道洗牌,2023 年《逆水寒》公測時,曾造成其他武俠 MMO 遊戲 DAU 明顯下滑。2024 年多款新思路下的 MMO 遊戲登場,必将造成一年過後行業的新格局。
不賣數值,一個違背祖宗的決定
MMO 為何突然都開始不賣數值呢?
在傳統 MMO 遊戲中,數值交易是遊戲盈利的大頭。遊戲本體免費,吸引大量玩家來玩,氪佬付費變強享受萬人追捧的快感,這是傳統 MMO 遊戲運營的邏輯。
這樣看,現在的 MMO 遊戲似乎是做了一個違背祖宗的決定,而且還把自己的營收來源給砍了。
而之所以會做出這樣的決定,是因為在新的市場環境下,舊的一套盈利模式不好用了。
MMO,大型多人在線遊戲。" 多人 " 一開始只是一句遊戲情況的客觀描述,但後來成為了構建 MMO 商業模式的核心要素。
簡單點説,如果沒人,氪佬數值再高,炫耀給誰看?
在過去,遊戲行業剛剛起步,MMO 遊戲少,玩家見識少,選擇有限,任何一款 MMO 遊戲都能吸引玩家長時間駐留。氪點肝點無所謂,對于當時的許多玩家而言,那不是遊戲,而是另一個世界。
但到現在,娛樂方式多樣化,長短視頻、網絡小説、直播大量娛樂方式在和遊戲争奪用户的休息時間;到遊戲這,市場又再度細分,單機遊戲、肉鴿遊戲、格鬥遊戲,更多的遊戲瓜分了 MMO 遊戲的玩家;最後到 MMO 這,賽道上多年累積的大量 MMO 遊戲把玩家一分,到各家遊戲上的玩家數量其實就沒剩下多少。
怎麼辦?
人數最少,根本無力回天的類傳奇 MMO 遊戲,開始找托扮演玩家,哄騙氪佬付費,一個伺服器只有一個氪佬在消費的案例比比皆是。
更多質量還不錯的 MMO 遊戲,則嘗試用各種方法把玩家留下,最有效的一招就是 " 不賣數值,做公平競技 "。畢竟占據用户數大頭的普通玩家,沒有誰願意成為增強氪佬遊戲體驗感的 NPC。
但遊戲方又不能真的不賣數值,那樣就不盈利了。因此早期 " 不買數值 " 大多只是遊戲官方一句哄騙玩家的口号,很多遊戲沒有直接賣數值,但商城提供了大量可供玩家更快速得到數值的道具。
MMO 遊戲,困在兩難之間。有沒有方法可以解決這個問題,不少 MMO 遊戲開始進行探索。其中,網易圍繞《逆水寒》IP 在 PC 與手機端進行了兩種完全相反的嘗試:
在更傳統的端遊,恢復了舊有的點卡模式,但大幅提高了點卡費用,試圖用更高的客單價來維持住核心 MMO 玩家的純粹江湖;
在更便捷的手遊,則反向大幅度降低了 MMO 遊戲門檻,改變了傳統 MMO" 打怪,變強,再打怪,再變強 " 的邏輯,讓眾多休閒玩家别説氪金,甚至不怎麼玩,戰力都能保持在玩家平均線。
簡單來説,就是以犧牲主流 MMO 玩家遊戲體驗為代價,照顧了更多的非 MMO 核心玩家,挖掘了新的增量。
後續的市場反饋,無疑證明了這一思路的成功,也給了更多 MMO 遊戲以啓迪:讓非核心玩家來玩 MMO,廣闊天地,似乎大有可為。
但事實上,只有少數頭部遊戲改革了起來。更多廠商面臨一個問題:休閒玩家來 MMO,玩什麼呢?
休閒玩家玩什麼,一道 MMO 算術題
《逆水寒》在首個賽季結束後,進入玩家小幅度退遊期。玩家退遊的理由很簡單,遊戲裏大部分内容在第一賽季已經玩過了,沒有新東西可以玩。
休閒玩家來 MMO 玩什麼,看似是一個策劃問題,實則是一道算術題。
傳統 MMO 遊戲内容并不復雜,只有兩部分,需要挑戰的内容(新地圖或新副本)以及挑戰後的獎勵。其他環節,如生活技能,是為了戰力提升而服務;遊戲劇情與風景,是為了滿足戰鬥時的代入感。
這些是遊戲的加分項,而非必要項。
玩家間的矛盾與競争會成為驅動力,促使玩家參加各種重復性的内容,最終拿到 " 數值提升 " 這一結果。
因此,過程并不重要,結果才重要。
但這顯然不能驅動休閒玩家駐留。遊戲需要更多的内容來供給玩家消耗,如有趣的劇情任務、新地圖的探索、小遊戲的關卡等等。對于廠商而言,就是拿錢砸内容換用户。
目前,國内遊戲廠商砸 " 内容 " 的方式有三種:
一、一種如米哈遊,專門組建團隊加足馬力生產,《原神》平均 45 天一個小版本供玩家消費,純手工生產因此在體驗上最佳。缺點在于成本過高,且有明顯的長草期;
二、另一種則将" 賽季制 " 的思路引入到了 MMO 遊戲當中。在此之前,卡牌遊戲如《爐石傳説》、SLG 遊戲如《率土之濱》都采用了賽季制的模式。一個賽季一個版本,新版本将會在遊戲舊有的主體上,加入新元素,以帶來玩家每個賽季不同的新體驗。
《逆水寒》手遊采取了這一思路,賽季制的優勢在于,能更進一步縮減不同肝度玩家之間的戰力差距。後續如騰訊的《塔瑞斯世界》、網易的《七日遊戲》都宣布采用賽季制的設計。缺點在于,對于真正的休閒玩家,重復的主體内容還是缺乏吸引力。
三、最後一種則是網易專屬,引入了 AI 技術,來對遊戲内容進行一些簡單的生成。此前,《逆水寒》手遊的 NPC 智能對話出圈,證明了 AI 生產的内容只要應用場景恰當,是可以對玩家產生吸引力的。後續《射雕》、《燕雲十六聲》也将 AI 技術運用在了遊戲天氣風景變化當中。
MMO 下的開放世界,确實是 AI 技術在遊戲領網域最好的落地場景。但目前,AI 應用還較為有限,對 NPC 的驅動僅停留在對話與贈送物品的環節,并不能真正對遊戲世界產生推動力。離網遊小説中與 NPC 互動的世界還有很遠的距離。
除新增内容導致的成本上升外," 不賣數值 " 後更直接關聯的營收也是一個問題。
目前,打出 " 不賣數值 " 口号的遊戲,大多把付費點設計在了 " 付費外觀 " 上了。但單一且非剛需的付費點,讓當下 MMO 遊戲的盈利模式充滿了隐患。
如何讓更多玩家為時裝付費?《逆水寒》手遊思路是,降價。以極低的價格誘導玩家為時裝付費。面對更有消費能力的玩家時,再以抽獎的模式,以非标價的形式高價售出更具特效的外觀產品。
在 " 不賣數值 "MMO 破局新思路下,隐藏着一道算術題:更高的内容成本 + 更具風險的盈利模式 + 越多越好的玩家。
而玩家數量,也是需要用市場費用來購買的。發瘋,只是一種最省錢的方式。
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