今天小編分享的互聯網經驗:從《巫師》到《Mafia》,老牌3A為什麼都改用虛幻5了?,歡迎閲讀。
文 | 薛德興
編輯 | 劉士武
從近幾年的情況來看,與商業第三方引擎合作似乎成為 3A 遊戲開發的重要選擇。
在 TGA 2024 年度遊戲頒獎典禮上,2K Games 及其開發商 Hangar 13 宣布放棄自主研發的 Fusion 引擎,在《四海兄弟》系列新作《四海兄弟:故鄉》的開發中采用虛幻引擎 5。
同樣地,CD Projekt RED 也放棄了自家的 REDengine,選擇虛幻引擎 5 來開發下一代的《巫師》遊戲,遊戲總監 Sebastian Kalemba 還透露,本次預告片也是基于未公開的 NVIDIA GeForce RTX 顯卡,使用定制化虛幻引擎 5 預渲染完成。
回顧這兩年的情況,擁有不俗表現的《黑神話 · 悟空》、《原子之心》等遊戲同樣有着虛幻引擎的加持,其中《黑神話》還是在開發中途從虛幻 4 轉到虛幻 5 之上;即便是長期為自研引擎投入資源、擁有一定基礎的大廠遊戲,例如《寂靜嶺 2RE》和《光環》系列,也轉投到了虛幻 5 的門下。
缺乏引擎開發能力的中小型工作室采用主流商業引擎的情況相當常見,但眾多開發 3A 遊戲及大型遊戲的工作室,放棄自研引擎轉投商業引擎,是否反映出近年來遊戲行業的變化趨勢 ?
家花為什麼不如野花香了?
簡單來説,遊戲引擎就是一整套标準化、模塊化、通用化的開發工具,對如今動辄需要幾百人的大型遊戲開發來説,一個提供協作環境和大量現成功能的開發平台無疑是必要的。
長期以來,自研引擎都被看做是遊戲公司實力的象征,因為往往只有大公司才能承擔得起開發引擎所需的各類技術與人力成本。能自己 " 制備 " 一套契合的開發工具,或是應用到自家遊戲,保證自己的行業競争力;或是向行業商業化推廣,收一筆過路費,無論如何看起來都是一次名利雙收的買賣。
許多知名的遊戲公司都會基于技術積累,擁有一套自研并不斷改進的遊戲引擎,進而幫助到多款遊戲的制作,例如 V 社的起源引擎,參與到半條命 2、反恐精英系列等著名 FPS 遊戲的制作中,其之後的魔改版本甚至開發出 Apex 這樣的大逃殺類競技遊戲。各家遊戲廠商基于自研引擎開發導致的 " 遊戲特性 ",也被玩家們津津樂道。
Apex 繼承了起源引擎經典的 " 容易遁地 " 現象
而最近頻繁出現的遊戲大廠外購商業引擎的現象,不得不讓人感慨 " 時代變了 "。
回顧這些工作室的理由聲明,最明顯的一條線索是:開發甚至改動自家引擎在各種方面變得費力不讨好。
前員工 Bart Wronski 就在推特上提到 CDPR 實際上對于自家引擎的使用情況:" 他們每次都會放棄整個引擎,從頭開始重寫,希望這次能更好、更有效,但随後由于趕工,搞得一團糟,導致引擎根本無法維護或使用。"
對于光環系列的開發商同樣如此,藝術總監 Chris Matthews 在接受 Xbox Wire 采訪時説到:"Slipspace 的某些部分已經有将近 25 年的歷史了。盡管 343(工作室)一直在不斷開發它,但虛幻引擎的一些方面我們在 Slipspace 中無法使用——而且如果要嘗試復制,需要花費大量的時間和資源。"
歸根結底,遊戲引擎總是服務于想要實現的遊戲效果,服務于開發效率的提升。關于遊戲引擎的考慮,更多是成本和收益的博弈。
很多歷史悠久的初代引擎發展到現在,往往積累不少的 " 技術債務 " ——即引擎中的某些錯誤經由各種方式固化下來。而由于開發人員的更迭,修改和化解這些 bug 的成本極高,對于底層代碼的修改一不小心就會觸發連鎖反應。
在這方面,如今經由幾代發展和迭代的商業引擎顯然基礎更加堅實。剛才提到,CDPR 的遊戲總監 Jason Slamajuic 自己也直播中表示 Epic 的虛幻 5 引擎更加穩定," 至少改一處代碼不會影響其他 1600 個地方 "。
因此,替換引擎這件事,一方面是開發效率的考量,另一方面也意味着:商業引擎在發展和迭代中形成了更加成熟的技術體系和标準化的操作流程,并且在渲染、物理碰撞、視覺效果、跨平台兼容等多個層面滿足甚至 " 超額滿足 " 大型遊戲的需要,我們完全可以從虛幻引擎的迭代史中窺見這一點。
虛幻迭代史:26 年積累迎來商業質變
虛幻引擎最早由 Epic Games 在 1998 年發布,當時以此開發的遊戲《虛幻競技場》也一同亮相。作為虛幻系列的首款遊戲,《虛幻競技場》復雜的地圖、多樣的武器以及獨特的遊戲模式吸引了眾多玩家,為後續虛幻引擎的發展奠定了基礎。
在一代基礎上,Epic 又不斷改進和開發下一代引擎,在畫質、渲染、運行水平、跨平台等方面做提升,到虛幻引擎 3 發布時,它在人物建模、場景構建、光影效果等方面的強大功能已經給遊戲行業帶來了劃時代的技術震動,以至于當時眾多的國產網遊開始借 " 虛幻引擎打造 "、" 技術革新 " 的台詞來宣傳自己的遊戲質量。
而虛幻 4 時代,引擎在大場景構建和遊戲細節上更上一層樓,更多我們耳熟能詳的大型遊戲開發出來,例如《PUBG》、《堡壘之夜》、《最終幻想 VII:重制版》,虛幻引擎的制作能力和畫面質量得到更廣泛群體的認可。
《最終幻想 VII:重制版》中蒂法的人物模型和臉部細節被玩家稱為 " 偉大 "
但回顧 2014 年到 2020 年的 TGA 獲獎遊戲,其實我們可以發現,虛幻系列的引擎雖然引發技術革命的驚呼,也在大眾視野中變得 " 脍炙人口 ",卻在某種 " 陽春白雪 " 的藝術成分上有所缺乏。
從 2014 年虛幻 4 引擎發布開始計算,到 2020 年,獲得 TGA 獎項的相關遊戲作品屬實不多,尤其在年度最佳遊戲中,《巫師 3:狂獵》、《守望先鋒》、《塞爾達:曠野之息》、《戰神 4》、《只狼:影逝二度》這些有一個算一個,全部來自大廠商的自研引擎。
直到 2022 年,這種 " 不鹹不淡 " 的場面終于被基于虛幻引擎的遊戲 " 井噴 " 替代,僅在今年的 TGA 典禮上,基于虛幻引擎開發或者即将基于虛幻引擎開發的大型遊戲就達到十幾款之多。
更為顯著的改變是,新發布的虛幻引擎 5 已然被劃入知名遊戲工作室的考慮範圍内,成為 " 陽春白雪 " 性質的座上賓。就像上文提到的,做出過巫師 3 的 CDPR、光環系列的開發商 343 Industries 都将自家的主力新作布局到基于虛幻 5 的開發制作中,前者希望以此提高多項目共同開發的效率,而後者則期待虛幻 5 在重構《光環》世界中帶來的視覺效果和技術可能性。
Halo Studios 基于虛幻 5 構建的實驗性項目作品
虛幻 5 的技術突破如今大家已然有目共睹,從 Lumen 動态全局光照技術帶來的全動态光照解決方案,到 Nanite 虛拟幾何體技術支持數億多邊形的高精度模型直接導入,再到 Niagara 粒子系統對于 GPU 粒子模拟的引入……我們可以完全可以想象該引擎在畫面渲染、制作效率、協同系統等多方面的領先地位。
無論這些工作室出于何種原因放棄多年技術投入和積累的自研引擎,虛幻 5 在技術以及随之而來的商業層面的大進步都是事實。
甚至可以説,虛幻 5 的商業進步與其他四代相比是量變積累下的質變,意味着第三方引擎在實質上、在 3A 級遊戲開發層面開始替代以往那些八仙過海、各顯本事的自研引擎。
當然,虛幻 5 并沒有那麼 " 全能 "。説到底,一款引擎仍然會具備自己的固定特性,而沒有一款商業引擎能夠完全滿足廠商對于遊戲開發的獨特理念。前幾天育碧技術總監皮埃爾 · 福爾頓在接受外媒采訪時就表示:《刺客信條:影》的開發仍然使用自家的 AnvilNext 引擎,而不是 Epic Games 的虛幻 5,因為他們 " 在優化遊戲玩法和方面有不同的看法 "。
所以與其説虛幻 5 能夠替代自研引擎制作 " 獨一無二的 3A 大作 ",不如説在開發成本與效益的考量之下,一些廠商在自研引擎的道路上敗下陣來。當商業引擎這邊的使用成本和效果發展到一個足夠誘人的地步,那麼一些老牌自研引擎的失寵也就不足為奇——因為年輕的遊戲行業正慢慢從工坊式的創意技術開發轉向工廠般的集群化、标準化生產。
遊戲引擎的未來 ...
目前以 Unity、Unreal、Cocos、Godot 為首的主流第三方引擎,實際上已經覆蓋了從移動端小程式到 PC 端,從大型 3D 開放世界到 2D 像素風的絕大部分遊戲制作。
某種程度上説,在虛幻 5 出現後,即使是對于那些想要制作标志性遊戲,對于玩法、劇情、畫面有所追求的大型工作室,第三方引擎都已經成為一個頗具魅力的選擇。
如果把遊戲制作看做挖礦,那麼對于大型 3A 遊戲需要的集群化合作而言,标準、便捷、成套的機械化設備無疑是一個努力的方向,随着主流商業引擎的發展和市場鋪開,遊戲公司自己造鏟子、造設備的收益似乎越來越低,按照這樣的趨勢看下去:
第一個預見是,随着第三方引擎疆網域的不斷擴張,商業引擎公司之間的競争恐怕會愈加激烈,而視收費情況 " 搖擺不定 " 的遊戲開發者也将成為開放商激烈争取的對象,類似于 Unity 收費争議的事件恐怕在未來還會重演。
而不僅僅是引擎開發商之間的傾軋,不甘開發話語權旁落的遊戲内容公司是否也會下場?甚至新風口上的科技公司是否也想分一杯羹?
今年下半年谷歌團隊開發出名為 GameGen 的全新遊戲引擎技術,可以實時生成高質量遊戲畫面,并響應玩家的輸入操作。前些天的中國遊戲產業年會上,巨人網絡也發布了 " 千影 QianYing" 有聲遊戲生成大模型,展現自己對 AI 遊戲引擎的提前布局,這或許已經説明了答案。
最後,作為一個普通的遊戲玩家,我可能驚嘆于虛幻引擎帶來的畫面和性能提升,但我也不希望看到一個虛幻 5 包辦所有大型遊戲的場面。畢竟這不僅代表遊戲行業面臨某種壟斷威脅,還意味着遊戲風格與特性的同質化。
虛幻引擎追求的是遊戲畫面與真實世界的極度重合,而這樣的風格僅僅是所有可能風格中的某一種而已,當這種風格被批量化生產和識别後,相應的倦怠往往随之而來。
因此在經閱聽人多工業級豪華大作的輪番視覺轟炸之後,我們反而會期待一個田園牧歌般的 " 工坊遊戲 "—— 而這或許也是今年《宇宙機器人》奪得 TGA 年度的一個理由。
本文首發自微信公眾号"36 氪遊戲 "。