今天小編分享的遊戲經驗:13年後,《心靈殺手》重新啓程,歡迎閲讀。
《控制》(Control)是個優缺點都十分明顯的遊戲,口碑也呈現兩極化,但總體而言是成功的,它為芬蘭遊戲公司 Remedy Entertainment 帶來了巨大的商業回報和獎項榮譽。自 2019 年發售至今,這款動作遊戲的玩家人數已經超過千萬。明智的商業策略應當是趁熱打鐵,立即啓動續作項目。
不過在當時,Remedy 并沒有那樣做,而是選擇做一件更冒險的事——為 2010 年問世的 Xbox 遊戲《心靈殺手》(Alan Wake)開發續作。初代《心靈殺手》的營收也許未能達到 Remedy 或發行商微軟的預期,但吸引了不少鐵杆粉絲,同時也讓 Remedy 創意總監山姆 · 雷克和許多同事念念不忘。
在 Remedy 後來推出的一些遊戲,包括《控制》裏,《心靈殺手》的彩蛋頻繁出現,開發團隊也經常談論續作會是什麼樣。如今,他們終于得償所願。
沒有人比雷克更想要創作《心靈殺手 2》
蓄謀已久
在《心靈殺手》以前,Remedy 最出名的遊戲是《英雄本色》(Max Payne),從那時開始,世界範圍内的玩家認識了 Remedy,也認識了雷克本人——雷克為遊戲裏的馬克斯 · 佩恩貢獻了自己的面容,同時,他是 Remedy 眾多遊戲的首席編劇,被看做是 Remedy 的靈魂。
20 多年過去了,從《英雄本色》到《心靈殺手》,再到《量子破碎》和《控制》,本質上,Remedy 的遊戲沒有太大改變,仍舊喜歡故事驅動,所以《心靈殺手》會有續集并不意外。
" 大家都對這個項目充滿了激情。" 雷克説," 盡管如此,Remedy 已經成長為一家規模更大的公司,擁有幾支核心團隊,正在構思不同的内容,還有一個小組專門負責《控制》。但就個人而言,過去 10 年裏我一直在四處遊説,希望能開發《心靈殺手 2》。"
2021 年年底的遊戲大獎頒獎禮上,《心靈殺手 2》正式公布。故事仍舊圍繞暢銷驚悚小説家阿蘭 · 維克展開。維克被困在平行宇宙中,一待就是 13 年,他開始寫一個有關聯邦調查局特工薩加 · 安德森(Saga Anderson)的恐怖故事,試圖借此逃脱困境。
《心靈殺手 2》遊戲總監凱爾 · 羅利補充説:" 在《控制》發售前我們就已經開始構思概念,《控制》完成開發後,團隊裏的很多成員調入了《穿越火線 X》項目組開發單人戰役。之後,由于《控制》團隊仍然在思考未來方向,而我們在概念階段的進度更靠前,所以就把他們所有人拉進了我們的團隊。"
羅利在《量子破碎》中擔任首席遊戲設計師,如今是《心靈殺手 2》的導演之一
2019 年,Remedy 從微軟手中拿回了初代《心靈殺手》版權,從而得到了制作《心靈殺手 2》的機會。這家工作室将《心靈殺手》的彩蛋加入到《控制》裏,後來還在《控制》2020 年的擴展包《異世界事件》中實現了兩款遊戲的聯動。2021 年 10 月,Remedy 與發行商 Epic Games 合作推出《心靈殺手:重制版》,初代重制版只針對遊戲畫質進行了增強優化,玩法和劇情沒有任何更新,但這為制作一款全新的《心靈殺手》遊戲鋪平了道路。
" 這一切真的讓我感到興奮。" 雷克説," 我們想竭盡全力拓展‘心靈殺手’,随着時間推移,這種願望變得越來越強烈。經過一段漫長的等待,各方面條件都已經成熟,終于等來了制作《心靈殺手 2》的最佳時機,可以嘗試一些特别的東西了。"
在《心靈殺手 2》中,Remedy 并不滿足于添加新故事和現代玩法,還引入了大量探案解謎元素以及新角色安德森。新遊戲中,玩家将分别扮演熟悉的維克和安德森展開兩個不同的故事。但最大的不同在于風格,與初代作品相比,《心靈殺手 2》的最大變化是 " 切換品類 ",變成了一款生存恐怖遊戲。
玩家在《心靈殺手 2》中可操作兩位主角,英國女演員梅蘭妮 · 利伯德為新角色安德森配音
風格轉變
難道《心靈殺手》不是一款生存恐怖遊戲嗎?事實上,它擁有生存恐怖遊戲的許多特征——驚悚的氛圍、噩夢般的故事、可怕的影子敵人,以及生命值、有限的彈藥等設定。雷克承認,初代《心靈殺手》講了一個恐怖故事,但它并沒有為玩家提供真正的生存恐怖體驗。
" 在《心靈殺手 2》的早期階段,我們仔細研究過生存恐怖品類,發現它們從來都不是真正的恐怖遊戲。" 雷克解釋説," 這讓我們突然意識到,為什麼不考慮制作一款真正的生存恐怖遊戲呢?畢竟,這個品類的許多元素能夠将故事和玩法更好地結合在一起。"
" 首先,我們讓遊戲節奏變慢了。在《心靈殺手》中,玩家慢跑穿過叢林,需要應付成群結隊的敵人。從這個角度來看,它是一款動作遊戲,卻因為玩法單調受到批評。玩家總是在一片黑暗的森林裏,反復面對同樣的敵人……續作開發期間,我們希望為玩家提供更豐富的玩法,減少戰鬥,同時讓戰鬥變得更有深度。為了實現這些目标,我們添加了大量劇情鋪墊,為玩家提供更多選擇和資源管理方式,以及添加能夠支持叙事的其他玩法元素。"
《心靈殺手》的故事發生在亮瀑鎮,遊戲氛圍塑造得很好,但玩法比較單調
過去 6 個月裏,《木衞四協定》以及《死亡空間》《生化危機 4》的重制版等一大批 3A 恐怖遊戲陸續問世,這讓生存恐怖品類的細分市場顯得日益擁擠。但雷克和羅利相信,在競争激烈的環境下,《心靈殺手 2》仍然有能力脱穎而出。
" 它的調性與《生化危機》或《寂靜嶺》完全不同。" 羅利指出," 我們認為‘心靈殺手’的特色是,故事發生在一座美國小鎮、遊戲裏有不少古怪的角色,以及一種獨特的幽默感。當玩家玩一款傳統生存恐怖遊戲時可能全程都很緊張,但《心靈殺手 2》的節奏更多變,你時不時地會心一笑。有時候人們只有笑過才會感到害怕,如果遊戲從頭到尾都想吓人,那反而會讓玩家變得麻木。"
雷克補充説:" 我們非常注重以角色為中心的叙事。這款遊戲擁有強烈的心理恐怖元素,來源于《心靈殺手》的基本主題,即虛構可能變成現實……你能相信什麼?真相究竟是什麼?這是我們塑造角色的一個重要出發點。"
在初代恐怖的基礎上,《心靈殺手 2》打算再往前邁進一步(圖為已公開的實機演示)
Remedy 此前分享過一些創作《心靈殺手 2》的靈感來源,比如整體基調與犯罪懸疑劇《真探》(True Detective)非常接近。" 但從恐怖作品的角度來講,我們是電影導演阿裏 · 艾斯特、《遺傳厄運》和《仲夏夜驚魂》的忠實粉絲。" 羅利説," 這些電影都是恐怖片,卻很少像傳統橋段那樣一驚一乍地吓人。恐怖感來源于故事情節、角色以及他們所經歷的一切,而不只是黑暗的走廊。這很重要。我們正在試圖講述一個恐怖故事,而不僅僅是創作一款恐怖遊戲。"
" 我之前連續幾個月一直在研究劇情,思考遊戲應該是什麼樣子,并在這個過程中產生了很多想法。随着時間推移,遊戲框架經歷了數次迭代并逐漸成型。" 雷克回憶説," 盡管如此,當我們第一次坐下來為《心靈殺手 2》構建概念時,很快就達成了一致的願景和想法。在 Remedy,創作遊戲的過程總是既漫長又曲折,并伴随着許多變化,但與我們以往的任何一款遊戲相比,《心靈殺手 2》的正式版本都更加接近我們最初的設想。"
戰鬥類似《控制》,主要是通過槍械
熟悉 Remedy 遊戲的話應該能猜到,敵人血很厚,并不容易幾槍就幹掉
2020 年,人們忽然不得不居家辦公,導致 Remedy 在開發《心靈殺手 2》時遇到了很多挑戰。" 太難了。" 雷克承認," 我認為在這座星球上,沒有人真正明白一場突發事件究竟意味着什麼,以及它如何影響着人們的工作和個人生活。那段時間我們希望随時交流新想法,卻無法坐在一起辦公,只能通過視頻會議或文字信息交流,速度大幅拖慢,我們花了更多的時間推動項目從概念進入前期制作階段。"
不過,與初代《心靈殺手》相比,續作的開發過程仍然順暢得多。初代的研發周期接近 7 年,Remedy 團隊甚至一度不得不 " 承認失敗 ",将整個項目推倒重做…… " 通過開發《量子破碎》和《控制》,我們學到了很多東西,比如如何調動玩家的主觀能動性,以及讓遊戲變得更開放。" 羅利説," 在《控制》開發期間,我們還構建了與 AI 相關的很多新技術。我們并不是從零開始,而是通過已有經驗為《心靈殺手 2》的開發打下了堅實基礎。"
一切順利的話,《心靈殺手 2》将在今年 10 月份發售,發行商同樣是 Epic。
一個 " 宇宙 "
從長遠來看,Remedy 希望圍繞《心靈殺手》《控制》等遊戲,構建一個屬于自己的互聯宇宙。這聽起來有些不切實際,畢竟 Remedy 的遊戲看起來簡單,内涵其實相當豐富,講故事的方式又零碎而晦澀。很多人可能覺得,他們需要打通 Remedy 制作的所有遊戲,才能讀懂 "Remedy 宇宙 " 的故事。
" 我們非常清楚這一點。" 雷克説," 正如我們之前所説,首先需要确保每款遊戲都易于上手,并提供令人愉快的體驗,無論它們如何與 Remedy 宇宙產生聯系。"
" 這就是我們塑造新角色安德森的主要原因之一。她并不了解與阿蘭 · 維克有關的超自然能量,所以她是個引導玩家進入遊戲世界的角色。因此,即便某些新玩家對 Remedy 一無所知,也能以一種自己非常熟悉的方式扮演 FBI 特工,調查儀式性的殺戮事件……在整個過程中,安德森與玩家一起學習。通過探索,玩家會發現與 Remedy 宇宙相關的内容——這并不需要事先做好功課。"
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文标題:《After 13 years, Remedy's dream of Alan Wake 2 is real – and it's really going for it》
原作者:Christopher Dring