今天小編分享的遊戲經驗:《刺客信條:幻景》試玩報告:夢見阿泰爾,歡迎閲讀。
準備致敬經典
就我所知的情況來説," 刺客信條 " 系列的玩家大致可以分為三派——第一類代表了 IP 粉絲們最純粹的熱情,只要你出我就願意玩兒,剩下的事情可以交給市場決定;第二類則代表了對于更 " 現代 " 遊戲表現與更豐富内容的訴求,他們喜歡以 " 奧德賽 " 為代表的動作 RPG 玩法;而第三類也是最麻煩的,他們總是嫌新東西不好,常年沉浸在過去 " 兄弟會 " 的榮光當中——是的,我就是這樣的人。
那麼問題就來了,當有人希望你能推薦一部最符合時代,同時最能傳達 " 刺客信條 " 系列特色的作品時,你又應該如何作答呢?
或許,即将在今年十月五日發售的《刺客信條:幻景》,便是育碧在系列十五周年之際對此問題作出的最正面回應。
《刺客信條:幻景》
其實,早在去年有關《刺客信條:幻景》的消息首次流出時,就有説法表示:這将是一部從背景設定和玩法設定上一并 " 回歸初心 " 的作品。而今年六月的那場發布會,更是完全坐實了這些説法——本作的主角 " 巴辛姆 " 曾經是貫穿了 " 英靈殿 " 故事的最重要角色,但在那之前,他也同樣是一名發迹于阿拔斯王朝首都巴格達的傳奇刺客。《刺客信條:幻景》的故事核心,便将成為解開前作故事謎團的關鍵,而面對西亞地區加經濟與宗教中心的舞台背景,以及不再濃重的 " 神話色彩 ",也實在很難讓人不聯想到聯想起在時間背景上相差近三百年的初代 " 刺客信條 "。
相比之下," 玩法 " 上的變化,反而是件説起來容易做起來難的事情——簡單意義上的 " 回到過去 ",或許比我們所想困難得多。但在本月初,我們有幸收到了來自育碧上海的邀請,參加了一次小規模的《刺客信條:幻景》試玩活動,也是在這次活動中,我們才對本作所謂的 " 回歸初心 ",有了更加具體的了解。
試玩活動的内容大致被分為了三個部分,它們對應着遊戲本篇中的三個篇章,也代表了巴辛姆人生中的三個重要時期,其分别講述了巴辛姆與無形者組織的相遇、加入無形者組織,以及對抗上古維序者期間的故事。
試玩活動的第一部分,同時也是《刺客信條:幻景》的遊戲序章,被設定在了公元 861 年的安巴爾。此時,巴辛姆還是一名有着高超技藝,靠着偷竊為生,同時卻也胸懷大志的年輕盜賊。為了證明自己實力并獲得無形者的青睐,他深入冬宮企圖偷出某件神秘的物品,卻也因此被卷入了真實歷史中,阿拔斯王朝最著名的刺殺事件當中。
值得一提的是,故事中的巴辛姆似乎長期在睡夢中受到某種 " 夢魇 " 的侵擾,醒來後,他将夢中所見之物稱為 " 鎮尼 " ——熟悉巴辛姆的玩家都知道的是,這種夢魇正是洛基意識覺醒帶來的影響,其也很有可能會成為後半段中影響巴辛姆行為的重要因素。
在試玩的第二部分中,遊戲則将玩家帶到了一個更具情懷與特殊意義的地方—— " 阿拉穆特 "。對 " 刺客信條 " 的粉絲們而言,它既是日後黎凡特兄弟會登上歷史舞台的重要據點,更是整個遊戲系列的靈感來源。也是在這裏,玩家與巴辛姆需要學習無形者們的戰鬥和行事準則。
以公元 861 年尚未建成的阿拉穆特堡為背景,巴辛姆在無形者的營地中結識着盟友們,也逐漸在導師羅珊的訓練下從一名行事衝動、滿腔熱血的青年,成長為了獨當一面的無形者。
不遠處可以看到正在建設中的阿拉穆特堡
需要注意的是,雖然這兩部分内容的核心作用都是用巴辛姆的 " 起源故事 " 來将玩家迅速代入遊戲,但制作組卻沒有急着将核心玩法一股腦地扔出來。
就像遊戲用第一部分内容教給了玩家通過潛行和偷竊達成目的一樣,第二部分就意在教授玩家使用冷兵器與道具進行戰鬥。與此同時,巴辛姆本人的成長與變化,也被以一些有趣的形式反映在了遊戲中。事實上,在加入 " 無形者 " 組織前,巴辛姆并不會用致命的手段來對付敵人,而在沒有參透 " 無形者 " 的教義時,更是無法做出刺客們最具标志性的動作—— " 信仰之躍 "。這些細節使得玩家可以從更近距離體會到巴辛姆的成長,而在阿拉穆特特殊的氛圍影響下,他的身影也更容易與阿泰爾重合在一起。
在切斷手指帶上袖劍後,我們終于看到了試玩活動的第三部分,也就是本作的核心内容——實際作為一名刺客,深入巴格達中對抗導致帝國腐化的上古維序者。
就像過去的 " 刺客信條 " 作品一樣,本作中的主要舞台巴格達被劃分為多個部分,等待着玩家的探索。《刺客信條:幻景》中的大部分要素都更加貼近我們熟悉的西亞歷史,在這個巴格達,你可以看到來自不同地網域的種族在此聚集。也正是這種 " 共存 " 狀态,塑造了巴格達多樣的文化背景。
巴辛姆在巴格達的盟友 " 孔叔 ",便是一名來自大唐的商人
正如你已經知道的那樣,《刺客信條:幻景》并沒有沿用此前 " 神話三部曲 " 大膽開創的 " 角色扮演 " 模式,同時也保留了一些經過驗證的現代化元素——在本作中,玩家與敵人角色不再擁有所謂的 " 等級 ",更沒有了五顏六色的裝備,除去因洛基意識受到影響的部分以外,巴辛姆更像是一名遵循傳統模式 " 刺客 "。為了追蹤幾名在幕後腐化巴格達的元兇,他必須從零開始調查,一步步揪出上古維序者的真實身份。
在本次的試玩環節中,我們的目标鎖定在了一名掌管巴格達卡爾克地區的 " 司庫官 " 身上。通過盟友提供的幫助,以及對線索的不停 " 追查 ",巴辛姆終于在當地市場正要舉行的大拍賣會上,揪出了司庫官的真實身份——在這個過程中,玩家可以看到那些系列再經典不過的場景重現,除了常見的潛行暗殺(全部放倒)以外,過去作品中一度讓無數玩家頭疼的 " 偷聽 " 環節,也以一種更加簡單和現代化的形式復活。
沒有那個 " 圈 " 了
讓我驚喜的是,這些 " 傳統節目 " 并不是《刺客信條:幻景》的全部——當我們将目标鎖定在市場範圍内的時候,它開始呈現出的則是某種似曾相識的 " 箱庭式 " 形态。
舉例來説,在第三部分的後半段,巴辛姆需要通過一件拍賣品和一枚徽章,來接近并刺殺司庫官——但在這次的試玩流程裏,他卻為我們展示了一些新的可能性。在常規的故事發展中,巴辛姆會在拍賣會結束後從買家手上偷走物品,而《刺客信條:幻景》卻給出了另一個選項——如果你在參與拍賣會時願意花上更高的報價直接拿下商品,那麼則可能創造一個不那麼常規的局面;同樣,你既可以通過調查市場内的情況找到通向徽章的線索,也可能從一個受到賄賂的商人口中,得到某些更加一手的消息。
在本次體驗過程中,這種以達成 " 唯一 " 目的為前提,提供多種 " 過程 " 的遊戲體驗,被嚴絲合縫地塞進了 " 市場 " 當中。比起那些千篇一律的可掃蕩據點,倒是這個相對封閉,卻又擁有足夠空間和區網域多樣性的關卡,讓我感到了一絲興奮。或許在正式版本中,我們可以看到更加多樣化以及閉環式的箱庭式設計,就像某款以光頭為主角遊戲中那樣——這不正是 " 刺客信條 " 系列在走上 RPG 道路前,曾經試圖做到的創新模式嗎?
更有趣的抉擇
與此同時,這套帶有箱庭色彩的玩法,也與遊戲中某些額外内容獎勵機制挂鈎。除了阿拉伯地區真實流通的貨币 " 迪拉姆 " 外,《刺客信條:幻景》中還存在着三種不同類型的 " 代币 ",這些代币可以通過完成分配給無形者們的 " 合約 " 任務獲得,而每種代币則對應着遊戲中特定職業的 NPC 們——我們在上文中提到利用 " 賄賂商人 " 解鎖線索的功能,便是其中一環。而過去系列中的收錢辦事的 " 傭兵 " 們,現在也可以通過 " 傭兵代币 " 進行驅動了。
特别值得一提的是,雖然本次試玩的内容僅限于成功刺殺司庫官,但我們還是從巴格達的城市構造與系統上,看出了一些有用的信息——在遊戲中,巴辛姆需要追蹤五名戴着面具的上古維序者,而他們很有可能在以某種平等的方式,分割統治着整個巴格達。再考慮到本作中的角色行動不再會受到 " 等級 " 的限制,玩家從一開始便擁有對抗城市中大部分敵人的能力等情況,《刺客信條:幻景》很有可能同時提供着多條平行的線索追查與刺殺故事路線,允許玩家自由選擇五名目标的先後順序——當然,這也只是我的猜測罷了。
另一方面," 等級 " 系統的移除帶給刺殺與戰鬥行為的影響,或許更加明顯。
在沒有了強度評級後,玩家可以平等地擊殺大部分敵人。本作新加入的 " 專注刺殺 ",更是可以直接省去潛行過程中被敵人發現的風險,直接達成 " 殺死目标 " 的結果,可以説是歷代作品中最強的刺殺技能——沒有之一了。
但這并不代表玩家可以繼續開啓 " 狂戰士 " 模式。專注條較低的填充效率讓它更像是某種最終手段,而不低的戰鬥難度也鼓勵着玩家遵照 " 信條 " 行事。
在本次試玩中,我們很慶幸地看到育碧刻意權衡了潛行與正面衝突間的利弊。更加智能的 " 惡名系統 ",讓所有發生在特定區網域外的戰鬥或刺殺,都顯得弊遠大于利——在較高的惡名等級下,巴辛姆會遭到遠超過去強度的全城追擊,而對你避而遠之的 NPC 們,也會使得躲藏過程更加困難,這更進一步強調了 " 信條 " 的重要性。在被巴格達衞兵們砍倒在地時,我久違地想起了阿泰爾——正是因為年輕衝動的阿泰爾在所羅門神殿中打破信條,才有了玩家們首次從導師阿爾莫林的口中聽到的 " 三大原則 "。
熟悉的 " 撕通緝令 "
就像育碧的多次表示過的那樣,《刺客信條:幻景》處處都透着對于早期遊戲原型的致敬。雖然發售時間已經過去十五年之久,但 " 刺客信條 " 系列最原始的魅力——潛行與暗殺的完整回歸,還是讓它流露出一副超越時代的獨特氣質。
無法否認的是," 神話三部曲 " 在系列最迷茫的時期改變了系列停滞不前的窘境,但我們也同樣懷念行走在人群和歷史進程之中,身着樸素白衣的 "Assassin" ——或許,這二者并不矛盾。
而作為一名即将在現代故事線中承擔起重要職責的角色,巴辛姆的一生也同樣讓人好奇——在被洛基的意識淹沒前,他也同樣善良、年輕且衝動。理解他的故事,可能也是一探 " 刺客信條 " 系列未來發展方向的不錯機會。