今天小編分享的遊戲經驗:“BitSummit”活動總結篇:獨立遊戲人的京都迷城,歡迎閲讀。
希望所有獨立遊戲制作者都能找到好的出路
去年,借着幾次去日本出差的機會,我拜訪過好幾家日本的獨立遊戲發行商,盡管公司歷史、規模與開發理念都不相同,但他們卻有着同一個目的——利用 " 獨立遊戲 " 這一相對多元化的娛樂标籤,打開因為過度成熟而提前走向閉塞的日本遊戲市場。為此,他們通過本地化工程将那些在海外受到高評價的作品引入日本市場,也将那些具有特殊氣質的日本獨立遊戲帶向世界。
或者,我們也可以把事情描述得更 " 俗 " 一些。
在遊戲開發門檻直線降低,Steam 作為遊戲售賣平台的影響力早已深入人心的今天," 獨立遊戲 " 早已成了一門表面過于光鮮的生意。所有人都夢想着自己手上的遊戲成為下一個百萬,甚至千萬級爆款,但又沒有人能夠真正預見《主播女孩重度依賴》或《幻獸帕魯》的成功。
Pocketpair 靠着《幻獸帕魯》賺得盆滿缽滿
這對獨立遊戲來説是最好的時代。市場從未像今天這樣,關注過小規模娛樂產品的經濟效應,遊戲發行渠道也從未像今天這般暢通。這對更多相關從業者來説,也是最痛苦的時代。在幸存者悖論的背後,是數不清的 " 失敗案例 " 和賭上人生的遊戲創作者,他們更多人不會被玩家所認知。就連 " 獨立遊戲 " 的概念本身,也随着資本的過度參與而變得逐漸模糊起來,類似《迷失》與《潛水員戴夫》是否應該獲得 " 年度最佳獨立遊戲 " 的争論,或許也會在今後繼續上演。
而這也是我們鐵下心,選擇在七月末的酷暑中前往京都參加 "BitSummit Drift" 的關鍵原因。在今天,我們想要一場純粹的 " 獨立遊戲主題活動 ",它需要更加注目于 " 遊戲 " 本身,又能讓遊戲創作者、技術開發者、發行商與真正的遊戲玩家們坐到同一面,更需要以遊戲為 " 視窗 ",清晰地為玩家們呈現 " 獨立遊戲 " 的存在意義和原始姿态——至少,這就是日本最大獨立遊戲展會 "BitSummit" 的初衷。
2024 年舉辦第十二屆 "BitSummit" 主題為 " 飄逸(Drift)"
當然,首屆 "BitSummit" 舉辦的背後,同樣有着一個非常特殊的歷史背景—— " 獨立遊戲 " 概念在歐美地區的成熟與普世化,以及 " 社交手遊 " 在日本市場份額占比的日益增長。
這裏,我們又不得不再次回到那個早已被聊爛的年份—— 2012 年。這年年初,一部名為《獨立遊戲大電影(Indie Game: The Movie)》的獨立紀錄片在美國上映,片中作為 " 主角 " 出場的是三款獨立遊戲《超級肉肉哥(Super Meat Boy)》《時空幻境(Braid)》《FEZ》的開發歷程。在經過巧妙的剪輯與劇情編排後,成功影響了無數普通玩家與從業者。盡管片中充滿了常人難以想象的苦難與曲折,但還是通過 " 克服苦難、實現夢想 " 這一主題,讓市場看到了 " 小規模 " 與 " 低成本 " 背後所隐藏的巨大潛力。
《獨立遊戲大電影》
可在大洋的另一頭,日本的傳統遊戲行業正面臨着前所未有的焦慮:一邊是上個世代裏,主機大戰所遺留下的成本高升和快速技術迭代,大部分中小廠商難以承擔新技術所需的學習與開發費用,遊戲行業也不再像當年一樣,是個閉着眼都能賺錢的黃金產業;另一邊則是新生代用户基數的減少,傳統觀念加之智能手機的普及,讓更多廠商選擇涉足象征行業未來的移動平台,實際内容的質量卻開始變得良莠不齊。
對部分玩着 " 任天堂 " 遊戲長大的歐美遊戲愛好者來説,這時的日本遊戲俨然已經開始成為 " 平庸 "" 俗套 ",甚至 " 稀爛(Suck)" 的代名詞。
"Japanese Games Just Suck" —— 2012 年美國聖弗朗西斯科的 " 遊戲開發者大會(Game Developers Conference)" 上
而事情的轉機,則發生在一年後。
2013 年 3 月,一群 " 成分 " 稍顯復雜的遊戲愛好者聚集到了日本京都的某家 LIVE HOUSE 中。在這群人裏,既有純粹熱愛電子遊戲的普通玩家,也有憧憬遊戲行業的準從業者,還有那些已經在 " 獨立遊戲 " 業界混得小有名氣的民間開發者,更有來自 Valve、Epic Games、Unity 這些行業中堅公司的技術與宣傳人員。他們在台上台下搭建起展示台,向來場的人們分享最新的技術與自己的遊戲開發心得。
雖然在這時的日本市場中,已經存在像是《洞窟物語》《夢日記》這樣,完全誕生自 " 個人愛好 ",甚至在世界範圍内都擁有極強影響力的免費遊戲,但跨洋而來的 "Indie Game",對絕大多數人來説,卻依舊是個新鮮且陌生的概念。因此,這場在定位上也更加接近一次面向小眾群體的線下交流會。
可讓主辦方沒有想到的是,原本預想中的 " 業内小眾活動 ",很快便被遠超預期的熱情淹沒。活動當天,能夠容納一百人的 LIVE HOUSE,硬是擠進了一百七十多人,根據當時參加者的描述,數量超乎想象的國内外參展者,加上為了展示遊戲所臨時拼搭的台位,讓僅是在場内移動這件事情,都變得異常困難——如果光看當時的圖片記錄,你大概很難想象這場活動擁有怎樣特殊的含義。
擁擠的場館、業餘的設備—— 2013 年日媒在 LIVE HOUSE 中所拍攝的首屆 "BitSummit" 現場照片
首屆 "BitSummit" 的成功舉辦,成為日本遊戲邊緣從業者們對歐美質疑聲音的一次微弱反擊。
從某種意義上來説,這可以算 BitSummit 的 " 起源故事 ",更可以算是對 " 獨立遊戲 " 生态的原始诠釋:沒有太多處于 " 進行時 " 的商業行為,人們聚集在一起,僅僅是為了展示和分享自己對電子遊戲的熱愛——雖然到了今天,你已經説不清楚 "BitSummit" 構想的建立,與十幾年前《FEZ》開發者菲爾 · 費什(Phil Fish)口中那句 "Just Suck" 是否有直接聯系,但它确實在很大程度上推動了 " 獨立遊戲 " 概念在日本地區的傳播。而這次發生在 LIVE HOUSE 中的 " 超負荷運轉 ",也換來了主辦方對 " 獨立遊戲 " 在日本市場中的可能性,以及潛在群體的重新審視。
次年 3 月,第二屆 "BitSummit" 的舉辦場所被移到了京都當地最大的室内展示場 " 京都勸業館(みやこめっせ)",活動本身也被冠上了 " 日本最大獨立遊戲活動 " 的稱号。在過去的十餘年裏,"BitSummit" 的影響力在世界範圍内逐年提升。正因如此,這才有了今年七月,我們有幸所親歷的第十二屆 "BitSummit"。
2024 年 "BitSummit Drift" 媒體日早上的京都勸業館,光從外面看你很難想象其中正在舉辦一場國際化的遊戲交流展示會
當然," 日本最大獨立遊戲活動 " 這個稱号本身絕對沒有誇張的成分。即使在近幾年,日本各地都相繼開展着屬于自己的獨立遊戲展示活動,"BitSummit" 的特殊地位也仍舊無法被動搖——不管是在展會本身的規模上,還是參展的開發者與廠商數量上,或是國際知名度上,"BitSummit" 都遠超其他同類活動。而随着展會影響力的擴大,2024 年 "BitSummit Drift" 的展會占地面積與參展人數,更達到了歷史最大。而與此同時,那些來自不同國家或地區的廠商,也成了整個展會的最大亮點——在今年的活動現場,我們就見到了包括 Devolver、Xbox,甚至 WePlay 在内的不少國内外熟悉面孔。
而更有意思的是,通過這份贊助名單的變化,你同樣可以窺見傳統日本廠商們在近些年裏,對 " 獨立遊戲 " 态度的變遷。
"BitSummit Drift" 的部分主要贊助商名單
作為歷年占地面積最大的 "BitSummit","BitSummit Drift" 在今年首次将對外展示場館清楚地劃分為了兩大部分:囊括了更多學生作品與小體量制作者的傳統樓層,以及那些中大型發行商或成熟開發者所在的企業樓層。前者偏向優秀作品的評選和商業合作夥伴的招募,而後者則更重視向來場者 " 展示 " 基本成型的成品遊戲,開拓潛在的用户群體——在這裏,那些普通玩家一眼就能叫出名字的展台,顯然更受歡迎。
其中最顯眼的,自然是在已經成長為 "BitSummit" 最大贊助商的任天堂 "Indie World"、索尼 PlayStation,以及在近年裏開始致力于小成本主機遊戲的 Cygames。其中,任天堂與 "BitSummit" 的聯系,更是對後者甚至整個日本市場產生了極其重要的影響。
"Indie World" 在 "BitSummit Drift"
2016 年,任天堂公開了名為 "Nintendo Developer Portal" 的開發者支援服務,借此幫助那些個人開發者在當時的任天堂現役主機(也就是 3DS 與 Wii U)上開發與發行遊戲。此舉的目的,一是為了打消此前任天堂在普通開發者中頗高的發行門檻,二則是為了即将到來的下一世代主機吸收與孵化全新的血液,并通過 " 獨立遊戲 " 這個特殊的形式,填補前一世代在中小型第三方上的空缺。
在另一邊,同樣将京都作為 " 大本營 " 的任天堂,同時也宣布了将以企業展台的形式,參加當年的 "BitSummit 4th" ——除了大量來自日本本土的小成本遊戲外,任天堂還帶來了剛剛登陸日本市場的《鏟子騎士》。依靠任天堂在世界範圍内的知名度與影響力,這場活動很大程度上推動了 "BitSummit" 與 " 獨立遊戲 " 在普通玩家中的知名度,也讓許多傳統廠商意識到了這一全新賽道的潛力。
PlayStation 在 "BitSummit Drift"
很快,在次年的 "A 5th Of BitSummit" 上,索尼便帶着多款 PlayStation 遊戲來到了展會現場。而跟着那些獨立遊戲一同來到現場的,還有《啪啦啪啦啪》的制作人松浦雅也,以及時任 SIE 最高負責人的吉田修平。只是在之後的幾年裏,吉姆 · 萊恩(Jim · Ryan)的戰略規劃使得 SIE 一度将 PlayStation 的重心,放在了 AAA 商業作品的開發工作上。直到 2020 年前後,才開始重新審視起獨立遊戲的重要性,并設立了名為 "PlayStation Indies" 的開發者支援計劃,目的與 "Nintendo Developer Portal" 類似,并盡可能地簡化了此前飽受诟病的個人開發者申請流程,前些年充滿争議的《科納:靈魂之橋》與《迷失》,便是這一計劃下最具代表性的產物。
但就算這樣,吉田修平也沒有切斷過與 "BitSummit" 間的聯系。在第五屆 "BitSummit" 結束後,堅持 " 獨立遊戲 " 潛力的他仍一直以嘉賓的身份出席着展會——直到今年的活動現場,忙着四處取材的我們,與正在展台中試玩遊戲的吉田修平 " 撞了個滿懷 "。
"BitSummit Drift" 上,吉田修平正在集英社遊戲的展台試玩《薛定谔的電話》
這也就回到了我們在開頭提到的,線下展會與 "BitSummit" 的 " 初衷 " 問題上。
而在那之前,依然有一點需要明确,那就是存在于 "BitSummit Drift" 的重要性與其實際景象之間的強烈的 " 不對等性 "。
要知道的是,盡管入行尚淺,我也曾經參加過國内外的不少遊戲展會,其中既有定員數百上千人的中型展會,也有日客流量數十萬人規模的世界活動,而相比那些我們再熟悉熟悉的 " 電子娛樂 " 内容展會,"BitSummit Drift" 的規模似乎連一次二三線城市的 " 漫展 " 都比不上。即使作為歐美遊客最鍾愛的日本城市,京都也沒能擁有與其 " 國際化 " 需求相匹配的硬體設備," 京都地區最大的室内活動舉辦場地 " 甚至不及上海或東京這樣的國際化城市的一個零頭。
在今年展會圓滿結束後,"BitSummit Drift" 官方給出了本次活動的數據統計——它三天的來場總人數一共達到了三萬八千人以上,這同樣打破了 "BitSummit" 的歷史記錄。相比之下,一個星期後在上海舉辦的 " 全世界最大電子娛樂展會 ",三天的入場人數則達到了三十六萬人以上。
這并不能證明什麼,只是最單純的數值對比而已。
"BitSummit Drift" 的場館太小了,小到沒有給 Coser 們伸展拳腳的空間,也沒有那些對着過路與敵廠轟炸的低音炮喇叭,更沒有過剩的攬客手段或大手筆的禮品。而不管是媒體還是普通的玩家們,似乎都只對展台上的遊戲本身感興趣。
除了個别不缺錢的成熟發行商外,絕大部分展台都由簡單的長桌加桌布搭建而來,再加上簡單的背景板布置,以及一到兩台用于試玩的電子設備。我參加過一些以學生為主體的獨立遊戲展會,除了稍顯寬裕的展示空間與宣傳手段外,它們其實并沒有太多的本質區别——如果玩家需要,他們非常樂意在一旁為你解説遊戲的開發靈感或核心玩法,而在試玩隊列不那麼緊張的時候,這些開發者們也會聚到一旁聊聊與遊戲有關甚至無關的話題。在場館的某個角落,我們就見到了來自委内瑞拉的《賽博朋克:酒保行動》開發者 Sukeban Games 的幾位老哥,他們從新作《.45 帕拉貝倫獵犬》的開發歷程,聊到了此行到達京都的趣事。面對來自日本的玩家,他們臉上的表情顯得無比輕松。
《.45 帕拉貝倫獵犬》的遊戲展台
而對國内玩家最敏感的 " 同類相斥 " 問題,在這個空間中,似乎也化作一種不那麼重要的場外因素——在某個展台上,《空洞騎士》的開發者對手上的某款再典型不過的模仿者,給出了頗為積極的評價。
不同語言、不同國籍、不同膚色的開發者、發行商、媒體、玩家并排坐在一起,這樣的場景在 "BitSummit Drift" 中實在太過常見了。這個算不上大的室内場館,帶來了一種説不出來的有趣距離感,僅僅是漫無目的地徘徊在場館中心,你都會不自覺地被場館内的氛圍牽着走。
"BitSummit Drift" 的場館一角
" 大就是好,多就是美 " 在這裏似乎也不再是絕對的真理。" 小地方展會 " 所特有的局促和國際展會所帶有的多元性,在這個空間中形成一種説不出的 " 不對等 "。但也正是這種 " 不對等 ",讓 "BitSummit" 成了我人生經歷中,最純粹的 " 遊戲愛好者聚會 " 之一——正是因為它提前排除了不必要的商業元素,才讓我們有幸坐到了那些 " 有趣 " 的開發者面前,玩玩他們 " 自己想做的遊戲 ",也聊了一些無關痛癢,更沒什麼人在乎的東西。
當我坐在場館地下一樓的會議室中,與初代《生化危機》主創成員之一的岩尾賢一先生聊起 " 單飛出去自己做遊戲 " 的經歷時,不自覺地聯想到了去年,我曾在大阪的某棟辦公樓中,與 PLAYISM 的發行負責人水谷俊次先生聊起過的話題。那是關于獨立遊戲從業者生存态度的讨論——發行商需要從優質的獨立遊戲人身上獲利,但有些獨立遊戲開發者卻不同,他們不在乎别的,只是喜歡遊戲本身,需要從 " 制作遊戲 " 這件事情本身汲取生存所需的養分。這些人多多少少有些 " 變态 ",卻也是最标準的 " 遊戲開發者 "。
而 "BitSummit" 則給了他們一個對外的視窗,看到更多東西,也讓更多的人看到他們。
當完成了 "BitSummit Drift" 最後一天的工作後,我心血來潮地從展館一樓的入口處買了一件 "BitSummit Drift" 的主題 T 恤。
至于理由,我也説不清楚。