今天小編分享的遊戲經驗:《平寇志》評測7.0分:重生之我在大明剿海寇,歡迎閲讀。
粗糙的制作,靠譜的玩法。
我很難用足夠正确的語境,來形容《平寇志》帶給我的遊戲體驗——一方面,它确實邊邊角角都相當粗糙,經費的拮據加之技術力的不足,導致遊戲乍看起來頗有種 " 三年動畫 " 的違和觀感;另一方面,遊戲的核心玩法卻又相當有趣,扎實的動作系統将冷兵器戰鬥描繪的淋漓盡致。
《平寇志》過于将就的面子,以及極其講究的裏子,共同組成了遊戲難以言明的感官體驗,這讓它的閱聽人群體也随之兩極分化。
熱衷于動作遊戲的愛不釋手,無感動作遊戲的不會瞧上一眼——這種廢話沒有説的必要,畢竟好的遊戲可以憑借玩法打破門類壁壘,比如在《Hades》出現以前,誰都不知道自己還是個肉鴿愛好者。
但吸納路人玩家的前提是,遊戲的面子得過得去,能讓玩家產生玩下去的欲望,不説促成核心助力,起碼不要成為累贅。而《平寇志》不巧就是那種看起來便令人欲望全無的遊戲——糟糕的建模、莫名其妙的地編、大量的空氣牆、逛街都會掉幀的優化,以及貫穿遊戲始末的穿模。《平寇志》除了題材以外,幾乎不具備任何吸引玩家的資質。
可就是這樣一款天賦全無的遊戲,卻憑借努力練就了一身武力,将本就不多的根骨全都點在了系統機制,用戰鬥玩法吸引了一眾動作老饕,使得遊戲沒有在市場中石沉大海。
遊戲玩家是一群異常愛找補的生物,如果天秤的一端有所損失,那麼另一端必定要加倍補償。而《平寇志》如此平庸的細節表現,也側面説明了玩法機制的出眾,只有足夠的核心競争力,才能令玩家心中的那杆秤趨向于平衡。
所以,《平寇志》的第一個特點便是足夠多、足夠新的互動,并以此建立足夠有趣的機制,用動作遊戲的底層邏輯來俘獲該門類的擁趸。
遊戲中,所有武器的派生都有别于傳統動作遊戲,不再以輕重攻擊加以區分,而是以國術中的刺、劈、掃分類。
顯而易見的,這些招式不再以輕重設計中常見的傷害、破綻區别出用途,不同打擊方式的功能性,成了更值得矚目的焦點——刺可以使敵人流血,延緩敵人攻勢;劈可以發動連綿不絕的進攻,适合作為各類派生的銜接與終結;掃的範圍最大,且可以使敵人失衡,玩家可以借此來擴大優勢。
最終,不同的攻擊派生出了不同的招式,不同的招式銜接在一起便形成了獨特的組合技,這不再是正搖一圈反搖半圈的設定指令,而是可以從現實中追根溯源的實戰功夫。
不用多説,《平寇志》為動作玩家帶來的打戲沉浸感,絕對遠超同類遊戲。
與這套機制相對應的,遊戲中的博弈環節也因此變得廣闊——招架不再是格擋鍵一鍵抵御輕重攻擊,《平寇志》的 " 刺、劈、掃 " 三種攻擊模式,賦予了玩家更多維的對應指令。
比如敵人試探性的突刺,玩家若不想流失體力與氣力,便需要在招架時額外按下刺,就可以洞悉敵人的刺擊并予以還擊。這種全新的彈反玩法,頗有種在格鬥遊戲裏拆指令投的刺激感。
如果你只玩過《只狼:影逝二度》,這看起來會有些類似 " 危 ",但前者中只有特别的攻擊才會有特定的指令,大部分攻擊依舊是靠彈刀化解。而《平寇志》卻将這種特定的攻擊化解玩法,貫徹了整個遊戲流程——這是取巧的,也是新穎的。
這讓遊戲的正反饋十足,每一次攻擊的嘗試與看破,都不再是單純的音遊式背板,因為敵人也會在刺劈掃三種攻擊中來回切換,甚至使出各類組合技,從而令玩家目不暇接。
好的一方面是,《平寇志》讓遊戲始終保持着高動态的設計,玩家的每一場戰鬥也因此變得極具挑戰;壞的一方面是,過多的變化,也讓遊戲的挑戰性顯得有些高。
格鬥遊戲中最常見的挂是什麼,正是各類秒拆指令投,以及正逆擇,這也側面説明了該類遊戲的難點所在,《平寇志》又是将這些内容作為了遊戲的核心機制。
由于遊戲并沒有一招鮮的場合,玩家不能僅依靠彈刀來應對一切攻擊模式,所以除了找對節奏以外,玩家還需要相當的熟練度才能應對不同的攻擊模組,這種頻繁的猜拳可能會成為一道無形的門檻。相較于不斷變化的猜拳博弈,大多數玩家會更習慣于一本道的背板,遊戲的閱聽人也會因此受限。
值得一提的是,遊戲中并不只有玩家才可以洞悉反擊、翻滾躲避連招,玩家所具有的一切能力,敵人同樣也有。這就造成了遊戲常常會陷入同一個師父教的,誰都破不了招的情況。就算敵人僅僅剩下血皮,遊戲流程也會因此變得墨迹。
某種角度上來講,《平寇志》确實缺少了一種萬能的手段。畢竟,遊戲中的敵人與玩家操作的角色機體間,存在着巨大的性能差距,遊戲卻沒能為玩家留下一條後路,僅能按部就班的 " 公平 " 戰鬥,這是較為可惜的内容缺失——《師父》中的時停選招也好,《獵天使魔女》中的魔女時間也罷,一個超規格的高潮點,會是令遊戲更加有趣的爆點内容,《平寇志》有些保守了,它的設計還停留在對攻擊取消的便利性上做文章。
好在,《平寇志》為玩家提供了足夠多的武器選擇,足夠多的武學選擇。花樣繁多的武器池再輔以縱深極高的招式組合,便為玩家創造出了理想中的武俠遊戲氛圍,以及可玩性極高的猜拳動作系統,這也是為什麼遊戲的硬體素質粗糙,卻引來玩家喝彩連連的原因。
但説點不太相關的内容,動作遊戲可能是整個電子遊戲門類中最復雜的子類項目,它與卡牌、棋類等幾條豎線橫線就可以組成場地,一張白紙寫上字就可以當做卡牌的遊戲門類不同,畫面素質同樣也是動作遊戲十分關鍵的一環——玩家角色的模組流暢性關乎于打擊感,敵人模組的流暢性又與博弈互動緊密相連,整個螢幕中的風吹草動皆是遊戲内容的一環,任何異變都會引起玩家的注意。若畫面不能直觀傳遞出角色間的行動變化,那麼互動也就無從談起。
換句話説,如果經費緊張,卡牌遊戲可能只會看起來簡陋一些,而動作遊戲卻可能連玩起來都費勁不少。
由于《平寇志》粗糙的制作,角色的動作模組沒能給到足夠多的關鍵幀,建模碰撞以及視角也都有較大的校正空間,這就變相加劇了玩家從簡陋的敵人抬手動作中,洞悉反擊的難度。盡管開發者已經給足了這些敵人鮮明的抬手,足夠長前搖的起手,足夠長硬直的準備時間,但遊戲玩起來依然會略顯生澀。
如果要打一個不恰當的比喻,那《平寇志》便是一張板板正正的説明書,上面排列着一個個印刷體的白底黑字,但它們密密麻麻地緊湊在一張不夠大的紙張上,且印刷質量較為一般。即使字體本身沒問題,使用者閲讀起來卻也會困難無比——真不是玩家不夠厲害,或是開發者不夠高明,而是《平寇志》的硬體素質所導致的動作體驗必然下降。
這也是為什麼 3D 動作遊戲愈發稀罕,動作系統逐漸被射擊玩法取代,小制作大多都又以 2D 橫版卷軸為主,甚至動作遊戲本身都越來越少的主要原因。一旦資金緊張,畫面将會對遊戲玩法產生實質幹涉的遊戲門類,動作遊戲獨此一家。
打鬥中但凡少了一幀,都跟要了動作玩家親命一樣,《平寇志》的粗糙制作又怎能沒有影響?玩家歡喜的是《平寇志》所能提供的玩法系統,而被制作所拖累的那些細節,只能容忍包容。
《平寇志》的大多數問題,都可以歸結為錢的問題,《平寇志》的大多數優點,也都是獨此一家的獨門秘籍,但好就是好,不好就是不好,只是玩家所聚焦的内容不同,所得出的結果也就不同——如果你真的就是想一探究竟,那麼説明書的印刷質量并不足以阻擋你的熱情,将就看看也能明白;如果沒有熱情,那麼這就是糊弄人,誰稀罕費力不讨好。
耐人尋味的是,《平寇志》作為一款與歷史密切關聯的作品,遊戲中的敵人大多為倭寇。但《平寇志》作為一款動作遊戲,它對敵人的塑造,尤其是 BOSS 等代表性敵人,又不得不将壓迫感、氣勢等頭銜強加于上。
于是,遊戲中的玩家會發現敵人明明是倭寇,卻個個都是彪形大漢,耍起武器虎虎生風,反而主角顯得細狗了不少,這又造成了較為微妙的觀感,可能會令個别玩家感到不适。
但如果你并非精神潔癖特别嚴重的玩家,并不在意這些虛妄,或是能理解遊戲設計所必要的妥協,那麼遊戲另一個較為嚴重的短板,則在于引導——由于《平寇志》是開發者的初次嘗試,所以遊戲的關卡構建以及流程的編排,都有着屬于初學者的生澀。這些内容流程一部分借鑑了市場上成熟的商業模板,所以開發者并不明白如何串聯起玩家與關卡間的關系。
《平寇志》将遊戲的指令操作,分布在了大大小小各個關卡的節點之中,可遊戲的戰鬥卻從一開始就已經給足了強度。玩家常在使用極其樸實的技巧破關後,才知道原來還有着更便捷的方法,這就造成了不小的心理落差——吃藥、翻滾、閃避、鋭度、洞悉,這些必要的功能不説,很多玩家到了遊戲中後期還不知道怎樣使用遠程武器。并且,這些引導内容還難以從 UI 互動中重新找到,一旦錯過便可能卡住玩家許久。
生手開發者的内容編排加之經費不足的項目投入,《平寇志》的細節表現有了一絲災難的味道。但還是那句話,遊戲的核心玩法決定了玩家的容忍下限,打起來能讓玩家爽到了,蹩腳的地方便忍忍也就過去了。至少,你肯定找不到其他用刺劈掃來代替輕重攻擊的動作遊戲,找不到第二個将動作系統本土化的國風武俠。
這一點來講,《平寇志》是獨一無二的。