今天小编分享的互联网经验:从《巫师》到《Mafia》,老牌3A为什么都改用虚幻5了?,欢迎阅读。
文 | 薛德兴
编辑 | 刘士武
从近几年的情况来看,与商业第三方引擎合作似乎成为 3A 游戏开发的重要选择。
在 TGA 2024 年度游戏颁奖典礼上,2K Games 及其开发商 Hangar 13 宣布放弃自主研发的 Fusion 引擎,在《四海兄弟》系列新作《四海兄弟:故乡》的开发中采用虚幻引擎 5。
同样地,CD Projekt RED 也放弃了自家的 REDengine,选择虚幻引擎 5 来开发下一代的《巫师》游戏,游戏总监 Sebastian Kalemba 还透露,本次预告片也是基于未公开的 NVIDIA GeForce RTX 显卡,使用定制化虚幻引擎 5 预渲染完成。
回顾这两年的情况,拥有不俗表现的《黑神话 · 悟空》、《原子之心》等游戏同样有着虚幻引擎的加持,其中《黑神话》还是在开发中途从虚幻 4 转到虚幻 5 之上;即便是长期为自研引擎投入资源、拥有一定基础的大厂游戏,例如《寂静岭 2RE》和《光环》系列,也转投到了虚幻 5 的门下。
缺乏引擎开发能力的中小型工作室采用主流商业引擎的情况相当常见,但众多开发 3A 游戏及大型游戏的工作室,放弃自研引擎转投商业引擎,是否反映出近年来游戏行业的变化趋势 ?
家花为什么不如野花香了?
简单来说,游戏引擎就是一整套标准化、模块化、通用化的开发工具,对如今动辄需要几百人的大型游戏开发来说,一个提供协作环境和大量现成功能的开发平台无疑是必要的。
长期以来,自研引擎都被看做是游戏公司实力的象征,因为往往只有大公司才能承担得起开发引擎所需的各类技术与人力成本。能自己 " 制备 " 一套契合的开发工具,或是应用到自家游戏,保证自己的行业竞争力;或是向行业商业化推广,收一笔过路费,无论如何看起来都是一次名利双收的买卖。
许多知名的游戏公司都会基于技术积累,拥有一套自研并不断改进的游戏引擎,进而帮助到多款游戏的制作,例如 V 社的起源引擎,参与到半条命 2、反恐精英系列等著名 FPS 游戏的制作中,其之后的魔改版本甚至开发出 Apex 这样的大逃杀类竞技游戏。各家游戏厂商基于自研引擎开发导致的 " 游戏特性 ",也被玩家们津津乐道。
Apex 继承了起源引擎经典的 " 容易遁地 " 现象
而最近频繁出现的游戏大厂外购商业引擎的现象,不得不让人感慨 " 时代变了 "。
回顾这些工作室的理由声明,最明显的一条线索是:开发甚至改动自家引擎在各种方面变得费力不讨好。
前员工 Bart Wronski 就在推特上提到 CDPR 实际上对于自家引擎的使用情况:" 他们每次都会放弃整个引擎,从头开始重写,希望这次能更好、更有效,但随后由于赶工,搞得一团糟,导致引擎根本无法维护或使用。"
对于光环系列的开发商同样如此,艺术总监 Chris Matthews 在接受 Xbox Wire 采访时说到:"Slipspace 的某些部分已经有将近 25 年的历史了。尽管 343(工作室)一直在不断开发它,但虚幻引擎的一些方面我们在 Slipspace 中无法使用——而且如果要尝试复制,需要花费大量的时间和资源。"
归根结底,游戏引擎总是服务于想要实现的游戏效果,服务于开发效率的提升。关于游戏引擎的考虑,更多是成本和收益的博弈。
很多历史悠久的初代引擎发展到现在,往往积累不少的 " 技术债务 " ——即引擎中的某些错误经由各种方式固化下来。而由于开发人员的更迭,修改和化解这些 bug 的成本极高,对于底层代码的修改一不小心就会触发连锁反应。
在这方面,如今经由几代发展和迭代的商业引擎显然基础更加坚实。刚才提到,CDPR 的游戏总监 Jason Slamajuic 自己也直播中表示 Epic 的虚幻 5 引擎更加稳定," 至少改一处代码不会影响其他 1600 个地方 "。
因此,替换引擎这件事,一方面是开发效率的考量,另一方面也意味着:商业引擎在发展和迭代中形成了更加成熟的技术体系和标准化的操作流程,并且在渲染、物理碰撞、视觉效果、跨平台兼容等多个层面满足甚至 " 超额满足 " 大型游戏的需要,我们完全可以从虚幻引擎的迭代史中窥见这一点。
虚幻迭代史:26 年积累迎来商业质变
虚幻引擎最早由 Epic Games 在 1998 年发布,当时以此开发的游戏《虚幻竞技场》也一同亮相。作为虚幻系列的首款游戏,《虚幻竞技场》复杂的地图、多样的武器以及独特的游戏模式吸引了众多玩家,为后续虚幻引擎的发展奠定了基础。
在一代基础上,Epic 又不断改进和开发下一代引擎,在画质、渲染、运行水平、跨平台等方面做提升,到虚幻引擎 3 发布时,它在人物建模、场景构建、光影效果等方面的强大功能已经给游戏行业带来了划时代的技术震动,以至于当时众多的国产网游开始借 " 虚幻引擎打造 "、" 技术革新 " 的台词来宣传自己的游戏质量。
而虚幻 4 时代,引擎在大场景构建和游戏细节上更上一层楼,更多我们耳熟能详的大型游戏开发出来,例如《PUBG》、《堡垒之夜》、《最终幻想 VII:重制版》,虚幻引擎的制作能力和画面质量得到更广泛群体的认可。
《最终幻想 VII:重制版》中蒂法的人物模型和脸部细节被玩家称为 " 伟大 "
但回顾 2014 年到 2020 年的 TGA 获奖游戏,其实我们可以发现,虚幻系列的引擎虽然引发技术革命的惊呼,也在大众视野中变得 " 脍炙人口 ",却在某种 " 阳春白雪 " 的艺术成分上有所缺乏。
从 2014 年虚幻 4 引擎发布开始计算,到 2020 年,获得 TGA 奖项的相关游戏作品属实不多,尤其在年度最佳游戏中,《巫师 3:狂猎》、《守望先锋》、《塞尔达:旷野之息》、《战神 4》、《只狼:影逝二度》这些有一个算一个,全部来自大厂商的自研引擎。
直到 2022 年,这种 " 不咸不淡 " 的场面终于被基于虚幻引擎的游戏 " 井喷 " 替代,仅在今年的 TGA 典礼上,基于虚幻引擎开发或者即将基于虚幻引擎开发的大型游戏就达到十几款之多。
更为显著的改变是,新发布的虚幻引擎 5 已然被划入知名游戏工作室的考虑范围内,成为 " 阳春白雪 " 性质的座上宾。就像上文提到的,做出过巫师 3 的 CDPR、光环系列的开发商 343 Industries 都将自家的主力新作布局到基于虚幻 5 的开发制作中,前者希望以此提高多项目共同开发的效率,而后者则期待虚幻 5 在重构《光环》世界中带来的视觉效果和技术可能性。
Halo Studios 基于虚幻 5 构建的实验性项目作品
虚幻 5 的技术突破如今大家已然有目共睹,从 Lumen 动态全局光照技术带来的全动态光照解决方案,到 Nanite 虚拟几何体技术支持数亿多边形的高精度模型直接导入,再到 Niagara 粒子系统对于 GPU 粒子模拟的引入……我们可以完全可以想象该引擎在画面渲染、制作效率、协同系统等多方面的领先地位。
无论这些工作室出于何种原因放弃多年技术投入和积累的自研引擎,虚幻 5 在技术以及随之而来的商业层面的大进步都是事实。
甚至可以说,虚幻 5 的商业进步与其他四代相比是量变积累下的质变,意味着第三方引擎在实质上、在 3A 级游戏开发层面开始替代以往那些八仙过海、各显本事的自研引擎。
当然,虚幻 5 并没有那么 " 全能 "。说到底,一款引擎仍然会具备自己的固定特性,而没有一款商业引擎能够完全满足厂商对于游戏开发的独特理念。前几天育碧技术总监皮埃尔 · 福尔顿在接受外媒采访时就表示:《刺客信条:影》的开发仍然使用自家的 AnvilNext 引擎,而不是 Epic Games 的虚幻 5,因为他们 " 在优化游戏玩法和方面有不同的看法 "。
所以与其说虚幻 5 能够替代自研引擎制作 " 独一无二的 3A 大作 ",不如说在开发成本与效益的考量之下,一些厂商在自研引擎的道路上败下阵来。当商业引擎这边的使用成本和效果发展到一个足够诱人的地步,那么一些老牌自研引擎的失宠也就不足为奇——因为年轻的游戏行业正慢慢从工坊式的创意技术开发转向工厂般的集群化、标准化生产。
游戏引擎的未来 ...
目前以 Unity、Unreal、Cocos、Godot 为首的主流第三方引擎,实际上已经覆盖了从移动端小程式到 PC 端,从大型 3D 开放世界到 2D 像素风的绝大部分游戏制作。
某种程度上说,在虚幻 5 出现后,即使是对于那些想要制作标志性游戏,对于玩法、剧情、画面有所追求的大型工作室,第三方引擎都已经成为一个颇具魅力的选择。
如果把游戏制作看做挖矿,那么对于大型 3A 游戏需要的集群化合作而言,标准、便捷、成套的机械化设备无疑是一个努力的方向,随着主流商业引擎的发展和市场铺开,游戏公司自己造铲子、造设备的收益似乎越来越低,按照这样的趋势看下去:
第一个预见是,随着第三方引擎疆網域的不断扩张,商业引擎公司之间的竞争恐怕会愈加激烈,而视收费情况 " 摇摆不定 " 的游戏开发者也将成为开放商激烈争取的对象,类似于 Unity 收费争议的事件恐怕在未来还会重演。
而不仅仅是引擎开发商之间的倾轧,不甘开发话语权旁落的游戏内容公司是否也会下场?甚至新风口上的科技公司是否也想分一杯羹?
今年下半年谷歌团队开发出名为 GameGen 的全新游戏引擎技术,可以实时生成高质量游戏画面,并响应玩家的输入操作。前些天的中国游戏产业年会上,巨人网络也发布了 " 千影 QianYing" 有声游戏生成大模型,展现自己对 AI 游戏引擎的提前布局,这或许已经说明了答案。
最后,作为一个普通的游戏玩家,我可能惊叹于虚幻引擎带来的画面和性能提升,但我也不希望看到一个虚幻 5 包办所有大型游戏的场面。毕竟这不仅代表游戏行业面临某种垄断威胁,还意味着游戏风格与特性的同质化。
虚幻引擎追求的是游戏画面与真实世界的极度重合,而这样的风格仅仅是所有可能风格中的某一种而已,当这种风格被批量化生产和识别后,相应的倦怠往往随之而来。
因此在经閱聽人多工业级豪华大作的轮番视觉轰炸之后,我们反而会期待一个田园牧歌般的 " 工坊游戏 "—— 而这或许也是今年《宇宙机器人》夺得 TGA 年度的一个理由。
本文首发自微信公众号"36 氪游戏 "。