今天小编分享的游戏经验:《宇宙机器人》评测10分:PS5维修大师——从各种意义上来说,欢迎阅读。
恨你不是护航游戏
我一直相信,给新游戏写评测,测的是游戏,更是游戏编辑——游戏再好玩,如果不能准确地将所见所感转化为文字,那自然说服不了别人。
也是因为这样,比起那些口碑如一的 " 好游戏 ",我反倒更喜欢閱聽人更小,同时还伴有争议的 " 个性化游戏 "。因为它们不仅能够掩盖自己的文化水平不足,还能用风格化的文字结构适当地哗众取宠一下。
可天总有不测风云,当提前拿到《宇宙机器人》评测资格的那一刻开始,我就隐隐感到一阵胃疼——不知为何,SIE 偏偏对这款游戏有着一种莫名的自信,以至于没有在指南中对评测内容做出任何内容性限制。唯一称得上要求的,只有段落最后的一行小字,大意是:不要用对某些东西的过度叙述,破坏 PlayStation 粉丝们探索的惊喜。
其中 " 惊喜 " 这个词用的,可谓烂俗且精准。
通关《宇宙机器人》的当晚,我连吞好几粒胃药——给《宇宙机器人》写篇正常人水平的评测,并不是件难事。我当然可以像大多数时候一样,装作一个似乎很懂的 " 专业玩家 ",把游戏拆散了给你看看它里面长啥样,每个零件又是什么规格……但事情并没有那么简单。它好玩吗?好玩,只是这种 " 好玩 " 和游戏催生出的 " 快乐 " 间,偏偏隔着一层模糊的感情,使你始终摇摆在理性和非理性的两端。而上次让我产生这种感情的,大概还是在 2017 年首次游玩《超级马力欧 奥德赛》时。
我想,应该不是《宇宙机器人》跑进了《超级马力欧 奥德赛》的赛道。硬要说起来,它的游戏构架反倒更偏向前两年发售的《星之卡比:探索发现》,都是 " 解救小伙伴 " 与 " 解锁新关卡 " 的玩法循环。只是,在 " 难以将游玩感受语言化 " 这点上,《宇宙机器人》与《超级马力欧 奥德赛》有着某种诡异,甚至方向性完全相反的共通点——后者在两种 " 马力欧 " 的分支间,找到了一个颇具开创性的平衡点,也正是因为在 " 箱庭马力欧 " 的基础上创造出的关卡自洽等级过高,还能给玩家留下自由发挥空间,才让我这样水准的游戏编辑无从动笔。
反之,如果你试图从反向拆解《宇宙机器人》,却会发现它所做的一切其实也没什么大不了的,无非就是那套 " 三维空间跳台 " 和 " 跟随关卡变化的新机制 " 罢了,就连模式也选择了更加取巧的独立关卡——在偏线性的游戏体验下,《宇宙机器人》还是那种有 " 唯一解 " 的游戏,如果你在一关的开局拿到了某件特殊道具,那剩下的就不用想了。直到破关为止,你面前所有的难题都已经有了完美答案,剩下的就是看玩家是否能够完美执行开发者所想,真玩起来可谓毫无意外。
《宇宙机器人》里就有这么个 BOSS,会在每次攻击回合开始,让玩家自己选择一样特殊装备,然后再根据玩家选择的装备变换攻击模式,攻击阶段还是典型的由浅入深,好像就怕你一拍腦门想不出怎么打它一样,也说不清到底图的什么,整个过程堪称完美的 " 对号入座 "。
不过,这种过于完美的 " 对号入座 ",倒是给我提了个醒。
游戏设计没有标准答案,却从来不缺成功案例。放在游戏里,《宇宙机器人》几乎所有的关卡或机制设计,都带有一种熟悉的 " 教科书 " 味道,以至于你总能在它身上看到某些成功案例的影子。
简单举几个例子。游戏的主角小机器人在一段完成的跳跃动作外,还能利用激光自由浮空一小段,大大提升了玩家在 3D 跳台关卡下的操作容错率;再比如,如果接下来的关卡攻略需要用到全新的玩法机制,那它就一定会在玩家的必经之路上,配备独立的进阶式教程,保证教会你每一个机关的基础应对方式;为了不让玩家在额外探索上做无用功,它会在几乎所有你能到达的地方,放置相应的奖励——可要是《宇宙机器人》真的只是对着过来人做,那是不是又有点太无趣了?
私以为," 教科书 " 在这里的意义,不仅在于重现通用的解题答案,更在于通过已知的解题思路进行举一反三,拓展游戏的玩法纵深,甚至延伸出属于自己的解题风格——
你认为小机器人的 " 浮空 " 只是为了降低游戏门槛?那好,它马上就能利用 " 脚下激光 " 的物理特性,设计出对应的敌人和充满挑战性的进阶谜题与关卡;你觉得自己已经完美掌握了通关所需的全部技巧?那行,试试看利用这些技巧,找出藏在地图各处的小机器人和隐藏要素吧。
而正如我们刚刚提到的那样,《宇宙机器人》又是一款极度强调 " 对号入座 " 般顺滑体验的游戏,这使得它会想尽一切方法,避免玩家在 " 实际操作 " 外的事情上停下手来。所以,开发者才不惜以压缩玩家可用手段的方式,删除游戏在突破瓶頸过程中所有的干扰项,保证一个完整和连贯到了不需要 " 直觉 " 的关卡。事实上,除了一些独立于主线故事外,考验玩家反应速度的挑战关卡外,《宇宙机器人》中从来没有出现过一关,需要我停下脚步思考突破瓶頸对策,所有一切都自成一派,却又流畅得难以置信。
其实,从某种意义上来说,这是一种与 " 任天堂 " 常用设计背道而驰的解题风格,《宇宙机器人》就好像是《超级马力欧 奥德赛》的另一个极端。后者无法被公式化的手工痕迹,让其自带的所有组成元素都独具精致的工艺品风味,经得起细品;而前者顺滑到了极致的体验,带来的则是一种精准压模,所有螺丝都能严丝合缝怼进孔里的工业质感——毫无疑问,《宇宙机器人》就是经过人工打磨后的 " 工业制品 ",尽管它的玩法依然经过大量的创意组合和细致的逻辑推算,却不会因为玩家游玩风格的不同产生 " 形变 "。
你可能会笑我:这都 2024 年了,怎么还有人没有尝够 " 工业制品 "?
可问题是,你们谁又见过如此高规格的 " 工业制品 "?
我们都玩过 PlayStation 5 独占的那个 " 用机指南 " ——《宇宙机器人无线控制器使用指南》。所以,你基本也可以把《宇宙机器人》当做是《宇宙机器人无线控制器使用指南》的正统续作。但问题是,《宇宙机器人无线控制器使用指南》的优势稍微有点特殊——它是一个吃创意的 " 小品级 " 游戏,却更是一个非常典型的 " 功能性 " 游戏(如果我们把它当作游戏的话)。比起展示精妙的玩法构思,使用特殊的硬體设备与另一种意义上的工业奇观进行炫技,反而才是它的真正目的。因此,如果只是单纯的 " 加量 ",自然没有人能够保证它的体验,不会因为拉长的流程和趋于单一的内容而 " 失速 "。
毕竟," 奇观 " 之所以能够成为 " 奇观 ",就是因为它所具有的难以复制性。
我都能想到,TEAM ASOBI 怎么可能没想到?奈何他们给出的答案也确实让人挑不出毛病——以相同的思路创造更多的 " 奇观 " 不就好了?两倍不够?那就三倍,三倍还不够那就五倍,反正肯定不能让玩家感到重复。
为了赶在解禁时间前完成评测,我用一天多,大概也就十六个小时的时间,在没有全部完成隐藏和挑战关卡的前提下打通了游戏。而毫不夸张地说,其中有大概十三个小时,它都表现得像是一款 " 全新 " 的游戏,甚至充满了出人意料的 " 惊喜 "。
每通过一个 " 星球 ",《宇宙机器人》都会等不及地为我展示出下一个 " 星球 " 独立的视觉元素和特殊的关卡 " 机制 ",试图不停地刺激玩家的视觉和游戏审美。但离谱的是,即使是在如此流畅连贯的游戏体验下,它对同一元素的重复使用,还是表现出了极端的谨慎——谁能想到,这边故事流程都进行到了最后一个星系,那里还能看到此前未出现过的风景与新机制连续登场。
" 工业制品 " 当然也有它天生的缺陷:模块化的生产线必然伴随同质化产品的诞生,但这点在《宇宙机器人》的普通关卡上虽不适用,却还是多多少少影响到了游戏中 BOSS 战的设计思路。到头来,本来最能体现各个星系特点的 BOSS 战,反倒在攻击模式和应对方法上,呈现了惊人的相似——
可那又怎样?在极致的工业水准下,《宇宙机器人》的下限早被抬得过高,以至于在实际游戏中,你都不会觉得这有什么问题,还不是玩得乐乐呵呵。
而更有意思的是,撇开这一部分后,它还真就用增加数量和丰富玩法的方式,提供了一种针对同一玩法设计关卡,降低所需创意的正面例子。代价,大概也就是抬高了游戏在其他方面的开发成本。作为前提条件,也更加依赖对第一方硬體的支持。而玩过《宇宙机器人无线控制器使用指南》的自然都知道,这里所指的 " 硬體支持 ",可不仅仅是视觉的新鲜感那么简单。
换句话说——这方法要是换一拨人,大概也就不灵了。
既然都聊到这个份上了,那就没法不提 DualSense 搖桿在《宇宙机器人》游戏过程中所带来的某些体验更新了……其实也没什么好说,干瘪的文字终究没法为第一人称的触觉代辩。说白了,《宇宙机器人》是利用 DualSense 搖桿做出了细致的震动反馈,它可以模拟角色在不同材质地面上的步行或环境天气带来的触觉反馈,更与游戏中几乎所有高维度体感操作挂钩。
但也看得出来,TEAM ASOBI 研究 " 体感 " 与 " 触觉反馈 " 这类现实增强类产品确实太久,使得他们远比我了解这些东西在实际游戏中利弊——没了 " 炫技 " 的政治任务在身,《宇宙机器人》显得比任何带有 " 体感 " 功能的游戏,都懂得拿捏主次分寸。作为一种 " 不用白不用 " 的添头,整个游戏没有任何让你觉得 KY 的体感输入环节,所有的安排都是那么恰到好处。
而对早在《宇宙机器人无线控制器使用指南》中备受好评的 " 触觉反馈 " ……我只能说,我从未如此期望自己不曾接触过 PlayStation 5。因为如果那样,一次具有触觉新鲜感的《宇宙机器人》初见,无疑会成为最 " 完整 " 的游戏体验。
最后,我考虑了很久,想着究竟要不要聊聊 " 惊喜 " 和 " 情怀 " 在《宇宙机器人》评分问题上的影响。
其实,关于 " 惊喜 " 的部分,我已经偷偷地塞在了上面的段落中,尽管 SIE 官方已经以预告片的形式进行了或多或少的剧透,但我依然不希望破坏你在实际游戏中惊喜感。可要真是一点儿不提吧,有不少朋友大概又会觉得这个 " 满分 " 言过其实了。
所以……请试着想想在《宇宙机器人无线控制器使用指南》中,我们除了那些可以被实际游玩的关卡外,还能看到什么吧——电子游戏需要记忆,《宇宙机器人》则告诉你,这种记忆的载体同样也可以是游戏。
说到这里,突然想起来前几年上班时,曾写过一篇文章。内容大概是声泪俱下地 " 痛批 " 时任 SIE 总裁不懂玩家,一边直接关闭了 " 索尼日本工作室 ",一边加大欧美地区开发的游戏开发规模。而在那次重组中走上台面的,正是当时因为《宇宙机器人无线控制器使用指南》备受期待的 TEAM ASOBI。
今天看来,这或许是 SIE 在那次重组中最正确的决策也不一定——
哦对了,忘了说了:《宇宙机器人》讲了一个历经艰难修好 PlayStation 5 的故事,这还挺有意思的。
3DM评分:10
优点
优秀的操作体验
轻度的箱庭玩法
丰富的关卡机制
真实的触觉反馈
对 PlayStation 游戏历史的终极缅怀
不足
BOSS 战形式缺少意外