今天小編分享的遊戲經驗:已獲版号,這家上市公司要在冷門賽道做全民級遊戲?,歡迎閲讀。
在近期舉辦的深圳電玩節中,3v3 戰術競技籃球端遊《全民街籃》,做了一個有些 " 不合群 " 的展位——他們将展位設計成了街籃場所,不僅布置了籃球場,還配上了籃球機。
也許是為了配合他們的宣傳語配合:這次就打半場。所以才有了這次的特别的展位設計,這既是電玩節的下半場,也是生活的下半場——他們希望展會觀眾可以在《全民街籃》展位忘掉自己的身份、職業、收入等标籤,從忙碌的日常中暫時解脱出來,專注于當下的籃球活動、感受公平遊戲的樂趣;并且,街頭籃球的 3v3 規則,比傳統正式的 5v5 更自由、開放,不論是籃球老手,還是 0 經驗玩家,都能快速上手适應。
在近期與野球帝劉守元合作拍攝的視頻中,遊戲官方同樣強調了 " 這次只打半場 " 的概念:上班族、外賣小哥等不同身份的工作者,在生活的下半場都可以去追尋對籃球的熱愛。
這款遊戲由中手遊子公司研發,已于今年 5 月取得版号。據官方介紹,他們學習研究籃球題材遊戲設計後,為了解決該品類常被玩家诟病的 " 重度養成系統 ""op 超級球員越來越多 " 等問題,決定摒棄傳統的、強調球員數值養成的玩法核心,采用全新的街籃 +MOBA 的遊戲機制,加強玩家操作對局勢的影響力。在當前市場環境下,一款 " 拒絕 " 氪金數值養成的產品,并不多見。
在街籃 +MOBA 的模式下,《全民街籃》的球員擁有非常鮮明的特點,球員之間會有克制關系,且不再有能從 3 分打到籃下的 " 萬能超級球員 ",玩家需要通過不同的球員搭配來組合不同戰術。比如,如果對手選出了更擅長 3 分的得分手 SG、搭配一個強力中鋒想打出牛角戰術,那麼此時玩家就需要選出外線防守能力更強或有快速補防的角色進行克制。這意味着,遊戲的勝負不僅要看玩家們的操作,也要看團隊陣容搭配的合理性,這與大部分傳統街籃遊戲有不小區别。
另外,為了進一步增加遊戲的競技深度、解決玩家長期遊玩感到乏味無聊的問題,《全民街籃》在遊戲中加入了鬥志和天賦系統——同一個角色搭配不同的鬥志和天賦系統,又能細分出多種玩法。玩家即可以通過鬥志和天賦,讓球員的優勢更加突出;也能根據當前陣容,選擇合适的鬥志和天賦,彌補陣容上的劣勢。" 團隊籃球 " 在這樣一款強調團隊競技的籃球遊戲中,更加重要。
對于許多玩家來説,籃球遊戲題材或許并不陌生。畢竟,2005 年上線的《街頭籃球》端遊,就憑借塗鴉美術風格、具有張力的動作設計,在當時獲得了不少玩家關注。只是,在近幾年,盡管有不少籃球題材新遊出現,市場上至今仍未有具有統治力的破圈級籃球遊戲。籃球題材也成為不少人眼中的小眾、冷門題材。
而《全民街籃》街籃 +MOBA 的玩法創新點、強調操作和團隊競技并重的遊戲理念、弱化數值養成的系統設計,或許會是對籃球遊戲題材在玩法、商業化設計上的一次 " 破局 ",為這條賽道帶來新的可能性。