今天小編分享的遊戲經驗:《宇宙機器人》評測10分:PS5維修大師——從各種意義上來説,歡迎閲讀。
恨你不是護航遊戲
我一直相信,給新遊戲寫評測,測的是遊戲,更是遊戲編輯——遊戲再好玩,如果不能準确地将所見所感轉化為文字,那自然説服不了别人。
也是因為這樣,比起那些口碑如一的 " 好遊戲 ",我反倒更喜歡閱聽人更小,同時還伴有争議的 " 個性化遊戲 "。因為它們不僅能夠掩蓋自己的文化水平不足,還能用風格化的文字結構适當地譁眾取寵一下。
可天總有不測風雲,當提前拿到《宇宙機器人》評測資格的那一刻開始,我就隐隐感到一陣胃疼——不知為何,SIE 偏偏對這款遊戲有着一種莫名的自信,以至于沒有在指南中對評測内容做出任何内容性限制。唯一稱得上要求的,只有段落最後的一行小字,大意是:不要用對某些東西的過度叙述,破壞 PlayStation 粉絲們探索的驚喜。
其中 " 驚喜 " 這個詞用的,可謂爛俗且精準。
通關《宇宙機器人》的當晚,我連吞好幾粒胃藥——給《宇宙機器人》寫篇正常人水平的評測,并不是件難事。我當然可以像大多數時候一樣,裝作一個似乎很懂的 " 專業玩家 ",把遊戲拆散了給你看看它裏面長啥樣,每個零件又是什麼規格……但事情并沒有那麼簡單。它好玩嗎?好玩,只是這種 " 好玩 " 和遊戲催生出的 " 快樂 " 間,偏偏隔着一層模糊的感情,使你始終搖擺在理性和非理性的兩端。而上次讓我產生這種感情的,大概還是在 2017 年首次遊玩《超級馬力歐 奧德賽》時。
我想,應該不是《宇宙機器人》跑進了《超級馬力歐 奧德賽》的賽道。硬要説起來,它的遊戲構架反倒更偏向前兩年發售的《星之卡比:探索發現》,都是 " 解救小夥伴 " 與 " 解鎖新關卡 " 的玩法循環。只是,在 " 難以将遊玩感受語言化 " 這點上,《宇宙機器人》與《超級馬力歐 奧德賽》有着某種詭異,甚至方向性完全相反的共通點——後者在兩種 " 馬力歐 " 的分支間,找到了一個頗具開創性的平衡點,也正是因為在 " 箱庭馬力歐 " 的基礎上創造出的關卡自洽等級過高,還能給玩家留下自由發揮空間,才讓我這樣水準的遊戲編輯無從動筆。
反之,如果你試圖從反向拆解《宇宙機器人》,卻會發現它所做的一切其實也沒什麼大不了的,無非就是那套 " 三維空間跳台 " 和 " 跟随關卡變化的新機制 " 罷了,就連模式也選擇了更加取巧的獨立關卡——在偏線性的遊戲體驗下,《宇宙機器人》還是那種有 " 唯一解 " 的遊戲,如果你在一關的開局拿到了某件特殊道具,那剩下的就不用想了。直到破關為止,你面前所有的難題都已經有了完美答案,剩下的就是看玩家是否能夠完美執行開發者所想,真玩起來可謂毫無意外。
《宇宙機器人》裏就有這麼個 BOSS,會在每次攻擊回合開始,讓玩家自己選擇一樣特殊裝備,然後再根據玩家選擇的裝備變換攻擊模式,攻擊階段還是典型的由淺入深,好像就怕你一拍腦門想不出怎麼打它一樣,也説不清到底圖的什麼,整個過程堪稱完美的 " 對号入座 "。
不過,這種過于完美的 " 對号入座 ",倒是給我提了個醒。
遊戲設計沒有标準答案,卻從來不缺成功案例。放在遊戲裏,《宇宙機器人》幾乎所有的關卡或機制設計,都帶有一種熟悉的 " 教科書 " 味道,以至于你總能在它身上看到某些成功案例的影子。
簡單舉幾個例子。遊戲的主角小機器人在一段完成的跳躍動作外,還能利用激光自由浮空一小段,大大提升了玩家在 3D 跳台關卡下的操作容錯率;再比如,如果接下來的關卡攻略需要用到全新的玩法機制,那它就一定會在玩家的必經之路上,配備獨立的進階式教程,保證教會你每一個機關的基礎應對方式;為了不讓玩家在額外探索上做無用功,它會在幾乎所有你能到達的地方,放置相應的獎勵——可要是《宇宙機器人》真的只是對着過來人做,那是不是又有點太無趣了?
私以為," 教科書 " 在這裏的意義,不僅在于重現通用的解題答案,更在于通過已知的解題思路進行舉一反三,拓展遊戲的玩法縱深,甚至延伸出屬于自己的解題風格——
你認為小機器人的 " 浮空 " 只是為了降低遊戲門檻?那好,它馬上就能利用 " 腳下激光 " 的物理特性,設計出對應的敵人和充滿挑戰性的進階謎題與關卡;你覺得自己已經完美掌握了通關所需的全部技巧?那行,試試看利用這些技巧,找出藏在地圖各處的小機器人和隐藏要素吧。
而正如我們剛剛提到的那樣,《宇宙機器人》又是一款極度強調 " 對号入座 " 般順滑體驗的遊戲,這使得它會想盡一切方法,避免玩家在 " 實際操作 " 外的事情上停下手來。所以,開發者才不惜以壓縮玩家可用手段的方式,删除遊戲在突破瓶頸過程中所有的幹擾項,保證一個完整和連貫到了不需要 " 直覺 " 的關卡。事實上,除了一些獨立于主線故事外,考驗玩家反應速度的挑戰關卡外,《宇宙機器人》中從來沒有出現過一關,需要我停下腳步思考突破瓶頸對策,所有一切都自成一派,卻又流暢得難以置信。
其實,從某種意義上來説,這是一種與 " 任天堂 " 常用設計背道而馳的解題風格,《宇宙機器人》就好像是《超級馬力歐 奧德賽》的另一個極端。後者無法被公式化的手工痕迹,讓其自帶的所有組成元素都獨具精致的工藝品風味,經得起細品;而前者順滑到了極致的體驗,帶來的則是一種精準壓模,所有螺絲都能嚴絲合縫怼進孔裏的工業質感——毫無疑問,《宇宙機器人》就是經過人工打磨後的 " 工業制品 ",盡管它的玩法依然經過大量的創意組合和細致的邏輯推算,卻不會因為玩家遊玩風格的不同產生 " 形變 "。
你可能會笑我:這都 2024 年了,怎麼還有人沒有嘗夠 " 工業制品 "?
可問題是,你們誰又見過如此高規格的 " 工業制品 "?
我們都玩過 PlayStation 5 獨占的那個 " 用機指南 " ——《宇宙機器人無線控制器使用指南》。所以,你基本也可以把《宇宙機器人》當做是《宇宙機器人無線控制器使用指南》的正統續作。但問題是,《宇宙機器人無線控制器使用指南》的優勢稍微有點特殊——它是一個吃創意的 " 小品級 " 遊戲,卻更是一個非常典型的 " 功能性 " 遊戲(如果我們把它當作遊戲的話)。比起展示精妙的玩法構思,使用特殊的硬體設備與另一種意義上的工業奇觀進行炫技,反而才是它的真正目的。因此,如果只是單純的 " 加量 ",自然沒有人能夠保證它的體驗,不會因為拉長的流程和趨于單一的内容而 " 失速 "。
畢竟," 奇觀 " 之所以能夠成為 " 奇觀 ",就是因為它所具有的難以復制性。
我都能想到,TEAM ASOBI 怎麼可能沒想到?奈何他們給出的答案也确實讓人挑不出毛病——以相同的思路創造更多的 " 奇觀 " 不就好了?兩倍不夠?那就三倍,三倍還不夠那就五倍,反正肯定不能讓玩家感到重復。
為了趕在解禁時間前完成評測,我用一天多,大概也就十六個小時的時間,在沒有全部完成隐藏和挑戰關卡的前提下打通了遊戲。而毫不誇張地説,其中有大概十三個小時,它都表現得像是一款 " 全新 " 的遊戲,甚至充滿了出人意料的 " 驚喜 "。
每通過一個 " 星球 ",《宇宙機器人》都會等不及地為我展示出下一個 " 星球 " 獨立的視覺元素和特殊的關卡 " 機制 ",試圖不停地刺激玩家的視覺和遊戲審美。但離譜的是,即使是在如此流暢連貫的遊戲體驗下,它對同一元素的重復使用,還是表現出了極端的謹慎——誰能想到,這邊故事流程都進行到了最後一個星系,那裏還能看到此前未出現過的風景與新機制連續登場。
" 工業制品 " 當然也有它天生的缺陷:模塊化的生產線必然伴随同質化產品的誕生,但這點在《宇宙機器人》的普通關卡上雖不适用,卻還是多多少少影響到了遊戲中 BOSS 戰的設計思路。到頭來,本來最能體現各個星系特點的 BOSS 戰,反倒在攻擊模式和應對方法上,呈現了驚人的相似——
可那又怎樣?在極致的工業水準下,《宇宙機器人》的下限早被抬得過高,以至于在實際遊戲中,你都不會覺得這有什麼問題,還不是玩得樂樂呵呵。
而更有意思的是,撇開這一部分後,它還真就用增加數量和豐富玩法的方式,提供了一種針對同一玩法設計關卡,降低所需創意的正面例子。代價,大概也就是抬高了遊戲在其他方面的開發成本。作為前提條件,也更加依賴對第一方硬體的支持。而玩過《宇宙機器人無線控制器使用指南》的自然都知道,這裏所指的 " 硬體支持 ",可不僅僅是視覺的新鮮感那麼簡單。
換句話説——這方法要是換一撥人,大概也就不靈了。
既然都聊到這個份上了,那就沒法不提 DualSense 搖桿在《宇宙機器人》遊戲過程中所帶來的某些體驗更新了……其實也沒什麼好説,幹癟的文字終究沒法為第一人稱的觸覺代辯。説白了,《宇宙機器人》是利用 DualSense 搖桿做出了細致的震動反饋,它可以模拟角色在不同材質地面上的步行或環境天氣帶來的觸覺反饋,更與遊戲中幾乎所有高維度體感操作挂鈎。
但也看得出來,TEAM ASOBI 研究 " 體感 " 與 " 觸覺反饋 " 這類現實增強類產品确實太久,使得他們遠比我了解這些東西在實際遊戲中利弊——沒了 " 炫技 " 的政治任務在身,《宇宙機器人》顯得比任何帶有 " 體感 " 功能的遊戲,都懂得拿捏主次分寸。作為一種 " 不用白不用 " 的添頭,整個遊戲沒有任何讓你覺得 KY 的體感輸入環節,所有的安排都是那麼恰到好處。
而對早在《宇宙機器人無線控制器使用指南》中備受好評的 " 觸覺反饋 " ……我只能説,我從未如此期望自己不曾接觸過 PlayStation 5。因為如果那樣,一次具有觸覺新鮮感的《宇宙機器人》初見,無疑會成為最 " 完整 " 的遊戲體驗。
最後,我考慮了很久,想着究竟要不要聊聊 " 驚喜 " 和 " 情懷 " 在《宇宙機器人》評分問題上的影響。
其實,關于 " 驚喜 " 的部分,我已經偷偷地塞在了上面的段落中,盡管 SIE 官方已經以預告片的形式進行了或多或少的劇透,但我依然不希望破壞你在實際遊戲中驚喜感。可要真是一點兒不提吧,有不少朋友大概又會覺得這個 " 滿分 " 言過其實了。
所以……請試着想想在《宇宙機器人無線控制器使用指南》中,我們除了那些可以被實際遊玩的關卡外,還能看到什麼吧——電子遊戲需要記憶,《宇宙機器人》則告訴你,這種記憶的載體同樣也可以是遊戲。
説到這裏,突然想起來前幾年上班時,曾寫過一篇文章。内容大概是聲淚俱下地 " 痛批 " 時任 SIE 總裁不懂玩家,一邊直接關閉了 " 索尼日本工作室 ",一邊加大歐美地區開發的遊戲開發規模。而在那次重組中走上台面的,正是當時因為《宇宙機器人無線控制器使用指南》備受期待的 TEAM ASOBI。
今天看來,這或許是 SIE 在那次重組中最正确的決策也不一定——
哦對了,忘了説了:《宇宙機器人》講了一個歷經艱難修好 PlayStation 5 的故事,這還挺有意思的。
3DM評分:10
優點
優秀的操作體驗
輕度的箱庭玩法
豐富的關卡機制
真實的觸覺反饋
對 PlayStation 遊戲歷史的終極緬懷
不足
BOSS 戰形式缺少意外