今天小編分享的科技經驗:終究是微信替騰訊扛下了所有,歡迎閲讀。
" 審慎樂觀。"
騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰與總裁劉熾平在 2023 上半年戰略會上的意志傳達,恰如其分投射到了最新财報裏。
8 月 16 日港股盤後,騰訊控股(00700.HK)向市場遞上 2023Q2 成績單:營收 1492.08 億元,同比增長 11%,低于市場預期 1519.55 億元;淨利潤 261.7 億元,同比增長 41%;Non - IFRS 淨利潤 375.48 億元,同比增長 33%。
整體來看,2023Q1 形式大好将市場預期架在高位,2023Q2 本土遊戲拉胯導致收入低于預期,值得審慎;但廣告、數實經濟(金融科技及企業服務)兩大核心業務提速明顯,局面樂觀。
當然,馬化騰的表态更為直接:" 集團正向更高利潤率的優質收入來源傾斜,并形成了嚴謹的成本紀律 " ——從 " 降本增效 " 到 " 成本紀律 " 多少能感知到:
馬化騰的決心。
有鑑于此,2023Q2 騰訊 " 瘦身 " 依然繼續,進而推動一般及行政開支(包括雇員成本)同比下降 3% 至 254 億;與之對應,2023Q2 騰訊員工 104503 名,較去年同期減少 6212 人,較一季度環比減少 1718 人。
對此,一位互聯網從業者指出,本質上還是成本與收益的綜合考量。" 跑馬圈地的時候,人海戰術可以跑得比别人更快;然而互聯網紅利殆盡後,單純的人力堆疊對業務產生的邊際收益越來越低,不如組織‘瘦身’,精簡上陣。"
向陽面漲勢喜人
緩緩鋪開騰訊 2023Q2 财報,數實經濟( 486 億元)、遊戲( 445 億元)、社交網絡( 297 億元)、網絡廣告( 250 億元)、其他(14 億元)五大核心業務共同為這個龐大的商業體泵血。
具體而言,扛起大梁的數實經濟收入同比增長 15% 至 486.4 億元,成為該季收入貢獻最大板塊——主要受益于疫情後線下經濟恢復,線下線上商業支付活動驟增,以及視頻号直播帶貨交易產生的收入、雲服務的輕微增長。
值得一提的是,數實經濟已連續九個季度營收占比超過 30%;尤其企業服務方面,騰訊雲行業大模型能力在騰訊企點、騰訊會議、騰訊雲 AI 代碼助手等多款 SaaS 產品中率先應用——等于説,騰訊調整生長路徑,将重心移向數實經濟已初顯成效。
當然,騰訊 To B 業務也搭上了大模型的東風—— ChatGPT 橫空出世僅百餘天便讓整個互聯網都為之躁動,心有猛虎的公司都在尋找:
向上攀爬的入口。
一方面,中國移動互聯網業到了用户、流量趨于見頂的成熟期,監管會更側重產業互聯網的推進與建設,這意味着技術走到平台重構生态的關鍵時期,ChatGPT 熱潮席卷而來,無人願意缺席這場盛宴;另一方面,在快速迭代的科技推動下,互聯網公司一直生活在浮冰上,通用人工智能時代呼嘯而來,必須在快速發展時期進行果斷投入(包括技術生态迭代、研發投入等),從而博一張未來的船票。
形勢不等人,騰訊也縱身一躍跳入了這股時代浪潮——據悉,騰訊内部已有多個項目推進。具體而言,騰訊會議已經部署了其所投資的一家公司所研發的模型,用以提供會議的摘要;騰訊雲也于 6 月 19 日公布了行業大模型研發進展,并發布面向 B 端客户的騰訊雲 MaaS(Model-as-a-Service,模型即服務)服務解決方案。
對此,馬化騰曾在 2023 年股東大會上回應有關 ChatGPT 和 AI 提問時表示:" 這是幾百年不遇的、類似發明電的工業革命一樣的機遇。關鍵還是要把底層的算法、算力和數據扎扎實實做好,更關鍵的是場景落地。"
當然,騰訊該季财報最受矚目的還屬廣告業務。
2023Q2 廣告業務收入 250 億元,同比增長 34%、環比增長 19%,增速超過整體行業水平,市占率在多個廣告行業進一步提高。
一方面,截至 6 月 30 日,騰訊微信及 WeChat 的合并月活躍賬户數為 13.27 億,同比增長 2%,環比一季度淨增 800 萬,保持穩定滲透;另一方面,QuestMobile 發布的《 2023 互聯網廣告市場半年報告》顯示,2023Q2 市場規模達 1593.4 億元,同比增長 8.1%。
有鑑于如此大的流量盤,再疊加市場需求復蘇,騰訊不僅消化掉了 2022 年廣告大盤波動帶來的短期影響,還跑出了陡峭的上升曲線。
事實上,拉動網絡廣告上漲的最大功臣是視頻号。
2023Q2 财報首次披露:視頻号廣告收入超過 30 億元;與之對應,視頻号總用户使用時長同比幾乎翻倍——要知道,劉熾平在 2022Q3 電話會議上預估 2022Q4 視頻号廣告收入是 10 億元。
值得注意的是,騰訊在 2023Q2 财報中特意強調廣告收入的增長有 "618" 購物節等有利的季節性因素;而 5 月 10 日,騰訊廣告官方公眾号低調宣布今年 618 首次與阿裏媽媽實現雙邊補貼,微信歷史性支持朋友圈一跳直達淘寶 App 。
往小了説,阿裏那邊流量焦慮,騰訊流量池富庶,騰訊與阿裏和則兩利;往大了説,騰訊此次讓步或将成為阿裏推倒微信 " 外牆 " 的實質性動作,甚至成為:
改寫流量潮向的不确定性因素。
此外,5 月 15 日騰訊廣告全流量通投更新,将 " 微信視頻号 " 納入通投範疇。至此,單條廣告可以同時投放到視頻号 + 朋友圈 + 公眾号與小程式 + 騰訊平台與内容媒體(含 QQ 浏覽器、QQ、騰訊音樂及遊戲、騰訊新聞、騰訊視頻)+ 優量匯等騰訊全生态廣告版位——得益于此," 除了汽車交通行業外,所有重點廣告主行業在我們平台上的廣告支出都實現了同比雙位數的增長 " 騰訊如是在财報寫道。
概言之:2022 年絆了個踉跄的騰訊,多虧微信生态給财報撐面子——視頻号拉廣告,小程式(月活躍賬户數超 11 億)拉數實經濟;微信小遊戲拉高毛利率,所有業務增長均離不開微信 " 輸血 " ——至此,微信商業化已然成為短期衡量騰訊增長的關鍵風向标。
不過,即便視頻号商業化提速,其變現潛力釋放也需要時間周期,再加上其受微信生态的限制,變現效率很難追平抖音,短期對騰訊營收大盤的助力非常有限。
當然,作為一款國民級社交應用,微信一路從通訊、社交到圖文生產、短視頻再到搜索、電商、種草,攤子越鋪越大,一副 " 我全都要 " 的姿态。
例如, 8 月初微信試圖再造小紅書 " 平替 " 還一度衝上熱搜。" 或許,微信現在的用户盤、内容形式、場景需求已經能支撐再造一個小紅書的戰略,但是產品只是‘殼’,最重要的内核恰恰是只可意會的社區氛圍、產品出生點位、用户心智——這些都并非一朝一夕能夠形成,用户遷徙成本高不説,還可能對原產品生态造成一定的反噬。" 一位社區產品研究人士向虎嗅説道。
左:微信小綠書 右:小紅書
究其原因,社交不再是微信的全部,其他生态附屬工具包括但不限于朋友圈、小程式、公眾号、搜一搜、九宮格、視頻号等等變得越來越 " 喧賓奪主 ",使得整個微信生态開始 " 發福 ",導致用户越來越難以将工作、生活、娛樂在微信上進行切割。
背陰面疲态已現
吊詭的是,2023Q2 不盡如人意的數據恰恰都藏在增值服務裏。
原本,2023Q1 騰訊網絡遊戲收入同比增長 11%,本土與海外重回增長。一位互聯網分析師向虎嗅表示:" 只要版号政策正常化和可預期,遊戲股或将迎來中長線配置的拐點,更重要是資本重新将目光聚焦于遊戲行業利于板塊估值修復,所以持續看好接下來遊戲市場的表現。"
然而,打臉來得猝不及防—— 2023Q2 遊戲業務收入 445 億元,同比增長 5%,環比下降 8%。
明顯低于行業復蘇增速。
伽馬數據《 2023 年 1 ~ 6 月遊戲產業報告》顯示,2023 上半年中國遊戲用户規模達 6.68 億, 達到歷史新高點;雖然國内遊戲市場實際銷售收入規模同比下降 2.39%,但環比增長 22.2%,市場回暖明顯。
尤其 2023Q2 國内遊戲市場收入為 768 億元,同比增長 12.4%;國内移動遊戲市場收入為 580 億元,同比增長 15.9%,增速為 2021 年一季度以來的新高。
按照外界的叙事視角:既然版号寒冬的遊戲行業在 2023 上半年回暖明顯,騰訊遊戲理應拉出更陡峭的增長曲線——然而,騰訊本土遊戲業務卻顯出了些許疲态,收入 318 億元,同比持平。
更糟的是,最近六個季度裏,騰訊國内遊戲收入有五個季度:
負增長或者零增長。
面對如此窘迫的局面,劉熾平在 2023Q2 電話會上表示:" 2023Q1 發布了大量傳統優勢遊戲的商業内容,使遊戲總收入顯著增加,但 Q2 進入了一個暫停期,公司計劃在 Q3 恢復商業内容的發布,預計本土市場遊戲收入将在第三季恢復同比增長。"
理想很豐滿,但現實問題在于:騰訊遊戲 Q3 面臨着網易《蛋仔派對》與《逆水寒》、朝夕光年《晶核》、米哈遊《星鐵》等新遊的衝擊,局面絲毫不容樂觀;即便騰訊近期在國内市場推出了《無畏契約》(《VALORANT》國服)與《命運方舟》兩款重磅頭部端遊,但端遊的用户覆蓋面、氪金能力遠遜色于手遊。
深層隐憂還在于:騰訊 2022 年報顯示,全年遊戲業務收入為 1707 億元,同比下降 2.1% ——騰訊遊戲面臨着爆款後繼乏力的窘迫局面,業務既焦急等待現象級新遊接棒 CF、DNF、LOL 等老端遊也盼着新遊鞏固《王者榮耀》(2015 年 11 月 26 日上線)、《和平精英》(2019 年 5 月 8 日上線)等王牌手遊的統治地位。
事實上,近幾年國内遊戲格局洗牌劇烈,上海四小龍(米哈遊、莉莉絲、疊紙、鷹角)渾身洋溢着進擊者的樂觀,即便一頭撞進騰訊、網易的狩獵地,即便遭遇重火力阻擊,依舊跳出資本的陰影,創造出一個個橫掃全球的原創遊戲 IP。
以米哈遊新作《崩壞:星穹鐵道》為例,7 月 29 日,第三屆中國遊戲創新大賽頒獎典禮于上海舉行,米哈遊選送的《崩壞:星穹鐵道》獲最佳創新遊戲大獎;另據第三方預估,《崩壞:星穹鐵道》自 4 月 26 日上線便以橫掃之勢霸榜,首月全球整體營收逼近 60 億元,創下國產二次元新遊單月流水歷史新高。
誠然,騰訊遊戲與生俱來便有微信、QQ 的渠道加持,渠道優勢包括兩個方面:第一,海量資源能夠幫助新 IP 迅速觸達用户、建立玩家心智,賽事、直播、短視頻二創更能持續為產品制造聲量 ;第二,社交屬性有敏鋭的反饋機制,運營層面用户留存、觸達、信息推送、拉回流都方面動态調配,數據也更全面。
然而,硬币的反面也意味着:好遊戲能乘風而上,平庸的遊戲則會加速死亡," 騰訊遊戲陷入被動 " 成為遊戲行業甚嚣塵上的論調——由此可見,無論市場信心還是業務預期,本土遊戲騰訊是該站起來拍拍土了。
不過,騰訊遊戲 " 牆内開花牆外香 " 的趨勢正越發明顯。
2023Q2 國際市場收入為人民币 127 億元,同比增長 19%(剔除匯率影響後增幅為 12%),主要仰仗 2023Q1 财報點名表揚的《VALORANT》《TripleMatch3D》及《勝利女神:妮姬》三款產品拉動——以《勝利女神:妮姬》為例,Sensor Tower 統計《勝利女神:妮姬》手遊版本收入 7 個月(2022.11 ~ 2023.5)已突破 4 億美元(約合 28.9 億元)。
復盤來看,自 2019Q3 首度披露來自國際市場的遊戲貢獻收入超過 10% 以來,2022Q1~ 2022Q4 海外遊戲對遊戲整體貢獻占比分别為 24.3%、25.2%、27.3%、33.3%,越發接近 " 國内、海外市場各占遊戲收入一半 " 的集團戰略。
騰訊之所以決定将遊戲業務的半條命 " 陳倉海外 ",既是對國内白熱化競争的焦慮分攤,也源于海外業務投入後增長預期确定性更強。
當然,中國遊戲廠商漸漸通過技術積累、產品體驗積蓄勢能。尤其 " 端轉手 " 浪潮中,中國遊戲廠商通過極致的人效,更深入鑽研市場 / 用户,項目快速迭代、團隊微創新等,持續在局部市場競争中放大中國遊戲廠商的優勢。
一個顯性的例證就是越來越多國際遊戲大廠選擇和中國遊戲廠商聯合開發 IP 手遊。" 他們認識到中國遊戲廠商在手遊領網域的積累和理解更領先;其次,中國手遊越來越精品化,自研 IP 影響力越來越大。" 騰訊海外遊戲業務負責人向虎嗅説道。