今天小編分享的科技經驗:殺瘋了,《王國之淚》給所有遊戲上了一課。,歡迎閲讀。
百年前,我曾是一人單挑上百名守護者的王家劍士,沉睡後復蘇失憶,為重新拿回大師劍前往迷失森林。
擊敗加農後本以為天下太平,誰知竟受瘴氣所侵,如今只剩一圈體力、三顆心心。
再次醒來,目無所依,驚覺天頂樓閣林立,與塞爾達公主分隔時空兩地。
跟随國王指引,我獲得了神力手臂,再度踏上征程解救海拉魯,勢必要探尋更多這片土地的秘密。
但朋友,我現在被困在了伸手不見五指的地底。
V 我 50 買能照明用的挖礦套裝,等我回去了必定用究極手造一台高達給你。
開個玩笑,因為最近小發在《 塞爾達傳説:王國之淚 》裏嘎嘎沉迷,精神多少有些失常。
在遊戲發售十天後,公司的遊戲小群裏依然半夜還有人發攻略;網上到處也都是賽學家的梗圖和整活視頻;每天坐地鐵能遇到端着 Switch 的路人;甚至刷個微博連李榮浩也在吐槽雷神殿。
不愧是塞爾達傳説,我願稱之為世界級 IP 的絕對統治力。
以至于在遊玩這部作品時,我都忘了自己還要做測評。每一項遊戲内容都不忍心錯過,舍不得推進度,常為了讓兩個克洛格相遇,絞盡腦汁耗上半個小時,又為了在遊戲中建造自己的房子,把遊戲玩成了樂高。
所以盡管我的遊戲時間已經近百小時,卻依然沒幹啥正事,就如同在《 曠野之息 》裏,早就把塞爾達抛之腦後一樣,亦如同主編每天都在催稿,而我的測評還遲遲沒動筆。
不過,正因為忘了工作,我在王國之淚裏也當了一回最純粹的玩家。
今天好不容易從海拉魯之中抽離出來,就來好好和差友們分享這款遊戲。
前排提示無劇透
什麼飛天遁地、組裝高達、駕駛坦克發動現代戰争、花式折磨呀哈哈,玩家短短幾天就展示了這一玩法的可挖掘性有多恐怖。
可以説,早先《 曠野之息 》玩家瘋狂整活的視頻七年裏從未間斷,如今《 王國之淚 》又開啓了新的大門。
而在華盛頓郵報的專訪中,藤林英麿坦言,自己之前在《 曠野之息 》中,沒事就會嘗試組合道具,不僅如此,他還愛上網看玩家的各種神奇操作。
什麼飛彈、炸彈跳,和左腳踩右腳就能上天的 " 月步 ",估計他在開發階段都從未設想過。
可正因為玩家整活,讓藤林英麿看到了想象力爆炸是一件無比有趣的事兒。
于是在《 王國之淚 》裏,幹脆定下了這麼個基調:
" 甘霖涼,大家一起來嗨吧! "
究極手這個能力應運而生,配合新加入的各式佐納烏零件和藍圖功能( 可以登記曾經用究極手制作過的飛機坦克等 ),已經有玩家開發出了與非門,堪稱《 塞爾達的世界 》。
如果説究極手是對想象力的不加限制,那 " 通天術 " 就是致力于讓玩家成為遊戲程式中的 " 漏洞 "。
本來,這個能力是開發過程中,為了方便開發者而做得功能,表現為只要角色頭頂有平台,那就可以瞬間穿越上去,省去了爬爬爬的麻煩。
後來幹脆做進了遊戲,聽起來就像是官方外挂一般,也确實足夠投機。
不過真正上手後發現限制還是很多的,并非那麼萬能方便。
比如林克在使用時,不能在水裏、必須站穩,頭頂的平台也不能太高等等。
所以通天術,屬于是在合理範圍内,給了玩家一種被 " 限制的自由 "。
判斷這個設計優秀與否的标準,小發覺得,是玩家有沒有對這個技能產生依賴性。
反正對我自己來説,現在每到一個地方,就會不不自覺地找高處平台,嘗試穿越,用不了就渾身難受。
第三個技能時間回溯,在早期預告片中就有所展示。
使用後能讓物體沿運動軌迹原路返回,可以理解為對單個物體的 " 倒放 "。
這在不少神廟和解謎中的泛用性都相當高,突出一個邪道。
而且任天堂一開場就會引導玩家,對從天上落下的石頭使用回溯能力,以此實現坐電梯前往高處天空的目的。
但玩家的整活永遠沒有終點,最近,時間回溯能力被瘋狂開發。
不僅可以在戰鬥中實現火之呼吸、快速完成遊戲中運送呀哈哈任務等。
甚至,能利用遊戲機制實現永動機,限制這項能力的,只有想象力。
發明者:kazelink
然後,是餘料建造能力,允許玩家将武器與道具自由合成。
而《 王國之淚 》中的道具數量多到讓人發指,幾乎所有東西都可以與合成,產生 1+1>2 的效果。
不過,也有很多人表示 " 餘料建造 " 的可玩性不如前三種能力。
但在小發看來,這項能力算是擴展了塞爾達系列在戰鬥系統上的深度,讓秀操作有了更多可能。
比如給盾牌加上一枚小火箭,玩家就能直接升空、給箭矢附加上蝙蝠眼球就能實現追蹤、給刀劍合成冰杖,攻擊時就可以凍結敵人,并加長攻擊範圍等。
而且這項能力,也會影響到武器耐久度這個一直為人诟病的設定,結合 " 餘料建造 " 後,就顯得合理很多。
簡單介紹完核心技能,只是聽起來,其實哪個都算不上史無前例。
但任天堂厲害的地方在于,它允許玩家将所有能力組合起來使用,并逐漸通過關卡設計,引導玩家形成 " 組合能力 " 的意識。
比如,我們可以先用究極手控制物體運動,然後使用時間回溯,再跟随物體的運動軌迹借機使用通天術,從而到達高處。
整個過程聽起來很符合直覺,完美利用了遊戲機制,也的的确确能在遊戲裏實現,這才是最恐怖的。
而這也是塞爾達遊戲設計中,最值得所有遊戲開發者學習的一點。
" 師傅領進門,修行靠個人 "
開發者提供玩法,然後教會簡單的使用方法。省下的,就純靠玩家自己發揮了。
它永遠只會告訴你 " 山的另一面有個洞窟,洞窟裏有寶物 ",可怎麼找到山洞,寶物又藏在哪,全由玩家自己想象。
而且并不會為玩家設下規則,甭管是飛過去滑過去還是爬過去,只要到達,就算你赢。
當然,最最離譜的,是即便整個玩法系統如此復雜,這遊戲卻幾乎沒出現過什麼惡性 BUG。相比于前作,地圖切換的加載時間也快了将近一倍。
像是復制大法、武器傷害 BUG 等,均為無傷大雅的小漏洞,并不會對遊戲過程產生多大影響。
再對比如今建模亂飛、鬼畜遍地走的大多數新遊戲,完成度不是一般高。
同時魔改 Havok 引擎( 塞爾達使用的基礎物理引擎 ),完美實現各種物理、化學特效,也證明了任天堂的技術硬實力,完全處于世界第一梯隊。
随着《 曠野之息 》的推出,很多人開始思考起了塞爾達系列,到底屬于哪種遊戲類型的問題。
開放世界?動作冒險?甚至還有人覺得是 ARPG。
但無論哪種類型,其實都繞不開一個核心——解謎。
可以説,整片海拉魯大地,都是由一個個大小謎題構成的。
甭管是尋找呀哈哈、挑戰神廟,還是大型神獸迷宮,都繞不開解謎二字。
而這也正是從 2D 塞爾達,到 3D 塞爾達始終以來的優良傳統,完全可以説是 " 無解謎,無塞爾達 "。
所以,這次《 王國之淚 》的謎題設計如何?
必須承認的是,因為本作裏加入的逆天新能力,讓神廟設計難度陡增,畢竟玩家永遠有各種逃課辦法。
所以,無論是神廟的小型謎題,還是神獸裏的大解謎,都沒法像前作《 黃昏公主 》、《 時之笛 》裏那樣讓人拍案叫絕。
乃至于比起《 曠野之息 》,可能都有所不足,這也算是本作的一點小小遺憾。
剛開始的 " 高爾夫球 " 關卡,
小發完全沒按照謎題來,
而是一發爆炸箭直接逃課了
但這不代表《 王國之淚 》的謎題就是一坨,它仍然保證了系列平均水平。
而且,通過對大地圖的玩命擴充,彌補了很大一部分探索感。
在本作中,玩家除了海拉魯大地,還多了天空島、地底世界,以及各種散落在地圖上的隐秘洞窟。
可探索内容,幾乎是系列之最,不敢想象這只是一款 16G 大小的遊戲。
其中,空島的面積不多,除了初始空島外,幾乎只是零星散落在大地上方。
考慮到天空地圖與地面之間無縫銜接,不需要讀條,所以面積做得小,可能也是為了 Switch 的機能妥協。
而地底部分,則是與地面幾乎 1:1 大小。
為了做出區别,地底世界完全沒有亮光,需要借助照明工具;敵人也更具威脅,時不時就會冒出個 Boss。
與之相對的,地底世界的資源也更豐富,各種素材礦石挖不盡。
不過小發玩下來發現,我們最好别對地下的設計抱有太多期待,而是把它當作一個刷資源的添頭場所就好。
畢竟同樣大小,但到處是城鎮和驿站的地表,顯然才是探索的真主角。
用同事 Joker 的一句話形容,就是——
" 《 王國之淚 》遊玩上百小時後,這遊戲居然還能震驚到我 "。
對比《 曠野之息 》,本作的地表地圖内容量變得更多了,無論是敵人種類還是各種小支線、龍之淚劇情任務等,都一時間多到讓人不适應。
也正因此,本作我們幾乎三分之一的時間都在天上 " 飛 ",以便俯瞰整張地圖和快速前往标記點。
任天堂 " 賊能藏 " 的特點,依然在《 王國之淚 》裏展現得淋漓盡致。
他們塞了一堆驚喜在這片大地裏,有時候壓根不管你能不能看到,他們也無所謂。
可對于玩家來説,遠處的那一抹亮色,就成了不斷遊玩下去的驅動力。
借用一下網友評論
遊戲音樂部分,大多數測評常常一筆帶過,小發這個一知半解的門外漢,也很難從樂理方面給出什麼專業分析。
但從曠野之息開始,遊戲内随着場景切換,過渡音樂之間的切換就堪稱絲滑,加上各種拟真環境音的渲染( 奔跑聲、道具碰撞聲、草地摩擦聲等 ),能讓沉浸感瞬間拉滿,是遊戲過程中極為重要的一環。
群友如是説道
而王國之淚大部分沿用了前作的聲音,新增的音效更多服務于玩法。
比如使用通天術時會有一個警示音,提醒玩家等。
不過新增的配樂裏也有地底世界那種,因為設定更掉 SAN,所以音樂也跟着吊詭起來,各種倒放處理,讓人不由得回想起《 時之笛 》的續作《 美祖拉假面 》。
綜合水準上,個人認為不輸《 曠野之息 》。
而且只要聽過《 王國之淚 》的主題曲,相信你一定會驚豔于它的質量,尤其是多處中國風元素的運用,比如偶然間響起的二胡與笛聲,十分耳目一新。
如果説前作主題曲如果説是撥開雲霧見月明,向玩家娓娓道來一則嶄新的冒險故事,那新作裏恢弘的管弦樂加大提琴,就已經説明了《 王國之淚 》的基調——
講述一段壯闊史詩。
遊戲主題曲
不得不承認,即便是玩家口中的 " 天 ",《 王國之淚 》也有着不少讓人惱火的小缺點,這些缺點倒不會造成多大問題,但也能時不時讓你吐槽兩句。
比如,各種操作的不人性化,估計每個人都遇到過——
像是新四英傑技能的施放,在《 王國之淚 》中改成了靠近某位英傑後主動施放,而本作中四英傑有戰鬥 AI,會與你一起戰鬥,在戰場上走位。
這就導致了,當你想用英傑技能時,第一件事是先滿場找到那位英傑夥伴。
加上那位英傑還會到處溜達,有時候你都追不上他,非常打亂戰鬥節奏。
再就是弓箭使用餘料合成時,選擇菜單只有一行,而道具種類卻有上百個。
要想從中找到想要的道具,有時要花很長時間。
而任天堂只給了幾個排序選項,顯然不太夠用,連最起碼的 " 登錄道具 " 功能也沒提供。
據青沼英二説自己已經通關了二十幾遍,按理説沒理由不改進這兩個常常影響遊玩節奏的地方,至于以後會不會優化,咱只能繼續等 DLC 了。
當然,作為大夥最诟病的一點——幀率,也确實沒法不提。
不得不承認,相比于偶爾掉幀的《 曠野之息 》,《 王國之淚 》的掉幀更加明顯,尤其是開啓究極手技能後,以及痛苦的火山神殿,掉幀都相當嚴重。
不過刨去這些,就小發個人感受,至少 90% 以上的時間,幀數都還是相當穩定的。
所以,除非對幀率非常敏感,不然這不該是你猶豫是否要遊玩這款遊戲的地方。
畢竟除了這些,《 王國之淚 》無愧于 " 神作 " 之名,不去試試看,就太可惜了。
如此褒獎一款遊戲,可能在立場上有失偏頗,但對象是《 王國之淚 》的話,小發覺得這沒什麼問題。
因為有時候不在于這款遊戲有多完美無缺,而是在于它的先鋒開創性。
如今的遊戲屆越來越陷入某種怪圈,其中大型遊戲尤甚,那就是不敢在玩法上做出創新,甚至投入研發資金。大家通常只敢在題材上發力,用抓眼球的設定吸引玩家,可遊戲内容卻還是老一套。
在市場的角度來説,這無可厚非,但對玩家來説,無非就是反復換皮而已。
就像歌唱綜藝節目裏,永遠都在翻唱老歌,根本看不到幾首原創音樂一樣。
但《 王國之淚 》用實際行動證明,老掉牙的勇者救公主故事,依然能三天賣出 1000 萬份。
靠的,就是純粹的好玩,所帶來的底氣。
與其他遊戲只能憑借幾個梗出圈不同,這幾天,所有你能看到的《 王國之淚 》視頻中,大家都在無所不用其極地展示,這款遊戲有多好玩,藏着多少驚喜。
這毫無疑問就是一本教科書,告訴了所有人——
遊戲,是這麼做地。
今天的《 王國之淚 》,用扎實的質量,打破了大家對它 " 只是個《 曠野之息 》大型 DLC " 的猜忌。
而縱觀另一個标杆《 曠野之息 》,二者其實也談不上誰超越誰,而是并駕齊驅各有特色。
一個收斂,一個狂放。
同一道菜用了兩個不同的做法,到最後,只有玩家們享用得比誰都開心。
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