今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:标榜真實,或不真實,歡迎閲讀。
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
今天這篇怪話由我和梅林粉杖老師在讨論中完成。他最近在玩《天國:拯救 2》,我最近在被一個選題折磨,動辄找他抱怨進展不順利,他總是安慰我説:" 沒關系!實在不行就去跳樓!"
梅林粉杖老師在攝影和作圖上很有一番見地。因此,每次寫稿的時候,我都會把覺得合适的素材發給他,或者和他讨論,以期實現網站題圖最大程度上的真實和美觀,更好地服務讀者。前段時間,我寫了幾篇稿子,過程中都需要去現場找人聊天,梅林粉杖老師千叮萬囑讓我拍一些照片回來。但是很可惜,我的攝影水平不盡人意,帶回的圖片總讓他十分不滿。
" 沒有構圖、太亂了…… " 梅林粉杖老師嘆息," 這種攝影,沒有長焦設備,真的拍不出任何感覺,只有特寫能看。" 而後又威脅我,如果我不去死纏爛打、苦苦哀求,從受訪者那邊要來絕佳的美圖,他就告訴領導。
梅林粉杖:小馬寶莉這篇的照片是王老師自己拍的,還不錯吧!
我們的 " 觸樂怪話 " 欄目配圖也會和梅林老師讨論。因此,每當我們寫了些什麼不好找圖的内容,或者拖稿,他就會陰陽怪氣地在工作群裏説:" 都怪王老師!" 有一次,我們的一位同事出于某些原因,在寫他職業生涯中的最後一篇怪話,這名同事正在悲傷地説 " 梅林粉杖老師還不知道這件事 ",梅林粉杖老師就在群裏大喊:" 今天的稿呢!圖呢!" 同事徹底傷心,此後消失不見。
梅林粉杖老師經常勸我多拍照,偶爾也會和我進行一些采寫業務上的讨論。某一天,他忽然對我説:" 王老師,您考慮一下,轉職成深度采訪攝影師吧。"
我問:" 為什麼?"
梅林粉杖老師説:" 只有拍寫一體,才是真正完美的采寫!"
我説:" 好吧,那您都拍攝了什麼有故事性、有縱深的照片呢?"
結果,梅林粉杖老師發來一堆貓照。我不甘示弱,發去一堆鼠照。梅林粉杖老師説:" 您拍鼠拍得真不錯!但是為什麼拍受訪者拍成那樣呢?" 他眼睛裏冒着火光," 我知道了!您對工作沒有愛!對受訪者沒有愛!"
" 這樣不行!" 梅林粉杖老師説," 我們現在進行一次真正的采寫,我會對您展現真實……以及偉大的遊戲攝影!"
因此有了以下這篇文章。這篇文章裏我所有的感想都是真實的,所有的問題都是我主動出于對他最近痴迷的《天國:拯救 2》感到好奇而提問的,所有的句子都是有據可依的,我真心實意地認為梅林粉杖老師是一位好同事,我沒有被任何人脅迫,我學習到了很多深刻的新知識。
關于《天國:拯救 2》,來自好同事的哲思!
我身邊的同事裏有幾個人正在猛打《天國:拯救 2》。我很早就聽説過這款遊戲,還有它的前作,人們都説它們是真實向的古代歐洲模拟器,相比于我喜歡的偶像遊戲和推理遊戲,那應該是吧。其實它還是一個開放大地圖遊戲、一個龐大的角色扮演遊戲,據説節奏很慢,相當殺時間,不然同事們也不會玩到現在。
可是,每個人都有自己的喜好,我并沒有跟着去買,也不喜歡輕易地發表什麼個人意見。不過,作為一個專業的編輯,我仍舊向我的某位好同事抛出了一系列問題,這足夠讓他描述清楚,他自己是怎麼看待這個遊戲的。
于是我開始提問。好同事從電視跟前移開充滿血絲的雙眼,説:" 你稍等,我在撬鎖。"
" 那麼,你已經決定把它列入你心中最好的遊戲之一了嗎?" 我只管問他。
" 混蛋,被發現了!" 好同事回答," 我是説……是的!甚至是年度遊戲。"
" 為什麼?"
" 非常棒的沉浸感,美妙的故事、音樂、畫面,讓你覺得那就是 15 世紀的騎士傳説。"
" 也可以説是中世紀,趕上了中世紀的尾巴…… "
" 哦,難道不是因為你們看重的‘真實’嗎?"
" 當然是,沉浸感的獲得,很大一部分是因為真實。在有些細節上,它對那個時代有非常棒的還原,和它差不多類型的遊戲裏就缺乏這些東西。"
" 比如?"
" 比如一招一式的冷兵器戰鬥,不僅要考慮出招動作,還得知道怎麼起手,如何即時觀察敵人的弱點,不是一通亂砍就行了。"
" 再比如?"
" 再比如你被一套生存系統控制着,人得吃喝、睡覺,受了傷不能回血,不包扎就要流血至死……砍人砍得滿身是血就不要到處亂跑,洗幹淨了自己才好出去見人…… "
" 還有嗎?"
" 還有生活技能類的,比如煉金,步驟多就不説了,還要注意火候,需要放個沙漏來掌握時間;比如打鐵,真的要一錘子一錘子打下去,最後還要淬火…… "
" 真是細致!"
" 還有,像是盔甲的設計,别的遊戲裏一套盔甲不過就是五件套、六件套,《天國:拯救 2》裏一套甲起碼要拆抽成二三十個零件,一件件裝備到身上,才是一個完整的配備,甚至沒有内襯就穿不上外甲。這很殘忍,也很真實。"
" 聽起來也很繁瑣。"
" 沒錯,可這就是繁瑣的快樂。遊戲裏的每個 NPC 都有自己的時間表,日出而作,日落而息,大晚上上門接任務會被人從家裏打出去,這不是才符合行為邏輯嗎?"
" 古樸的村落,真正像個人一樣的 NPC!"
" 很棒。但意義是什麼?"
" 有很多‘繁瑣’的東西是很難注意到的。舉個例子,‘深山隐士’這個任務,在正常時間線裏接到的時候,你碰不到真的隐士。可如果遊戲開局的時候不接主線任務,直接去隐士的家,就會看到不一樣的畫面。"
" 是嗎?可有多少人能想到直接去隐士的家呢?"
" 正因為如此才更可貴不是嗎,寧肯麻煩一點,也要塑造真實的人物行為。"
" 所以,這麼做的意義是…… "
" 開放世界的角色扮演遊戲,從本質上説大框架都差不多,你是糙糙地直接端上桌,還是磨砺細節,還是把主角的膚色當成噱頭,結局會很不一樣。《天國:拯救 2》是老老實實填充細節的,那麼多繁瑣的細節堆積起來,才形成所謂的‘真實’,所謂的‘沉浸感’。"
" 陰雨的天氣,别有一番感覺 "
" 呵呵,不管怎麼贊美,上手确實會有點難,對吧?"
" 是的!教程的文字連篇累牍,每一樣都要看半天;開局如果沒有提前藏好自己的錢,會被敵人全部搶走,身上就剩乞丐施舍給你的幾枚銅板;幾乎沒有任何好用的武器和技能,碰到個毛賊,兩刀就被砍死了……所以這遊戲會有一定的門檻,不喜歡的人也就不喜歡。這取決于你怎麼看,一旦跨過了這個門檻,遊戲給予的回報也是成倍的。"
" 那麼,在玩的時候,你會感覺自己在‘夾着尾巴做人’嗎?"
" 那倒沒有。可能上手的艱難會給人形成刻板印象,‘這是個苦哈哈的遊戲’,其實不是——故事的基調總體上還是輕喜劇式的,完全不苦。還有一點很重要,你所有的艱難、所有的學習成本其實都體現在遊戲初始的 10 個小時左右。你可以不急着推進主線,花點時間專門去提升角色等級,把技能也練上去。練個一兩天就完全不一樣了,你會發現自己強得可怕:身上各種藥水的效果,一窩強盜衝上來,不過幾刀就劈死了;不想砍人也可以靠嘴吃飯,口才技能高了以後随便都能通過技能檢定,真是哪怕胡説都可以説服 NPC ——這更是有點黑色幽默了。"
" 開局先煉金,再去偷點佩帕的酸菜,會非常有幫助!"
" 可這樣的話,難道不就失去了真實嗎?我想説的是,有沒有某一些時刻的互動細節缺失讓你覺得格外出戲或者不滿,還是這一切都是可以容忍的?"
" 問得好!當你熬過開頭那一段,确實會失去一些所謂的‘真實’,這也是我很想提到的。這同樣要看你的容忍度是多少。遊戲故事開始的時候,主角亨利跟着同伴去外地送信,結果一天夜裏慘被劫營,同伴死的死逃的逃,信也弄丢了。亨利的大目标是把信找回來,或者起碼能見到收信人,把一切解釋清楚。然而因為是開放地圖,有一堆支線要推,按遊戲裏的時間流逝,達成目标的時候也得是幾個月以後了吧……這是最大的不真實。"
" 只要主線不推進,遊戲内的時間就不往前走!"
" 所以你容忍了。"
" 不忍也沒辦法,這是開放地圖設計中沒法回避的事兒,你總不能限定玩家 3 天破案,弄個倒計時挂在螢幕上,一直催着,起碼 100 多個任務要完成呢,沒有這麼幹的…… "
" 這樣的話,你為什麼還痴迷于所謂的‘真實’呢?"
" 因為……我們樂觀點行嗎,《天國:拯救 2》已經比絕大多數同類要真實了。你可以把‘真實’當成是差異化產品設計中的一個噱頭,‘真實’可以是手段,也可以是目的。還有,我願意看到它在真實體驗上的進步,而不是糾結于各種客觀原因造成的不真實,去抓住那點負面不放。"
" 真棒!感謝你接受我莫名其妙的提問。還有最後一個問題:你最喜歡遊戲中的哪一段劇情,或者哪個場景、時刻?"
" 這真是編輯能問出的最爛的問題!我想大多數人會留下一堆印象深刻的片段,卻不會刻意去選出最愛的那個。非要選的話,我喜歡每天在遊戲裏睡到早晨,然後出門的那一刻:陽光灑在門前的地面上,眼前一片翠綠,本來遊戲玩久了已經困得不行,忽然整個人好像一下又活了。感謝遊戲出色的美術和強大的優化,我在主機上就跟在頂級 PC 上一樣,甘之如饴。"
" 又将是開心的一天!"
接受完我的詢問,好同事感覺像是自己同時嗑下了 3 瓶狐狸藥劑,口才提升 21 點。他又砍死了 4 個強盜,扒下他們還在滴血的盔甲,可憐負重已經超出限額,馬包裏也塞滿了。他緩緩向遊民營地而去,去找銷贓者 " 白胡子 ",結束這嗜血的一天……