今天小编分享的游戏经验:《刺客信条:幻景》试玩报告:梦见阿泰尔,欢迎阅读。
准备致敬经典
就我所知的情况来说," 刺客信条 " 系列的玩家大致可以分为三派——第一类代表了 IP 粉丝们最纯粹的热情,只要你出我就愿意玩儿,剩下的事情可以交给市场决定;第二类则代表了对于更 " 现代 " 游戏表现与更丰富内容的诉求,他们喜欢以 " 奥德赛 " 为代表的动作 RPG 玩法;而第三类也是最麻烦的,他们总是嫌新东西不好,常年沉浸在过去 " 兄弟会 " 的荣光当中——是的,我就是这样的人。
那么问题就来了,当有人希望你能推荐一部最符合时代,同时最能传达 " 刺客信条 " 系列特色的作品时,你又应该如何作答呢?
或许,即将在今年十月五日发售的《刺客信条:幻景》,便是育碧在系列十五周年之际对此问题作出的最正面回应。
《刺客信条:幻景》
其实,早在去年有关《刺客信条:幻景》的消息首次流出时,就有说法表示:这将是一部从背景设定和玩法设定上一并 " 回归初心 " 的作品。而今年六月的那场发布会,更是完全坐实了这些说法——本作的主角 " 巴辛姆 " 曾经是贯穿了 " 英灵殿 " 故事的最重要角色,但在那之前,他也同样是一名发迹于阿拔斯王朝首都巴格达的传奇刺客。《刺客信条:幻景》的故事核心,便将成为解开前作故事谜团的关键,而面对西亚地区加经济与宗教中心的舞台背景,以及不再浓重的 " 神话色彩 ",也实在很难让人不联想到联想起在时间背景上相差近三百年的初代 " 刺客信条 "。
相比之下," 玩法 " 上的变化,反而是件说起来容易做起来难的事情——简单意义上的 " 回到过去 ",或许比我们所想困难得多。但在本月初,我们有幸收到了来自育碧上海的邀请,参加了一次小规模的《刺客信条:幻景》试玩活动,也是在这次活动中,我们才对本作所谓的 " 回归初心 ",有了更加具体的了解。
试玩活动的内容大致被分为了三个部分,它们对应着游戏本篇中的三个篇章,也代表了巴辛姆人生中的三个重要时期,其分别讲述了巴辛姆与无形者组织的相遇、加入无形者组织,以及对抗上古维序者期间的故事。
试玩活动的第一部分,同时也是《刺客信条:幻景》的游戏序章,被設定在了公元 861 年的安巴尔。此时,巴辛姆还是一名有着高超技艺,靠着偷窃为生,同时却也胸怀大志的年轻盗贼。为了证明自己实力并获得无形者的青睐,他深入冬宫企图偷出某件神秘的物品,却也因此被卷入了真实历史中,阿拔斯王朝最著名的刺杀事件当中。
值得一提的是,故事中的巴辛姆似乎长期在睡梦中受到某种 " 梦魇 " 的侵扰,醒来后,他将梦中所见之物称为 " 镇尼 " ——熟悉巴辛姆的玩家都知道的是,这种梦魇正是洛基意识觉醒带来的影响,其也很有可能会成为后半段中影响巴辛姆行为的重要因素。
在试玩的第二部分中,游戏则将玩家带到了一个更具情怀与特殊意义的地方—— " 阿拉穆特 "。对 " 刺客信条 " 的粉丝们而言,它既是日后黎凡特兄弟会登上历史舞台的重要据点,更是整个游戏系列的灵感来源。也是在这里,玩家与巴辛姆需要学习无形者们的战斗和行事准则。
以公元 861 年尚未建成的阿拉穆特堡为背景,巴辛姆在无形者的营地中结识着盟友们,也逐渐在导师罗珊的训练下从一名行事冲动、满腔热血的青年,成长为了独当一面的无形者。
不远处可以看到正在建设中的阿拉穆特堡
需要注意的是,虽然这两部分内容的核心作用都是用巴辛姆的 " 起源故事 " 来将玩家迅速代入游戏,但制作组却没有急着将核心玩法一股腦地扔出来。
就像游戏用第一部分内容教给了玩家通过潜行和偷窃达成目的一样,第二部分就意在教授玩家使用冷兵器与道具进行战斗。与此同时,巴辛姆本人的成长与变化,也被以一些有趣的形式反映在了游戏中。事实上,在加入 " 无形者 " 组织前,巴辛姆并不会用致命的手段来对付敌人,而在没有参透 " 无形者 " 的教义时,更是无法做出刺客们最具标志性的动作—— " 信仰之跃 "。这些细节使得玩家可以从更近距离体会到巴辛姆的成长,而在阿拉穆特特殊的氛围影响下,他的身影也更容易与阿泰尔重合在一起。
在切断手指带上袖剑后,我们终于看到了试玩活动的第三部分,也就是本作的核心内容——实际作为一名刺客,深入巴格达中对抗导致帝国腐化的上古维序者。
就像过去的 " 刺客信条 " 作品一样,本作中的主要舞台巴格达被划分为多个部分,等待着玩家的探索。《刺客信条:幻景》中的大部分要素都更加贴近我们熟悉的西亚历史,在这个巴格达,你可以看到来自不同地網域的种族在此聚集。也正是这种 " 共存 " 状态,塑造了巴格达多样的文化背景。
巴辛姆在巴格达的盟友 " 孔叔 ",便是一名来自大唐的商人
正如你已经知道的那样,《刺客信条:幻景》并没有沿用此前 " 神话三部曲 " 大胆开创的 " 角色扮演 " 模式,同时也保留了一些经过验证的现代化元素——在本作中,玩家与敌人角色不再拥有所谓的 " 等级 ",更没有了五颜六色的装备,除去因洛基意识受到影响的部分以外,巴辛姆更像是一名遵循传统模式 " 刺客 "。为了追踪几名在幕后腐化巴格达的元凶,他必须从零开始调查,一步步揪出上古维序者的真实身份。
在本次的试玩环节中,我们的目标锁定在了一名掌管巴格达卡尔克地区的 " 司库官 " 身上。通过盟友提供的帮助,以及对线索的不停 " 追查 ",巴辛姆终于在当地市场正要举行的大拍卖会上,揪出了司库官的真实身份——在这个过程中,玩家可以看到那些系列再经典不过的场景重现,除了常见的潜行暗杀(全部放倒)以外,过去作品中一度让无数玩家头疼的 " 偷听 " 环节,也以一种更加简单和现代化的形式复活。
没有那个 " 圈 " 了
让我惊喜的是,这些 " 传统节目 " 并不是《刺客信条:幻景》的全部——当我们将目标锁定在市场范围内的时候,它开始呈现出的则是某种似曾相识的 " 箱庭式 " 形态。
举例来说,在第三部分的后半段,巴辛姆需要通过一件拍卖品和一枚徽章,来接近并刺杀司库官——但在这次的试玩流程里,他却为我们展示了一些新的可能性。在常规的故事发展中,巴辛姆会在拍卖会结束后从买家手上偷走物品,而《刺客信条:幻景》却给出了另一个选项——如果你在参与拍卖会时愿意花上更高的报价直接拿下商品,那么则可能创造一个不那么常规的局面;同样,你既可以通过调查市场内的情况找到通向徽章的线索,也可能从一个受到贿赂的商人口中,得到某些更加一手的消息。
在本次体验过程中,这种以达成 " 唯一 " 目的为前提,提供多种 " 过程 " 的游戏体验,被严丝合缝地塞进了 " 市场 " 当中。比起那些千篇一律的可扫荡据点,倒是这个相对封闭,却又拥有足够空间和区網域多样性的关卡,让我感到了一丝兴奋。或许在正式版本中,我们可以看到更加多样化以及闭环式的箱庭式设计,就像某款以光头为主角游戏中那样——这不正是 " 刺客信条 " 系列在走上 RPG 道路前,曾经试图做到的创新模式吗?
更有趣的抉择
与此同时,这套带有箱庭色彩的玩法,也与游戏中某些额外内容奖励机制挂钩。除了阿拉伯地区真实流通的货币 " 迪拉姆 " 外,《刺客信条:幻景》中还存在着三种不同类型的 " 代币 ",这些代币可以通过完成分配给无形者们的 " 合约 " 任务获得,而每种代币则对应着游戏中特定职业的 NPC 们——我们在上文中提到利用 " 贿赂商人 " 解锁线索的功能,便是其中一环。而过去系列中的收钱办事的 " 佣兵 " 们,现在也可以通过 " 佣兵代币 " 进行驱动了。
特别值得一提的是,虽然本次试玩的内容仅限于成功刺杀司库官,但我们还是从巴格达的城市构造与系统上,看出了一些有用的信息——在游戏中,巴辛姆需要追踪五名戴着面具的上古维序者,而他们很有可能在以某种平等的方式,分割统治着整个巴格达。再考虑到本作中的角色行动不再会受到 " 等级 " 的限制,玩家从一开始便拥有对抗城市中大部分敌人的能力等情况,《刺客信条:幻景》很有可能同时提供着多条平行的线索追查与刺杀故事路线,允许玩家自由选择五名目标的先后顺序——当然,这也只是我的猜测罢了。
另一方面," 等级 " 系统的移除带给刺杀与战斗行为的影响,或许更加明显。
在没有了强度评级后,玩家可以平等地击杀大部分敌人。本作新加入的 " 专注刺杀 ",更是可以直接省去潜行过程中被敌人发现的风险,直接达成 " 杀死目标 " 的结果,可以说是历代作品中最强的刺杀技能——没有之一了。
但这并不代表玩家可以继续开启 " 狂战士 " 模式。专注条较低的填充效率让它更像是某种最终手段,而不低的战斗难度也鼓励着玩家遵照 " 信条 " 行事。
在本次试玩中,我们很庆幸地看到育碧刻意权衡了潜行与正面冲突间的利弊。更加智能的 " 恶名系统 ",让所有发生在特定区網域外的战斗或刺杀,都显得弊远大于利——在较高的恶名等级下,巴辛姆会遭到远超过去强度的全城追击,而对你避而远之的 NPC 们,也会使得躲藏过程更加困难,这更进一步强调了 " 信条 " 的重要性。在被巴格达卫兵们砍倒在地时,我久违地想起了阿泰尔——正是因为年轻冲动的阿泰尔在所罗门神殿中打破信条,才有了玩家们首次从导师阿尔莫林的口中听到的 " 三大原则 "。
熟悉的 " 撕通缉令 "
就像育碧的多次表示过的那样,《刺客信条:幻景》处处都透着对于早期游戏原型的致敬。虽然发售时间已经过去十五年之久,但 " 刺客信条 " 系列最原始的魅力——潜行与暗杀的完整回归,还是让它流露出一副超越时代的独特气质。
无法否认的是," 神话三部曲 " 在系列最迷茫的时期改变了系列停滞不前的窘境,但我们也同样怀念行走在人群和历史进程之中,身着朴素白衣的 "Assassin" ——或许,这二者并不矛盾。
而作为一名即将在现代故事线中承担起重要职责的角色,巴辛姆的一生也同样让人好奇——在被洛基的意识淹没前,他也同样善良、年轻且冲动。理解他的故事,可能也是一探 " 刺客信条 " 系列未来发展方向的不错机会。