今天小編分享的遊戲經驗:《東亰幻都 eX+》Switch版評測:老套又經典的輕小説體驗,歡迎閲讀。
不需要前作基礎、入坑簡單就是它最大的優勢
作為一名在偏好上更加傾向于 " 日系 " 遊戲的玩家,有件事情總讓我感到遺憾。那就是自從 2011 年的《英雄傳説:碧之軌迹》以後,自己便再也沒有耐心去投入這個 " 越玩越大 " 的經典 RPG 系列當中。而 Falcom 的另一看家品牌 " 伊蘇 " 系列,我的記憶也同樣停留在了 PlayStation Portable 的《伊蘇 7》上。
對兩大產品線的過于生疏,自然也導致了工作上的不便——面對絕大部分 Falcom 遊戲的時候,我都只有搖頭的份。就算想要從頭開始對這家公司的旗下作品進行惡補,往往也只會因為過于龐大的作品基數而望而卻步。這或許算是老牌廠商和長壽遊戲系列的通病,可 Falcom 無疑是其中受到影響最嚴重的那個。
這麼多年來,Falcom 多次試圖打破困局,在頻繁為兩大系列推出 " 高清重制(HD Remaster)" 版本的同時,也沒有忘掉某些閱聽人與名氣都更小的作品——其中,就包括了剛剛登陸 Switch 的《東亰幻都 eX+》。
《東亰幻都 eX+》for Nintendo Switch
準确來説,《東亰幻都 eX+》for Nintendo Switch 其實應該算作是 " 高清復刻 " 的 " 重制版 " ——原版《東亰幻都》本是 Falcom 在 2015 年于 PlayStation VITA 上推出的動作 RPG,由于遊戲在發售的當初獲得了不錯的評價,進而促成了次年 PlayStation 4 加強版《東亰幻都 eX+》的發售,在提高了幀數與畫面分辨率的同時,PlayStation 4 版還對遊戲平衡進行了大幅度調整,并進一步追加了大量支線故事和多位新的可用角色,使得遊戲完成度進一步提升,作為 Falcom 首部 " 現代都市 " 題材遊戲的同時,也是 Falcom 在 PlayStation 4 平台推出的首部作品。
而七年後發售的《東亰幻都 eX+》for Nintendo Switch,不僅整合了 PlayStation 4 版後期的所有額外内容,還和先前重制的 " 英雄傳説 " 系列作品一樣,追加了可以更快通關的 " 高速模式 ",允許玩家随時在遊戲中開啓 "1.5 倍速 " 與 "2 倍速 " 模式進行遊戲——雖然這仍舊無法改變其作為上個世代遊戲帶有的時代感,卻也算是對當時普遍偏慢的日廠遊戲節奏,進行了簡單的補償。
在遊戲中,你可以看到這樣一個 2015 年前後業界普遍存在的擔憂
真要説起來,《東亰幻都》的地位其實與另一部作品極為相似,那就是 2012 年的《那由多之軌迹》。通過簡單的對比,我們不難意識到這兩部作品的大量相同之處。比如,它們都從 Falcom 的知名系列中繼承了 " 标題 " ——《那由多之軌迹》就繼承了今天無人不知的 " 軌迹 " 名号,而《東亰幻都》則從名頭上繼承了十年都沒有續作的 RPG" 幻都(Xanadu)" 系列,盡管 " 幻都 " 的知名度與影響力都遠不如前者,卻也改變不了它們都是傳奇 RPG" 屠龍者 "(Dragon Slayer)衍生系列的事實。
但即使這樣,你仍然可以毫無障礙地遊玩《那由多之軌迹》,因為它和 " 軌迹 " 的正傳并沒有任何直接聯系——就像《東亰幻都》的開發也是依照 " 完全獨立的新作 " 規格進行的那樣,即使你之前從未聽説過 " 幻都 " 系列,也不會對遊玩產生任何影響,反倒是因為開發條件上的過于接近,讓本作與 " 閃之軌迹 " 系列產生了千絲萬縷的聯系。
滿街都是 " 閃軌 " 梗的遊戲舞台
作為一款以通常頭身比例顯示的動作角色扮演遊戲,《東亰幻都》采用了今天玩家再熟悉不過的 " 全 3D 自由攝影機視角 "。對當時更傾向于用 " 固定視角 " 來制作動作遊戲的 Falcom 而言,前一年從 " 閃之軌迹 " 開發中獲得的經驗正好派上了用場,更因為在系統和機制上對 " 閃之軌迹 " 的大幅度借鑑,使得原版《東亰幻都》的遊戲過程充滿了既視感,也從某種意義上證明了本作 " 血統 " 上的純正。
換句話來説,盡管采用《東亰幻都》一反 Falcom 此前的作風,大膽采用了 " 現代都市 " 作為遊戲的背景舞台,可你還是能從它的身上,看到 Falcom 大部分作品具有的特點。
比如,《東亰幻都》充滿 " 王道 " 要素的劇本,就很有 Falcom 一貫的作風。
本作的故事,發生在一個與現實世界非常相似的 " 東亰都杜宮市 ",高中生時坂洸因為一次意外,與同伴的轉校生柊明日香一起被卷入了異世界,同時也獲得了得以對抗異界怪物的特殊力量。而故事的主要流程,便在一行人收集夥伴,以及解決城市異變中展開,中間既有青春熱血的 " 友情光輝 ",也有輕松惬意的 " 温泉旅行 ",加上遊戲采用的 " 章節式 " 叙事風格和每章開場時播放的 " 動畫 OP",都讓本作的故事帶有一種 " 輕小説改編動畫 " 的錯覺。
除了故事本身帶有一種十年前的 " 王道輕小説 " 既視感以外,遊戲中的出場角色們,更是将當時流行的角色設定用了遍,包括 " 會在每天早上叫主角起床的青梅竹馬 "" 擁有雙重身份的美少女轉校生 "" 不願上學的天才家裏蹲黑客 "" 擁有悲慘過去和強烈正義感的不良少年 "" 深不可測的神秘學生會長 " 等等,各種説好聽了叫做 " 經典 ",説難聽了叫 " 老套 " 的角色臉譜在遊戲中層出不窮,就連故事中出現的 " 組織 " 或 " 專業用語 " 的設定,也充滿了上個世代輕小説最崇尚的 " 中二 " 感——《東亰幻都》的故事并不能説多麼 " 精彩 ",但絕對 " 王道 "。至少對于吃這套的玩家們來説,這種體驗絕對是劃算的。
" 學生會長能記得全校學生的長相和姓名不是理所當然的嗎?"
而既然説到 " 輕小説 ",也就不得不多提一句,因為本作中 " 東亰都杜宮市 " 的舞台原型 " 東京都立川市 " 同時也是電擊文庫曾經的代表作《魔法禁書錄》中 " 學園都市 " 的原型,這層現實層面的關系也在原版遊戲發售當年,促成了 PlayStation VITA 版的限時聯動——在遊戲中,為玩家可以獲得《魔法禁書目錄》兩名主要角色 " 上條當麻 " 與 " 御坂美琴 " 的服裝,而這套裝裝同樣被保留到了本次重制的《東亰幻都 eX+》版當中。
可惜的是,或許是曾經想将本作發展成一個完整系列,致使《東亰幻都》在 " 留坑 " 上也來得與 " 閃之軌迹 " 如出一轍,其直接結果就是直到遊戲通關,遊戲仍留下了大量難以解釋清楚的伏筆。雖然作為加強版的《東亰幻都 eX+》通過支線和日後談,對其中部分内容進行了補完,卻仍然無法把故事填補完整。考慮到 Falcom 在這七年裏仍舊沒有任何關于 "《東亰幻都》續作開發 " 相關的計劃公布,有些坑大概是真的填不上了。
特典服裝
再看《東亰幻都 eX+》的戰鬥系統與關卡設計方式,同樣也充滿了 Falcom 味道。
就像我們在前面説過的那樣,《東亰幻都》基本可以被算作是 Falcom 的第一款真正意義上的 "3D 動作角色扮演遊戲 "。在 " 動作 " 的基礎上融入 3D 場景和鏡頭後,《東亰幻都》用一套相對簡單的動作分配,為玩家提供了一種近似 " 王道 " 的動作遊戲體驗。
《東亰幻都 eX+》的動作難度基本與後來的 3D 化的 " 伊蘇 " 保持了一致,利用 " 打擊 "" 射擊 " 與 " 飛翔 " 三種基礎特性,配合攻破每個章節出現的迷宮,便是本作在動作部分的關鍵——在此基礎上,遊戲中還存在着敵我雙方 " 屬性克制 " 的概念,每名可用角色除了屬性不同以外,性能和攻擊形式本身也具有的較大差異,進一步為遊戲帶來了不少策略抉擇上的樂趣。
遊戲裏自然也不能少了 Falcom 玩家們最熟悉的 " 必殺 " 釋放畫面
我也知道,如果你曾經在 PlayStation VITA 上體驗過原版《東亰幻都》,那麼大概率也還記得它在動作設計上犯的某些問題,包括過于雞肋的 " 回避 " 動作,以及敵人攻擊模式難以預判等問題。
對于此類普遍存在過的缺陷,Falcom 早在 2016 年的《東亰幻都 eX+》中,便已經做出了相應的優化和調整,在很大程度上提升了我方角色的動作性能。雖然這并不能改變本作中部分頭目戰依舊難得 " 沒什麼道理 " 的事實,但在很大程度上降低了本作的入坑門檻,對曾經因為類似原因而未能通關原版的玩家來説,《東亰幻都 eX+》的 Switch 版無疑提供了一個填補遺憾的機會。
不過需要提前説明的是,《東亰幻都 eX+》Switch 版自帶的 " 高速模式 " 雖然可以加快本作在劇情或演出部分的節奏,但與實際的 " 動作環節 " 卻并不怎麼般配——試想一下,如果本就難以躲避的敵人攻擊速度翻倍,你還躲得開嗎?
可以同時作用于兩名角色的 "X 驅動 ",也讓玩家的編隊決策變得更有意義
另一方面,本作的 " 迷宮 " 設計,則從《那由多之軌迹》——或者説 " 雙星物語 " 系列上,獲得了不少靈感。在主打 " 戰鬥清關 " 的同時,迷宮的構造也會随着故事的進度,逐漸變得復雜和多樣起來,關卡主題更是從傳統的 " 機制型解謎 " 到 "3D 平台跳躍 " 不等。光論遊戲内自帶的迷宮總數,就達到了近五十個,而豐富的玩法和敵人多樣性,也保證了玩家基本不會因為厭倦迷宮本身而放棄攻略——當然,這并不能抵消某些 "3D 平台跳躍 " 類迷宮帶來的煩躁情緒。好在遊戲還是将重點,更多地集中在了考驗技巧的戰鬥上,讓大部分迷宮将通關需求維持在了 " 有難度而不勸退 " 上面。
此外,《東亰幻都 eX+》也存在着與《那由多之軌迹》中近乎一樣的 " 關卡評價 " 機制,雖然它們并不會直接影響到玩家的遊戲體驗,卻也給追求完美通關的玩家提供了一些可以重復遊玩的動力。
如果説上面這些環節,還只發揮出了 Falcom 在大部分遊戲中的正常水平,那麼《東亰幻都 eX+》在 " 城市 " 場景和日常風光上的刻畫,大概就是本作在吸取 " 軌迹 " 系列的暢銷經驗後,表現最亮眼的地方了。
《東亰幻都 eX+》的遊戲流程,大致可被分為 " 劇情演出 "" 迷宮戰鬥 " 和 " 城市探索 " 三個部分。誠然,本作在不少機制和系統的細節設計上,都有對 " 閃之軌迹 " 的借鑑痕迹(比如某些既視感強過頭的 " 小遊戲 " 的 " 社交系統 "),卻沒有影響到 Falcom 在毫無經驗的情況下,用大量的文本和支線,對 " 現代日常都市 " 的日常風景進行填充。
實際上,《東亰幻都 eX+》中的城市并沒有太多復雜的構造或内容,它只是一個個典型 " 日式街道 " 場景的展現,但 Falcom 卻用大量有着鮮明個性和人際關系網的 NPC,以遊戲中的日期為界,賦予了他們貼合各個章節主題的文本和故事。或許放在傳統的 JRPG 廠商中,這樣的手法并不算罕見——但即使這樣,《東亰幻都 eX+》也絕對算是對此環節最為 " 上心 " 的遊戲之一。
放在今天來看,《東亰幻都 eX+》雖然在畫面表現和玩法上都已經有些過時,但它所代表的制作工藝與态度本身,卻代表了 Falcom 在當時挑戰自我的決心和誠意——事實證明,有些故事雖然老套,卻仍能從不同的角度帶來 " 樂子 ",而《東亰幻都 eX+》便是最好的例子。
當然,如果你覺得這些還不足以説服你拾起一款七八年前的優秀,那也不妨換一個更純粹的角度,來看待它試試——
我就是想玩一款有着純粹 Falcom 血統的遊戲,但又懶得花費太多時間,将一整個系列全部都給補齊,那麼一款不需要任何基礎,入坑也足夠簡單的作品,不就是這時最好的選擇嗎?
3DM評分:8.0
優點
純粹的 Falcom 血統
簡單又不失深度的戰鬥系統
老套卻充滿魅力的角色形象
極低的上手門檻(相對其他 Falcom 作品而言)
不足
" 高速模式 " 與動作玩法并不适配
迷宮戰鬥環節部分設計稍顯過時
難以被填上的舊坑