今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:CG動畫人人愛,歡迎閲讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
吃撐了也願意呀!(圖 / 小羅)
7 月 7 日," 生化危機 " 系列的最新一部動畫電影《生化危機:死亡島》将在日本上映。這是 " 生化危機 " 的第四部動畫長片,加上以前 CAPCOM 搞的那些 " 官方遊戲電影 " 和動畫短片,數目就更多了。
我不是卡通片的深度用户,也不是 CAPCOM 死忠,可是只要出 " 生化危機 " 電影,不管是真人還是動畫的,我還是會習慣性地觀摩一下,尤其動畫,其實過去幾部的劇情感覺還挺中二的,也還忍不住要看,仿佛就出于一種莫名的對動畫的愛。
又能見到吉爾、克裏斯、瑞貝卡、克萊爾和裏昂了
當然,這種愛不真的就是莫名的,我感覺,我對動畫電影的很大一部分愛其實來自遊戲 CG。上世紀 90 年代,幾乎所有遊戲大作的标配都是 CG 的開場和過場動畫,沒有動畫就會被人看不起,也因此培養了那時入坑的玩家一個相當重要的癖好,就是愛看遊戲 CG。不僅期待過外國大作,剛拿到國產遊戲《鐵甲風暴》和《傲世三國》的時候,我都挺期待 CG 的。玩家們一般也會有個看法,如果 CG 做得不行,遊戲再好也是有那麼點黯然失色的。
那個年代遊戲畫面差,2D 還好,3D 剛剛開始起步,人物和場景的多邊形看着都吓人,所以精美的遊戲内 CG 一出來簡直驚為天人。我身邊有的朋友打了許多年《星際争霸》,從來不知道遊戲講了個什麼故事,沒聽過背景音樂,沒看過 CG,因為玩的一直是 " 硬碟版 ",那些玩意全都閹割掉了。身邊也有的朋友,基本上不玩 RTS,也不算暴雪愛好者,卻買了 " 光盤版 " 收藏。可見趣味這個東西确實可以驅使人去做出一些意外的舉動。
《古墓麗影》開場動畫,建模一般,鏡頭和動作設計一流(1996 年)
CG 動畫的魅力當然在于它相對而言的精致和藝術感。越是和當時粗糙的遊戲畫面對比,CG 越是美妙和值得反復觀賞。" 最終幻想 " 系列那種追求美輪美奂的路子無疑吸引了最廣闊的閱聽人,加之同樣美妙的音樂旋律和主題曲,久久不能讓人忘懷。主打詭谲神秘的遊戲,CG 更是必不可少,而且因為那個年代的 CG 本身精細度不高,反而更具有一種原始的恐怖感。
CG 動畫另一個叫人特别喜歡的地方是不可預測性。除了每個遊戲開頭必須有開場動畫,其他的 CG 橋段穿插在什麼地方完全看制作組的心情。我就特别喜歡在遊戲進展到一個什麼地方的時候,腦子裏還在想着下一步怎麼走,一段精彩的動畫不期而至,那個感覺實在太驚喜了。看完之後不僅回味,而且玩遊戲的動力也更足了,拼命想要趕緊進展到下一段動畫。
玩遊戲,不就是為了看個動畫嘛。
《寄生前夜》結局動畫,主打一個神秘感和優雅(1998 年)
《巫師》初代開場動畫,波蘭人出手不凡(2007 年)
看到了玩家的喜愛,遊戲制作者們也投其所好,在 CG 上花了更多的力氣。尤其是在 E3 這種場合,遊戲官宣的時候當然是要播 CG 的,誰家 CG 做得好,無疑能搶得先聲,一鳴驚人。玩家們也可以暫且忘了遊戲真正的内容經常和 CG 貨不對板,先為眼前幾分鍾的視覺盛宴歡呼起來。
從 90 年代開始,伴随整個 PS 和 PS2 主機世代,遊戲 CG 經歷了它的黃金年代。包括那些真人演出結合虛拟背景的 CG,它們既是遊戲畫面有所限制的時候,制作者的無奈之舉,也可以説是遊戲作為一種新的藝術形式在探索中的必然。
《神秘島 3:放逐》開場動畫,鏡頭中的人物是開發商 Cyan Worlds 的創始人自己扮演的(2001 年)
以今天眼光來看,那時候的遊戲 CG 無疑也糙糙的,它的精致和美妙是相對的,沒有經歷過那個遊戲時代的人可能無法真的感同身受,不明白當時的玩家在激動什麼。今天的 3D 遊戲已經進化到了一個階段,只要你有好的電腦、顯卡,甚至只需要開發者有一些好的技術和技巧,就可以制作出像 CG 動畫電影一樣高素質的遊戲影像,也因此培養了很多喜歡互動電影遊戲的玩家,或者鼓勵後來者去開發追求電影叙事的遊戲。也許他們不會為 90 年代 " 原始 " 的遊戲 CG 落淚,卻也可以算是對 CG 愛好者的精神繼承。
回到 " 生化危機 "。我始終記得第一次玩原版的《生化危機》初代時的感覺,看到驚悚的開場動畫(那一段還結合了真人拍攝),看到第一只喪屍出現時經典的回頭一撇,我就知道我最愛的遊戲是什麼。當後面的 " 生化危機 " 遊戲,尤其 5 和 6 代,變得不那麼電影化了以後,我的愛也沒有那麼深沉了——還是補補動畫電影吧。
《生化危機》開場動畫,布景簡陋,演技一般,當年也把人吓尿(1996 年)
好消息是,如今網絡資源真是遍地開花,我随便搜了搜,視頻平台上已經有大把所謂 "4K 修復 " 的老遊戲 CG 合集,畫面增強的效果還不錯。推薦老玩家去懷舊,也推薦新世代玩家去雲一下。玩遊戲,不就是為了看個動畫嘛。