今天小編分享的遊戲經驗:全球用户半年花了675億美金,都給誰做了嫁衣?,歡迎閲讀。
日前,data.ai 舉辦了 2023 ChinaJoy 媒體溝通會,期間 data.ai 亞太區董事總經理 David Kim 表示,data.ai 将繼續加大對亞太區以及中國市場的投入,借助獨有的 AI 技術為遊戲行業數據分析保駕護航。
此外 data.ai 大中華區 CEO 薛劍也從全球市場趨勢、高增速市場洞察、廣告收入、内購付費和變現策略等方面,分享了當下遊戲市場的變化和機遇。以下為分享内容整理:
01 大盤:用户消費略降,下載量卻暴增
大家經常問 data.ai 現在市場的情況如何,有什麼機會點,我們先看過去的 2022 年,移動遊戲市場的用户支出減少了 5%,跌至 1100 億美元,要注意的是,這是從 2010 年一直到現在第一次出現了宏觀政治和經濟因素影響到全球消費者信心的情況。但是再看下載量,即使在疫情中後期,增量還是接近 900 億,可見市場的需求很明顯。
如果聚焦 2023 年 H1,應用下載量達到 768 億,用户支出達到 675 億美元,用户日均使用時長達到 5 小時,用户總計使用時長達到 2.4 萬億小時,每一項數據都有增長。可以感覺到,整個應用的大盤實際上在復蘇、穩中上揚,不像 2022 年有一個下降。
記得 2022 年,用户日均使用時長是 4.5 個小時,現在增長到 5 個小時,用户的時間花在哪兒了?這其實就是機會。而且 675 億美金的產業,大概相當于 2021 年巴基斯坦的總 GDP,説明這個市場足夠大。
從遊戲付費和用户增長層面看,用户增長迅猛的有中東的休閒類遊戲,此外全球最大的幾個市場,如美國、日本、韓國、中國,還是由很多重度遊戲霸占暢銷榜。這説明原有重點賽道表現良好,一些新興賽道也有崛起的機會。
我們來看全球增幅領先的地區,不論是用户支出還是下載,光看 iOS 項目,表現最突出的就是中國和美國市場;同時看 Google Play 項目,能發現日本、韓國的增長都很明顯。
圖中的 TAIWAN 和 HONGKONG 指台灣地區和香港特别行政區
從移動經濟體的角度講,和全球經濟走勢挂鈎,上半年用户應用類支出還是在穩中上揚,達到 675 億美金。大盤中,諸多工具類、新聞類的應用的下載表現非常好,遊戲賽道,休閒類在中國、中東等市場的表現都特别好,拉動了整個移動經濟的表現。
如今很多 data.ai 客户的第一需求,就是每天關注我們的 Game IQ 版塊和全球增長曲線數據,因為大家會認為,如今全球市場指不定哪裏會冒出新的玩法和技術,這些都會給大家的策略帶來影響。
IQ 的意思就是把我們之前分散的數據,整合起來演變成洞察,讓大家能夠一目了然。特别是對于大的遊戲廠商,能夠依據這些洞察快速形成決策。
我們最近有一家客户,做了一款在整個東南亞地區一直排名前三的產品,後來因為各種原因裁員、聚集資源,回過頭來繼續鞏固過去做得最好的項目,而不是去拼新品類。因為在分析的時候,能發現很多品類背後都有一頭獅子,以前經濟好的時候,增長來自于新領網域的擴展,但如今越來越多的廠商會回歸原點,做自己擅長的領網域。
在種種大趨勢推動下,今年全球 Top 50 發行商排行(TPA 榜單)也在變化。可以看到,中國出海的遊戲廠商非常聰明,即使在經濟困難時期的影響下,依舊能在排行榜中占據 1/3 的席位,拿下足夠多的遊戲用户支出份額。
02 藍海:新興市場增長恐怖,潛力可觀
去年新興市場的增長也很突出。根據 data.ai 的報告,在中東和北非地區,中國產品非常強勢,比如非遊戲的圖片、編輯等應用領網域,中國企業都排在第一。遊戲也有這個趨勢,關鍵在于,如何發揮中國發行商在精細化運營上的長板。比如如何包裝品牌,如何結合當地文化,如何把用户喜好的元素融合進玩法等。
由于中東地區,不存在在單一市場内統治力特别強的公司,所以當地來自國外、特别是來自中國的開發者反而機會很大,再加上當地用户每天使用時長在 4.5 個小時的水平,非常接近大盤平均水平,説明市場機會足夠大。
比如沙特的人口結構,就非常适合中國發行商去拓展。又如阿富汗、巴基斯坦、埃及等,當地也有很多遊戲開發者,而且他們接觸了很多 VC 投資以後,能很快地聚集其來自全球的人才,并且當地政府也非常支持。
GCC 指海灣阿拉伯國家合作委員會的 7 個成員國:沙特、科威特、卡達、阿聯酋、蘇丹、巴林、葉門
再看中東、北非遊戲用户支出的 Game IQ 圖,我們能一目了然地看到,所有熱門的大品類(超休閒、模拟、動作、兒童、競賽、體育、益智等)和子品類的關鍵數據,乃至賽道中具體有哪些優秀產品。
這裏延伸出一個思考:這些遊戲子品類裏,有哪些和全球的趨勢不一致?比如在日本、韓國或者全球範圍内,下載趨勢、用户支出趨勢,在中東、北非地區就不太一樣。通過這樣的類比,我們能更快篩選出那些快速崛起的賽道。
值得一提的是,在中東和北非模拟體育類遊戲特别火。此外,當地射擊類、沙盒類遊戲都可以重點關注,據我們了解,已經有國内遊戲廠商,在重金組建團隊針對中東北非這類新興市場,去做沙盒等品類的遊戲。
另外還有很多遊戲在中東北非的多個市場都能霸榜。如果一款遊戲在很多市場都表現的很好,它在 ASO、發行、產品等各個方面都會有足夠強的長板,而這些都可以通過 Game IQ 的高級搜索等服務,快速查清這些產品做了什麼、用了哪些素材、如何實現的,這也是 data.ai 數據分析的一大優勢。
03 機會:多元、精細運作,是突圍之路
除了產品趨勢,更多元的運作和策略也在變得越來越重要。去年廣告收入也是大家非常關注的版塊,根據 data.ai 估算,2023 年遊戲市場廣告支出将會達到 3620 億美元,廣告平台實現 5 年復合增長率 18%,其中北美市場占全球近一半廣告收入。
具體來看,廣告主 70% 的廣告支出都投給了遊戲產品,這是很多行業都達不到的水平,其中,超休閒、益智、模拟、桌遊、消除這五個大類,占據所有移動應用廣告收入的一半以上,站在遊戲開發和發行商的角度來看,這也是很多從業者的機會。
舉個例子,《Words With Friends2》這款文字遊戲的場景設計、素材、玩法都很新鮮,它的廣告 ARPU 表現非常好。
還有《Wordscapes》約 85% 的廣告收入變現來自 AdMod 和 AppLovin,這個廣告變現的策略不是 " 可以有 ",而是 " 必須有 "。以前大家説内購才是重中之重,但現在廣告變現也變得非常重要,甚至有很多公司都在基于這種產品模式新建、擴大團隊。
我們還對内購付費進行了深度分析。過去我們每年會統計 1000 萬美金、1 億美金、10 億美金俱樂部的應用數據,能發現,這些應用的整體數量是一直在增加的,在 10 億級别裏,也有越來越多我們熟知的遊戲產品。説個題外話,擴大範圍來看,《TikTok》是這個榜單有史以來衝擊 10 億美金俱樂部最快的應用。
回到遊戲内購策略來看,在總計 1670 億美金的應用商店變現大盤裏,有 2/3 的内購收入來自于遊戲,這其中,中國遊戲廠商表現非常突出,大家更善于利用中國遊戲精細化的發行、運營經驗,來保證策略的運作。
值得一提的是,從 iOS 用户支出來看,2023 年第一季度訂閲收入占比表現不錯,包括遊戲、社交等應用在内,如今有很多產品都在做訂閲制的嘗試,比如《TikTok》,對遊戲產品來説,這其實也是一個豐富收入來源的不錯嘗試。
需要注意的是,目前 iOS 的隐私策略,也在迫使發行商必須考慮,如何搭建一個與時俱進的變現策略。
這對這種需要,data.ai 也在最近迎來一個新產品:應用總收入(TAR)。它避免了過去大家算總收入時的繁瑣操作,并且繼承了廣告收入的項目,讓廠商能夠更清晰地看到產品的收入情況,快速找到收入變化對應的原因。
04 Q&A
問:今年大家特别關注遊戲行業回暖程度如何,能不能觸底反彈,從 data.ai 的角度,接觸過諸多遊戲客户後,上半年遊戲行業的情況到底如何?
薛劍:去年大家日子都過得緊巴巴的,國内廠商大概在去年 4 月觸及 -13% 的低點後,5 月均恢復正同比增長,12 月份中下旬開始好轉,逐漸有了一些動作,比如在 AI 方面招聘已經開始了,這就是積極的信号。
而且根據 data.ai 的最新研究,2023 年上全球消費者支出達到創紀錄的 675 億美元,全球應用下載量達到 768 億次。移動消費市場用户支出同比增長 5.3%,下載量也增長了 3.2%,其中遊戲支出和去年大致持平,這也是一件非常好的事。
問:頭部的 TOP10 企業占據越來越多的市場份額,頭部的馬太效應會不會加劇?中腰部的企業現在的生存近況怎麼樣?
薛劍:中國有一個詞叫 " 卷 ",分兩種:一是企業内卷,二是行業内卷。行業内卷可以從宏觀經濟學的角度來看,會有需求和供給兩條曲線,需求不夠供給過剩,造成整個市場會處于過飽和狀态就會有 " 卷 ",但是 " 卷 " 會帶來更精品的產品出來,會讓市場變得競争更加激烈。
因此,中小企業需要做出更加平衡的決定,因為你的資源和人不如大廠,所以在 AI 等新技術出現的時候,可能需要馬上能拿來用,先讓企業跑起來,然後在策略和執行上需要有自己的東西,使得企業能夠繼續存活下來。
問:針對國内做出海市場的遊戲開發者來説,目标市場以及遊戲類型方面,data.ai 會給到他們什麼建議?
薛劍:這是我們經常被問的一個問題,從創業者的心态出發,所有企業會問自己一個問題,我不做什麼?這是一件非常困難的事,因為想要了解不做某件事情的機會成本有多少,就需要有數據的支持。
圍繞這個邏輯來講,首先,你需要看有哪些垂直賽道是有機會的。比如説超休閒類,全球排名前 30 位的遊戲公司已經都融入了 AI 元素,不管是 AI 技術,還是美術、渲染、建模或者動漫化等各個方面,他們的營收,會比沒有 AI 加持之前上升 30%,甚至更高。新技術浪潮裏,企業是擁抱還是原地踏步?説白了,在手遊行業裏其實不存在原地踏步,因為原地踏步就代表你已經被淘汰了。
其次,了解這些情況後,就需要與時俱進,在素材、設計,還有運營和市場,包括產品方面,去考慮是不是可以繼續做到更好的成本控制,同時在創新性上面,是不是能做出一個與别人不一樣的東西?比如中國出海的遊戲在 RPG 賽道上強勢,但美國、日本排名前三的賽道不一定是 RPG,要做這些市場就要權衡好利弊。
最後,企業 CEO 需要知道,做這件事是不是要公司投入所有資源進來,而且是快速并持續的投入,去深耕賽道。我們最近見了一位頭部公司的 CEO,他現在每天都會看 Game IQ 的數據,之前是他們的 VP 在看,之所以這麼做,就是它需要全球最新的增長曲線在哪個領網域裏。
問:現在出海宛如救命稻草,但實際去做競争也極為激烈,data.ai 認為比較藍海的出海賽道和崛起比較快的成功案例有哪些?
薛劍:2023 年上半年用户支出排名前 10 的應用中,有 3 款是三消類遊戲,分别為《Gardenscapes》《糖果傳奇》和《Royal Match》。可以看到,消除類新品很明顯正在崛起。同時,在 2022 年全球移動遊戲的用户支出類别排行中,排名前 8 的分别是角色扮演、策略、消除、博彩、模拟、動作、射擊和體育,這些都是非常好的賽道。
同時我們也在看,上半年這些品類下載量的集中度怎麼樣。社交、策略、運動類别遊戲頭部壟斷現象明顯,超休閒遊戲競争則比較激烈。除最近比較活躍的社交、RPG 品類,其餘品類均是老牌遊戲貢獻大部分的移動支出,説明大多數品類裏,如何有效地實現長線運營,将對遊戲是否能夠維持營收起到決定性作用。
另外,大多數遊戲品類裏,用户支出的壟斷情況較下載量方面更為明顯,但 RPG、博彩尚未完全定型。博彩受地方政策影響比較大,這些可能需要注意。還有就是在下載量、用户支出方面,可以發現我剛才提到的子品類占比都是非常明顯的,所以機會還是有的。因此,有明确機會的下載和營收上面的賽道還是值得大家去關注和投入。
問:剛才提到中東和北非這兩個市場發展比較快,從長線來看這個紅利能夠持續多長時間?
薛劍:對于中東、北非等地區,中長期還是值得關注的。我們有專門負責中東地區的數據員,能清晰看到在整個區網域裏面,新增用户的應用下載量達到了 13.8 億這個龐大的規模。
我最開始看的時候都説這個增長太大了,對應的,它的總消費者支出也達到了 3.1 億,用户平均使用時長超過 4.5 小時,超休閒遊戲是遊戲下載量主要推動者,在過去 2022 年貢獻了 6 億下載量。超休閒還有模拟和動作類,這些分别占到了 31%、18% 和 11%。
總體上,我建議來自中國的企業可以去關注這個地區。尤其是剛才分享裏提到的 GCC 地區,從當地用户的增長量、下載量等數據綜合來預估,在至少未來 3-5 年之内都值得去關注和投入。