今天小編分享的财經經驗:米哈遊無意再造《原神》,歡迎閲讀。
説到米哈遊,如果你不是二次元遊戲圈的玩家可能不太熟悉,但説到《原神》,你肯定能在這後面接上一句:" 啓動!" 且不論你玩不玩《原神》,你大概率都聽過它的網絡熱梗,這也從側面説明這款遊戲擁有了極高的人氣和國民度。
米哈遊從 2014 年創立至今将近十年,遊戲上線的節奏可用 " 少而精 " 來概括。2014 年推出《崩壞學園 2》、2016 年推出《崩壞 3》,現象級開放世界遊戲《原神》在四年前上線且同年推出《未定事件簿》,去年上線的《崩壞:星穹鐵道》也有着不俗的人氣。
雖然遊戲數量僅有五款,但米哈遊僅憑借着這五款遊戲就穩坐國内遊戲行業「老三」的位置,可謂是風頭無兩。
(圖源:TGA)
可以看出,米哈遊在此前推出的遊戲都有着不低的人氣以及質量,更有《原神》這樣的現象級作品,大眾對于米哈遊的期望和要求也在逐漸提高,那麼《絕區零》作為米哈遊旗下的第六款遊戲,也即将迎來公測,對于米哈遊而言,它能否延續前輩的成功,自然就成為了玩家關注的焦點。
過去的成績固然可喜,但米哈遊想要滿足玩家的期待,那麼《絕區零》不管在遊戲的品質和玩法上都要拿出過硬的實力。
(圖源:《絕區零》)
作為一款「動作肉鴿」類遊戲,從目前爆出來的内測消息看來,這款遊戲的内容是完全值得玩家期待的。總的來説,戰鬥機制上雖有「縫合」的嫌疑但也确實夠出色,另外還有解迷等玩法,從劇情的内容量來看,放在手遊市場來説算是「薄紗」了。當然,以端遊的角度來看還不夠。
絕區零》的整體畫風和「米系」遊戲有很大的區别,光憑畫面你幾乎認不出來這是米哈遊做的遊戲。遊戲内的整體色調偏灰,且飽和度較低,有種偏復古的感覺。
(圖源:《絕區零》)
劇情方面,《絕區零》是動畫 + 漫畫 + 對話的形式,且它的劇情可以重復觀看,這一點做的不錯。
遊戲地圖方面,《絕區零》的地圖不算是開放大世界的地圖類型,它沒有《原神》、《崩壞星穹鐵道》那種跑圖機制,主線和支線劇情的地圖都是在「電視機」裏,也就是在一個「二維空間」裏進行的。這樣做的好處是能讓遊戲的策略性以及解密元素更加豐富,就這點來説,《絕區零》的地圖設計确實挺有看頭。
再説到戰鬥機制,有場地和人物限制,并且是「鎖敵制」,可單可群,而且視角也會随着移動,這一點非常适合「手殘黨」,戰鬥門檻大幅降低,玩家可以快速上手。
最後是「米系」遊戲的傳統——卡池,正可謂「祖宗之法不可變」,《絕區零》依舊還是分為兩種卡池類型,分别是「常駐池」和「限定池」。
(圖源:絕區零)
綜上所述,《絕區零》繼承了米系遊戲的大多數優點,在畫風、劇情和動作打擊感等方面都值得期待,同時在遊戲地圖形式和戰鬥機制上也展現出了一些新意。不過這些都是基于内測資料的初步印象,具體的遊戲體驗還有待玩家親自探索和評價。
那麼《絕區零》能否成為下一個現象級大爆的遊戲呢?
回答這個問題前,我們先把目光放回《崩壞:星穹鐵道》上,這款遊戲的定位準确來説是一個「副遊」,也就是為了把那些原神退坑的玩家,或者是原來崩壞系列遊戲的玩家「圈」進來,繼續轉化成米哈遊的流量。
(圖源:《崩壞:星穹鐵道》)
因此,它是一款精确匹配米哈遊現狀的遊戲,完美的完成了原神「副遊」的任務。如果脱離了《原神》以及崩壞系列的流量和玩家池,《崩壞:星穹鐵道》在公測之時的日活和流水絕不至于一度「薄紗」原神。
所以,在我眼裏《崩壞:星穹鐵道》并不是一款 100 分的遊戲,因為回合制策略的遊戲玩法注定是小眾的,且在玩法上有缺口。但是《原神》加上《崩壞:星穹鐵道》,兩者的搭配那就是 100 分。
(圖源:《崩壞:星穹鐵道》、《原神》)
再看到《絕區零》,相比商業任務明顯的《崩壞:星穹鐵道》,它與米哈遊的現狀契合得并不好,動作加肉鴿的遊戲賽道雖然與《原神》的衝突不高,也不會搶占原神的玩家數量,但因為它也不像《崩壞:星穹鐵道》一樣有着崩壞系列的流量加持,所以絕區零想要成功基本就得靠遊戲本身的水平,「組織」上能給的支援并不多。
手遊範圍潛在的「探索向」,「劇情向」以及「回合制」玩家已經被《原神》和《崩壞:星穹鐵道》挖掘出來了。不知道潛在的動作類,肉鴿類玩家還有多少?這個問題的答案在絕區零公測上線之時,就會浮現水面。
值得一提的是,此前 SensorTower 發布的 2023 中國手遊出海年度盤點,關于遊戲收入方面,米哈遊旗下《原神》《崩壞:星穹鐵道》分别位列第一、第三,其中 4 月上線的《崩壞:星穹鐵道》成為 2023 年收入增長最高的出海手遊。
(圖源:Sensor)
索尼也為其推出了 PS5 原神啓動套裝,此外,PlayStation 還透露将與米哈遊繼續合作,在未來希望帶來更多市場聯動,例如舉辦線下活動、開發定制的 DualSense、PlayStation 硬體周邊產品。也難怪網友們戲稱《原神》是 PS5 的「護航大作」了。
(圖源:索尼 Sony)
那麼絕區零是否能延續這樣的盛況呢,就目前來看,小雷是持悲觀态度的。鑑于《絕區零》的目标玩家本來就偏小眾,而且這種過于快節奏的遊戲,在玩家人數上注定不會太多。并且我認為,就連上線時日活一度超越《原神》的《崩壞:星穹鐵道》都沒有這個機會,而《絕區零》的動作肉鴿玩家群體,似乎比《崩壞:星穹鐵道更加小眾。
再看國内手遊市場爆火且存活至今的幾款遊戲,小雷認為有三款代表作:2015 年的《王者榮耀》、2018 年的《和平精英》、還有 2020 年的《原神》。
随着手機遊戲市場的迅速發展,中國龐大的手機用户基數為這一市場提供了巨大潛力。《王者榮耀》和《和平精英》的成功,很大程度上得益于騰訊強大的社交平台基礎,并且它們都有着相對應火爆全球的端遊遊戲類型(英雄聯盟和 PUBG)。
(圖源:《王者榮耀》)
但《原神》不一樣,它沒有前面兩個遊戲那樣,自誕生之初就有相應火爆全球的端遊類型,也沒有騰訊(微信和 QQ)強大的社交平台「兜底」。并且它還是個 PVE 類型的遊戲,幾乎沒有社交性。
那它為什麼還能夠在手遊這樣一塊紅海市場殺出重圍?
首先是二次元群體的快速發展,ACG 文化越來越受到年輕人的歡迎和喜歡,這些 ACG 平台和《原神》相輔相成,讓越來越多其他 " 非二次元群體 " 也來湊熱鬧,從而導致各種梗滿天飛,熱度一飛衝天。并且二次元賽道一直以來都是騰訊和網易的軟肋,所以當時國内并沒有能和《原神》競争的遊戲。
其次,《原神》作為一款手遊,米哈遊為其投入了十幾億的制作成本,客觀來説在音樂、畫面、建模和世界觀等層面都要領先于同時期的國產遊戲,而且還開創了三端全平台數據互通的先河。
(圖源:《原神》)
還有最重要的一點,《原神》能爆火最根本的還是因為:在國内遊戲市場推出了在手機上玩開放大世界的遊戲模式。這在當時也算得上是手遊的颠覆性的創新,因為在《原神》之前,玩家很難在手機平台上體驗到這種開放世界的遊戲模式,它不僅有着非常廣闊的地圖,地圖的自由探索程度也很高,玩家能在遊戲裏享受探索未知、發現秘密和與多樣化環境互動的樂趣。
(圖源:《塞爾達:曠野之息》)
原神的成功證明了認真做遊戲也可以「名利雙收」,米哈遊走的「技工貿」(既先發展技術,再賺錢)打破了騰訊和網易「貿工技」(先賺錢再發展技術)行業格局。
但它的成功也不僅僅是因為高投入的制作成本,高精良的制作,以及創新的玩法。更要占盡了「天時地利人和」等一系列不可復刻的條件。所以這樣現象級的遊戲,
無論是米哈遊還是其他廠商都很難再復制。
而對于《絕區零》想要延續這樣的成功也絕非易事。盡管如此,但它還是有希望憑借高品質的制作水準去撬開新品類的市場,給米哈遊開辟新的增長空間。