今天小编分享的科技经验:杀疯了,《王国之泪》给所有游戏上了一课。,欢迎阅读。
百年前,我曾是一人单挑上百名守护者的王家剑士,沉睡后复苏失忆,为重新拿回大师剑前往迷失森林。
击败加农后本以为天下太平,谁知竟受瘴气所侵,如今只剩一圈体力、三颗心心。
再次醒来,目无所依,惊觉天顶楼阁林立,与塞尔达公主分隔时空两地。
跟随国王指引,我获得了神力手臂,再度踏上征程解救海拉鲁,势必要探寻更多这片土地的秘密。
但朋友,我现在被困在了伸手不见五指的地底。
V 我 50 买能照明用的挖矿套装,等我回去了必定用究极手造一台高达给你。
开个玩笑,因为最近小发在《 塞尔达传说:王国之泪 》里嘎嘎沉迷,精神多少有些失常。
在游戏发售十天后,公司的游戏小群里依然半夜还有人发攻略;网上到处也都是赛学家的梗图和整活视频;每天坐地铁能遇到端着 Switch 的路人;甚至刷个微博连李荣浩也在吐槽雷神殿。
不愧是塞尔达传说,我愿称之为世界级 IP 的绝对统治力。
以至于在游玩这部作品时,我都忘了自己还要做测评。每一项游戏内容都不忍心错过,舍不得推进度,常为了让两个克洛格相遇,绞尽腦汁耗上半个小时,又为了在游戏中建造自己的房子,把游戏玩成了乐高。
所以尽管我的游戏时间已经近百小时,却依然没干啥正事,就如同在《 旷野之息 》里,早就把塞尔达抛之腦后一样,亦如同主编每天都在催稿,而我的测评还迟迟没动笔。
不过,正因为忘了工作,我在王国之泪里也当了一回最纯粹的玩家。
今天好不容易从海拉鲁之中抽离出来,就来好好和差友们分享这款游戏。
前排提示无剧透
什么飞天遁地、组装高达、驾驶坦克发动现代战争、花式折磨呀哈哈,玩家短短几天就展示了这一玩法的可挖掘性有多恐怖。
可以说,早先《 旷野之息 》玩家疯狂整活的视频七年里从未间断,如今《 王国之泪 》又开启了新的大门。
而在华盛顿邮报的专访中,藤林英麿坦言,自己之前在《 旷野之息 》中,没事就会尝试组合道具,不仅如此,他还爱上网看玩家的各种神奇操作。
什么飞弹、炸弹跳,和左脚踩右脚就能上天的 " 月步 ",估计他在开发阶段都从未设想过。
可正因为玩家整活,让藤林英麿看到了想象力爆炸是一件无比有趣的事儿。
于是在《 王国之泪 》里,干脆定下了这么个基调:
" 甘霖凉,大家一起来嗨吧! "
究极手这个能力应运而生,配合新加入的各式佐纳乌零件和蓝图功能( 可以登记曾经用究极手制作过的飞机坦克等 ),已经有玩家开发出了与非门,堪称《 塞尔达的世界 》。
如果说究极手是对想象力的不加限制,那 " 通天术 " 就是致力于让玩家成为游戏程式中的 " 漏洞 "。
本来,这个能力是开发过程中,为了方便开发者而做得功能,表现为只要角色头顶有平台,那就可以瞬间穿越上去,省去了爬爬爬的麻烦。
后来干脆做进了游戏,听起来就像是官方外挂一般,也确实足够投机。
不过真正上手后发现限制还是很多的,并非那么万能方便。
比如林克在使用时,不能在水里、必须站稳,头顶的平台也不能太高等等。
所以通天术,属于是在合理范围内,给了玩家一种被 " 限制的自由 "。
判断这个设计优秀与否的标准,小发觉得,是玩家有没有对这个技能产生依赖性。
反正对我自己来说,现在每到一个地方,就会不不自觉地找高处平台,尝试穿越,用不了就浑身难受。
第三个技能时间回溯,在早期预告片中就有所展示。
使用后能让物体沿运动轨迹原路返回,可以理解为对单个物体的 " 倒放 "。
这在不少神庙和解谜中的泛用性都相当高,突出一个邪道。
而且任天堂一开场就会引导玩家,对从天上落下的石头使用回溯能力,以此实现坐电梯前往高处天空的目的。
但玩家的整活永远没有终点,最近,时间回溯能力被疯狂开发。
不仅可以在战斗中实现火之呼吸、快速完成游戏中运送呀哈哈任务等。
甚至,能利用游戏机制实现永动机,限制这项能力的,只有想象力。
发明者:kazelink
然后,是余料建造能力,允许玩家将武器与道具自由合成。
而《 王国之泪 》中的道具数量多到让人发指,几乎所有东西都可以与合成,产生 1+1>2 的效果。
不过,也有很多人表示 " 余料建造 " 的可玩性不如前三种能力。
但在小发看来,这项能力算是扩展了塞尔达系列在战斗系统上的深度,让秀操作有了更多可能。
比如给盾牌加上一枚小火箭,玩家就能直接升空、给箭矢附加上蝙蝠眼球就能实现追踪、给刀剑合成冰杖,攻击时就可以冻结敌人,并加长攻击范围等。
而且这项能力,也会影响到武器耐久度这个一直为人诟病的设定,结合 " 余料建造 " 后,就显得合理很多。
简单介绍完核心技能,只是听起来,其实哪个都算不上史无前例。
但任天堂厉害的地方在于,它允许玩家将所有能力组合起来使用,并逐渐通过关卡设计,引导玩家形成 " 组合能力 " 的意识。
比如,我们可以先用究极手控制物体运动,然后使用时间回溯,再跟随物体的运动轨迹借机使用通天术,从而到达高处。
整个过程听起来很符合直觉,完美利用了游戏机制,也的的确确能在游戏里实现,这才是最恐怖的。
而这也是塞尔达游戏设计中,最值得所有游戏开发者学习的一点。
" 师傅领进门,修行靠个人 "
开发者提供玩法,然后教会简单的使用方法。省下的,就纯靠玩家自己发挥了。
它永远只会告诉你 " 山的另一面有个洞窟,洞窟里有宝物 ",可怎么找到山洞,宝物又藏在哪,全由玩家自己想象。
而且并不会为玩家设下规则,甭管是飞过去滑过去还是爬过去,只要到达,就算你赢。
当然,最最离谱的,是即便整个玩法系统如此复杂,这游戏却几乎没出现过什么恶性 BUG。相比于前作,地图切换的加载时间也快了将近一倍。
像是复制大法、武器伤害 BUG 等,均为无伤大雅的小漏洞,并不会对游戏过程产生多大影响。
再对比如今建模乱飞、鬼畜遍地走的大多数新游戏,完成度不是一般高。
同时魔改 Havok 引擎( 塞尔达使用的基础物理引擎 ),完美实现各种物理、化学特效,也证明了任天堂的技术硬实力,完全处于世界第一梯队。
随着《 旷野之息 》的推出,很多人开始思考起了塞尔达系列,到底属于哪种游戏类型的问题。
开放世界?动作冒险?甚至还有人觉得是 ARPG。
但无论哪种类型,其实都绕不开一个核心——解谜。
可以说,整片海拉鲁大地,都是由一个个大小谜题构成的。
甭管是寻找呀哈哈、挑战神庙,还是大型神兽迷宫,都绕不开解谜二字。
而这也正是从 2D 塞尔达,到 3D 塞尔达始终以来的优良传统,完全可以说是 " 无解谜,无塞尔达 "。
所以,这次《 王国之泪 》的谜题设计如何?
必须承认的是,因为本作里加入的逆天新能力,让神庙设计难度陡增,毕竟玩家永远有各种逃课办法。
所以,无论是神庙的小型谜题,还是神兽里的大解谜,都没法像前作《 黄昏公主 》、《 时之笛 》里那样让人拍案叫绝。
乃至于比起《 旷野之息 》,可能都有所不足,这也算是本作的一点小小遗憾。
刚开始的 " 高尔夫球 " 关卡,
小发完全没按照谜题来,
而是一发爆炸箭直接逃课了
但这不代表《 王国之泪 》的谜题就是一坨,它仍然保证了系列平均水平。
而且,通过对大地图的玩命扩充,弥补了很大一部分探索感。
在本作中,玩家除了海拉鲁大地,还多了天空岛、地底世界,以及各种散落在地图上的隐秘洞窟。
可探索内容,几乎是系列之最,不敢想象这只是一款 16G 大小的游戏。
其中,空岛的面积不多,除了初始空岛外,几乎只是零星散落在大地上方。
考虑到天空地图与地面之间无缝衔接,不需要读条,所以面积做得小,可能也是为了 Switch 的机能妥协。
而地底部分,则是与地面几乎 1:1 大小。
为了做出区别,地底世界完全没有亮光,需要借助照明工具;敌人也更具威胁,时不时就会冒出个 Boss。
与之相对的,地底世界的资源也更丰富,各种素材矿石挖不尽。
不过小发玩下来发现,我们最好别对地下的设计抱有太多期待,而是把它当作一个刷资源的添头场所就好。
毕竟同样大小,但到处是城镇和驿站的地表,显然才是探索的真主角。
用同事 Joker 的一句话形容,就是——
" 《 王国之泪 》游玩上百小时后,这游戏居然还能震惊到我 "。
对比《 旷野之息 》,本作的地表地图内容量变得更多了,无论是敌人种类还是各种小支线、龙之泪剧情任务等,都一时间多到让人不适应。
也正因此,本作我们几乎三分之一的时间都在天上 " 飞 ",以便俯瞰整张地图和快速前往标记点。
任天堂 " 贼能藏 " 的特点,依然在《 王国之泪 》里展现得淋漓尽致。
他们塞了一堆惊喜在这片大地里,有时候压根不管你能不能看到,他们也无所谓。
可对于玩家来说,远处的那一抹亮色,就成了不断游玩下去的驱动力。
借用一下网友评论
游戏音乐部分,大多数测评常常一笔带过,小发这个一知半解的门外汉,也很难从乐理方面给出什么专业分析。
但从旷野之息开始,游戏内随着场景切换,过渡音乐之间的切换就堪称丝滑,加上各种拟真环境音的渲染( 奔跑声、道具碰撞声、草地摩擦声等 ),能让沉浸感瞬间拉满,是游戏过程中极为重要的一环。
群友如是说道
而王国之泪大部分沿用了前作的声音,新增的音效更多服务于玩法。
比如使用通天术时会有一个警示音,提醒玩家等。
不过新增的配乐里也有地底世界那种,因为设定更掉 SAN,所以音乐也跟着吊诡起来,各种倒放处理,让人不由得回想起《 时之笛 》的续作《 美祖拉假面 》。
综合水准上,个人认为不输《 旷野之息 》。
而且只要听过《 王国之泪 》的主题曲,相信你一定会惊艳于它的质量,尤其是多处中国风元素的运用,比如偶然间响起的二胡与笛声,十分耳目一新。
如果说前作主题曲如果说是拨开云雾见月明,向玩家娓娓道来一则崭新的冒险故事,那新作里恢弘的管弦乐加大提琴,就已经说明了《 王国之泪 》的基调——
讲述一段壮阔史诗。
游戏主题曲
不得不承认,即便是玩家口中的 " 天 ",《 王国之泪 》也有着不少让人恼火的小缺点,这些缺点倒不会造成多大问题,但也能时不时让你吐槽两句。
比如,各种操作的不人性化,估计每个人都遇到过——
像是新四英杰技能的施放,在《 王国之泪 》中改成了靠近某位英杰后主动施放,而本作中四英杰有战斗 AI,会与你一起战斗,在战场上走位。
这就导致了,当你想用英杰技能时,第一件事是先满场找到那位英杰伙伴。
加上那位英杰还会到处溜达,有时候你都追不上他,非常打乱战斗节奏。
再就是弓箭使用余料合成时,选择菜单只有一行,而道具种类却有上百个。
要想从中找到想要的道具,有时要花很长时间。
而任天堂只给了几个排序选项,显然不太够用,连最起码的 " 登录道具 " 功能也没提供。
据青沼英二说自己已经通关了二十几遍,按理说没理由不改进这两个常常影响游玩节奏的地方,至于以后会不会优化,咱只能继续等 DLC 了。
当然,作为大伙最诟病的一点——帧率,也确实没法不提。
不得不承认,相比于偶尔掉帧的《 旷野之息 》,《 王国之泪 》的掉帧更加明显,尤其是开启究极手技能后,以及痛苦的火山神殿,掉帧都相当严重。
不过刨去这些,就小发个人感受,至少 90% 以上的时间,帧数都还是相当稳定的。
所以,除非对帧率非常敏感,不然这不该是你犹豫是否要游玩这款游戏的地方。
毕竟除了这些,《 王国之泪 》无愧于 " 神作 " 之名,不去试试看,就太可惜了。
如此褒奖一款游戏,可能在立场上有失偏颇,但对象是《 王国之泪 》的话,小发觉得这没什么问题。
因为有时候不在于这款游戏有多完美无缺,而是在于它的先锋开创性。
如今的游戏届越来越陷入某种怪圈,其中大型游戏尤甚,那就是不敢在玩法上做出创新,甚至投入研发资金。大家通常只敢在题材上发力,用抓眼球的设定吸引玩家,可游戏内容却还是老一套。
在市场的角度来说,这无可厚非,但对玩家来说,无非就是反复换皮而已。
就像歌唱综艺节目里,永远都在翻唱老歌,根本看不到几首原创音乐一样。
但《 王国之泪 》用实际行动证明,老掉牙的勇者救公主故事,依然能三天卖出 1000 万份。
靠的,就是纯粹的好玩,所带来的底气。
与其他游戏只能凭借几个梗出圈不同,这几天,所有你能看到的《 王国之泪 》视频中,大家都在无所不用其极地展示,这款游戏有多好玩,藏着多少惊喜。
这毫无疑问就是一本教科书,告诉了所有人——
游戏,是这么做地。
今天的《 王国之泪 》,用扎实的质量,打破了大家对它 " 只是个《 旷野之息 》大型 DLC " 的猜忌。
而纵观另一个标杆《 旷野之息 》,二者其实也谈不上谁超越谁,而是并驾齐驱各有特色。
一个收敛,一个狂放。
同一道菜用了两个不同的做法,到最后,只有玩家们享用得比谁都开心。
>