今天小編分享的遊戲經驗:《火炬之光:無限》怎麼單賽季更新了3.5個《暗黑破壞神4》的賽季内容?,歡迎閲讀。
在我 AFK《暗黑破壞神 4》第一賽季的第 21 天的夜晚,我的同事陳靜老師發來一條消息:" 您玩過《火炬之光:無限》嗎?"
意識到夜半的工作向我襲來,本能使我當場假裝離線。要知道,同事這種略帶敬意的詢問從不是在考驗你的遊戲閲歷,這個問題從一開始就等價于:" 您能寫一篇《火炬之光:無限》的稿子嗎?" 可随之而來的具體需求讓我遲疑:" 聊聊《火炬之光:無限》剛上的第二賽季‘永恒迷城’,方向不限 "。
于是,我回復陳老師:" 能罵‘暗黑 4 ’嗎?能罵我就寫。"
陳老師沉默良久:" 您和對方商量下吧。"
《火炬之光:無限》我倒是真玩了,斷斷續續有過 3 回:遊戲測試階段、海外上線階段,以及上賽季初。但這類賽季制的遊戲吧,我從不會選擇搬磚,總是刷一陣就會 AFK。《暗黑破壞神 4》是我在玩《火炬之光:無限》後玩的另一款同類遊戲,現在它的第一賽季也進入了尾聲。對它我有不少話不吐不快,如果能借着一篇《火炬之光:無限》的稿子稍作發泄,豈不美哉?
是的,發泄,對現在的 " 暗黑 4",我更多的是抱怨。随着賽季的開啓,它開始往新賽季塞一些新機制了,比起 " 暗黑 3" 在相同時期的表現,這算是進步。但它的新内容也不多,不過是一套改變單個詞條的寶石而已。再加上,現在人人都能刷 100 層——都已經能刷了,還有什麼動力更新更好的裝備呢?總體來説,現在的 " 暗黑 4" 賽季體驗和沒有賽季時差不多,内容量實在是不足。
對了," 内容量 " 或許是個不錯的切入點。我看着《火炬之光:無限》第二賽季 3 個頁面、估計得有幾萬字的更新説明,其中的新内容真不少,看起來非常值得一吹。
為什麼更新説明在官網塞了 3 個位置呢?可能是一個頁面放不下……
于是,我組織起措辭誘導需求方:" 你們介意文章中順便談點兒别的遊戲嗎?最近我在玩‘暗黑 4 ’,它們第一賽季也臨近尾聲,讓我感慨良多。甚至,我看文章标題就能用《的更新量為什麼是單賽季的兩倍?》,用事實踩一捧一。"
回復很快就來了:" 才 2 倍嗎?"
我理解,甲方想要的總是更多,就像每個人都希望自己比事實上要表現得更好。我暗中思索,或許 "200 倍 " 是個能讓對方滿意的數值。可我不能這麼做,即便 " 暗黑 4" 給了我巨大的痛苦與乏味,我也不能這麼做。我們的所有不滿甚至辱罵都應該以事實為準繩,即便是每次心懷恨意陰陽怪氣地寫一些暴雪和 EA 的文章時,我都恪守這樣的準則!
于是我開始仔細比較二者的更新量,然後意識到,或許的确是我保守了。《火炬之光:無限》新賽季的内容是真不少,以至于,説他們只有 " 暗黑 4" 單賽季新内容的 2 倍,的确像是在罵人。思索良久,我開始給對方打字留言,盡量懷以最大的誠意……
" 最多 3.5 倍,不能再多了…… "
為什麼是 3.5?
不是我信口開河,"《火炬之光:無限》新賽季内容量是《暗黑破壞神 4》的 3.5 倍 " 的結論來自簡單的計算。
前面提到," 暗黑 4" 新賽季在機制上的主要改變來自 " 惡疫魔心 " ,機制中最主要的内容就是珠寶鑲嵌孔可以鑲嵌特殊的寶石,這些詞條類似于傳奇裝備的特殊效果,全職業一共有 30 多種。這是對遊戲體驗影響最大的,至于新劇情、新地圖、新敵人,不能説沒有,但對遊戲體驗的影響并不大,玩家在賽季前是刷夢魇地下城,第一賽季還是刷這個。
而這個 " 最主要 " 的機制,在《火炬之光:無限》的新賽季 " 永恒迷城 " 中,也有個有些相似的系統。在新賽季中,玩家将可以在技能界面安裝 " 魂燭 ",魂燭會 " 持續滋養獵人的靈魂,大幅提升獵人的技能效果 "。你可以把它當作多了一個臨時的全新的裝備欄位。
可以看出這是一套篩選詞條、并使之逐漸更新的養成系統
就像一般裝備一樣," 新裝備 " 魂燭通常擁有 1 至 3 條詞綴,玩家可以可以通過新賽季掉落的材料 " 迷城燭淚 " 将 2 支魂燭融合,強化這些詞綴的效果,甚至獲得極其珍貴的特殊詞綴。
實際上,説魂燭機制和 " 暗黑 4" 的惡疫魔心 " 相似 " 是有些低估它了,它顯然是個更具深度的系統。惡疫魔心改變的是老裝備裏面的一條詞綴;魂燭本身就是一個新的、特殊的裝備欄,而且它還可以不斷更新……要我説,光是這個系統,就足以説 " 新内容的分量是《暗黑 4》單賽季的 150%" 了——對," 惡疫魔心 " 已經是《暗黑 4》新賽季中最重要的新内容,而魂燭還只是《火炬之光:無限》新賽季的内容之一。
在《火炬之光:無限》的新賽季中,玩家還将有一整套全新能刷的東西,這就是新地圖 " 永恒迷城 "。在遊戲中,玩家有一定幾率在關卡中遇到永恒豐碑,與之互動能夠進入特殊地圖 " 永恒殘垣 ",刷取後能夠獲得道具 " 殘垣印記 ",當獲得足夠數量的殘垣印記,就可以進入永恒迷城,在其中遇見全新的挑戰并獲得獎勵。
當然,玩家會對這一套覺得有些眼熟——看起來好像是大小秘境?但一個為賽季模式新設計的機制和地圖,總能提供一些新鮮感,這也算是一種誠意的展示。而且,比起大小秘境積攢夠鑰匙就開門的設計,永恒迷城采用的拼圖玩法頗具新意。殘垣印記不止是開門的鑰匙,而且将影響地圖道路、地圖景觀以及遊玩獎勵。
值得一提的是,每次通關都會提升迷城等級,并且能夠提升的等級沒有上限——這是當前最高 100 層的 " 暗黑 4" 比較需要的内容
除此之外,《火炬之光:無限》還直接給新賽季加了一套全新的賽季天賦樹,内容包括大量戰鬥增益和額外的地圖獎勵,這讓養成的深度又上升了一個層次。如果我們要粗略地計算,一整套新的挑戰機制、一整套全新的賽季技能樹,這些都是 " 暗黑 4" 所沒有的,比起惡疫魔心或許可以各自保守地粗略算作 " 多一倍 ",這就是 3.5 倍這個數字的由來了。
賽季内的天賦樹系統也加強了成長感
如果一款遊戲選擇賽季制的玩法,它顯然是希望玩家重復體驗的,但在重復遊玩的過程中," 差異性 " 反而成了最重要的東西:必須提供足夠不一樣的感受,才能説服玩家 " 再來一次 "。這就是 " 暗黑 4" 現在欠缺的東西——它的底子其實不錯,開局比 " 暗黑 3" 不知好到哪裏去了,但它必須展示一個自我優化的過程,一個暴雪曾經擅長的東西。
在這方面,《火炬之光:無限》的新賽季就稱得上典範。為了一個新賽季,開發團隊直接做了 3 套相互連結的系統,這讓賽季有了差異化的體驗,同時,也展示了自己想要做好這件事的誠意。
舊内容也有新改造
接下來我們談談誠意。
面對 " 暗黑 4" 玩家冷卻的熱情,暴雪拿出了誠意,但是不多—— " 暗黑 4" 在這個月初開放了幾天經驗值加成的活動。我喜歡這個,當前模式下練級确實很費事,但它也導致了不少玩家在活動結束後壓根不想上線……
或許我們不該在一篇關于《火炬之光:無限》新賽季的文章中反復提及 " 暗黑 4",暴雪熱衷于 " 教玩家玩遊戲 "、熱愛削弱讨厭加強這些事,大家早就知道了,我也説不出什麼新意。我同樣不想把問題歸結到 " 對待玩家的态度 " 之類的説法上,因為做遊戲依靠的不是态度。遊戲好不好玩,遊戲的持續運營做得怎麼樣,其實是和态度關系不大、所有人都能看到的東西。
對于《火炬之光:無限》來説,你能看到的是幾份合計字數有近 4 萬字的更新説明——我不是説字越多越好,這樣的列舉只是直觀描述他們對老内容的修改力度有多大。
挑幾個我關注的點説説吧。
《火炬之光:無限》直接重做了打造系統。此前玩家對這個系統有不少抱怨,比如它的随機性過高,而花費又不菲,在可以直接購買裝備的情況下,打造就成了一個性價比極低的無底洞。在 TapTap 上,甚至有玩家給予五星好評後,過了一個月又來降低評價,并附言 " 被打造系統弄得心态崩潰了 "。
現在,這個系統有了許多修改。首先是降低了花費,它在原型打造時的消耗大幅降低。其次," 過于随機 " 的問題也被改善,打造系統新增了詞綴升階功能,花費一定代價可以将詞綴從 T1 升到 T0;同時,定向加工可以直接為裝備添加指定的詞綴,而不是随機類型的詞綴;此外,他們還删除了大部分使用率較低的打造詞綴。
打造系統總體上為玩家減負
随機性帶來了掉寶類遊戲的樂趣,但在一些時候它也是負擔。《火炬之光:無限》試圖在另一些方面削弱随機性的負面影響,例如新賽季還帶來了 " 傳奇裝備藍圖 " 系統,搜集藍圖後,玩家可以在背包中直接構建對應的傳奇裝備。這也能夠讓玩家更容易獲得想要的特定裝備。
説回重做裝備打造系統,這是個相當大力的改變——我甚至懷疑是否有些過于大力。在更新公告的評論區,也有不少玩家懷疑這麼做會不會讓這個賽季的玩家 " 畢業太快 ",從而導致沒東西玩。
不過,這就是賽季制的好處,當人們發現一個東西有問題的時候,這個模式允許開發者嘗試一些很激進的修改,而不需要顧慮 " 破壞平衡 ",畢竟在一個新的賽季中,大家的起點都是一樣的。如果不願意進行這些嘗試,賽季制的優點便很難體現。
其他方面的優化還有很多,例如新賽季遊戲新增了一名英雄 " 遺世魔靈伊瑞斯 "," 冰焰吉瑪 " 也獲得了第三特性 " 歡愉之焰 ",還有多位老角色獲得了平衡性調整(以加強為主);主力玩法之一的異界玩法移除随機羅盤,提升了收益的穩定性;遊戲的數值計算方式也作了調整;還有新的技能、新的裝備,以及原有系統的海量微調……這些内容太多,也大多細碎,我無法在這裏一一復述它們,但我想,這裏的舉例已經足以説明《火炬之光:無限》項目組想要接着做好這款遊戲的決心與誠意。
《火炬之光:無限》中選擇角色後還需要選擇特性,不同特性的同一角色間差别也不小,新特性幾乎意味着一套全新的玩法
内容量正變得越來越重要
近年來,一個基本的事實是," 暗黑 " 類玩家——或者説所有玩家——正在失去 " 耐心 "。《暗黑破壞神 2》在當時受到盛贊,但如今同樣的系統(盡管玩家萬分懷念,我也很想念赫拉迪姆之盒)恐怕也不夠刷。
現在的 " 暗黑 " 類遊戲可以大致分為兩類,一類是《流放之路》那樣主打自由交易、高自由度的;另一類則是《暗黑破壞神 3》那樣最直接的爽遊,他們放棄了許多高自由度的系統,強調強力裝備的價值并且讓玩家可以輕易地獲得它們,這讓遊戲變得有些快餐,但玩家也能最直接地獲取 " 刷 " 的快感。
非要歸類的話,《火炬之光:無限》屬于前者,它更強調自由度,無論是 BD 的自由,還是交易的自由,它能提供的東西在所有手遊中都是極為罕見的。但這種高自由度的玩法也要求更細致的維護,新賽季的新内容要有,細致入微的平衡調整也要有,對于交易自由的維護和恰當的管控也不能少……這不是一件容易的事,但它目前做得還不錯。
在更新的簡略一圖流介紹中,光是不配擁有專門頁面的 " 其他調整 " 都有這麼多内容,在詳細更新説明中,這些内容需要萬字描述……可見一款遊戲的基礎改動需要有多細致
" 暗黑 4" 的問題則在于——原諒我又提到了 " 暗黑 4",實在忍不住——它現在是個騎牆派。一方面,它想要一定程度的自由,當前的優秀詞條黃裝可以随意交易,也因為可以繼承傳奇詞條而非常有價值,但這就要逼迫玩家繁瑣地撿垃圾,而且它還不願意提供拍賣行系統。另一方面,它想讓玩家爽,現在裝備掉落率不算低,可強力裝備沒有 " 暗黑 3" 綠裝那麼強力,除了極少數幾個 BD 核心裝備,很難依靠掉落提供足夠的爽感。這許多不上不下的設計,讓它既自由又不自由,既爽又不爽。我不覺得它很爛,但玩起來總覺得有些東西被憋住了,不夠盡興。
更重要的是,不管它最終想做哪一派,都得有新東西!現在所有的 " 暗黑 " 類遊戲,所有講 " 掉寶 " 的遊戲,都得持續運營了。人們談起 " 暗黑 4" 的時候,總是忍不住像評價一名年少成名但長期混迹于酒色場所、以至于沒到年老就掏空了身體導致水平下滑的南美足球運動員一樣,嘆息一句 " 他還沒有兑現天賦 " 。
好在它還遠沒到 " 老去 " 的時候,做得好玩一點,哪怕不用創新,也早就有了很多案例,應該不是什麼難事吧……大概?我覺得,在這方面,《火炬之光:無限》的新賽季更新就是個很不錯的範例:提供幾套屬于賽季的新機制,從能刷的東西,到賽季額外裝備類型,再到賽季專屬天賦樹。這些改變的效果可以讓玩家慢慢地在遊玩中驗收——可最重要的是,首先要讓遊戲變得和之前很不一樣。