今天小编分享的游戏经验:《火炬之光:无限》怎么单赛季更新了3.5个《暗黑破坏神4》的赛季内容?,欢迎阅读。
在我 AFK《暗黑破坏神 4》第一赛季的第 21 天的夜晚,我的同事陈静老师发来一条消息:" 您玩过《火炬之光:无限》吗?"
意识到夜半的工作向我袭来,本能使我当场假装离线。要知道,同事这种略带敬意的询问从不是在考验你的游戏阅历,这个问题从一开始就等价于:" 您能写一篇《火炬之光:无限》的稿子吗?" 可随之而来的具体需求让我迟疑:" 聊聊《火炬之光:无限》刚上的第二赛季‘永恒迷城’,方向不限 "。
于是,我回复陈老师:" 能骂‘暗黑 4 ’吗?能骂我就写。"
陈老师沉默良久:" 您和对方商量下吧。"
《火炬之光:无限》我倒是真玩了,断断续续有过 3 回:游戏测试阶段、海外上线阶段,以及上赛季初。但这类赛季制的游戏吧,我从不会选择搬砖,总是刷一阵就会 AFK。《暗黑破坏神 4》是我在玩《火炬之光:无限》后玩的另一款同类游戏,现在它的第一赛季也进入了尾声。对它我有不少话不吐不快,如果能借着一篇《火炬之光:无限》的稿子稍作发泄,岂不美哉?
是的,发泄,对现在的 " 暗黑 4",我更多的是抱怨。随着赛季的开启,它开始往新赛季塞一些新机制了,比起 " 暗黑 3" 在相同时期的表现,这算是进步。但它的新内容也不多,不过是一套改变单个词条的宝石而已。再加上,现在人人都能刷 100 层——都已经能刷了,还有什么动力更新更好的装备呢?总体来说,现在的 " 暗黑 4" 赛季体验和没有赛季时差不多,内容量实在是不足。
对了," 内容量 " 或许是个不错的切入点。我看着《火炬之光:无限》第二赛季 3 个页面、估计得有几万字的更新说明,其中的新内容真不少,看起来非常值得一吹。
为什么更新说明在官网塞了 3 个位置呢?可能是一个页面放不下……
于是,我组织起措辞诱导需求方:" 你们介意文章中顺便谈点儿别的游戏吗?最近我在玩‘暗黑 4 ’,它们第一赛季也临近尾声,让我感慨良多。甚至,我看文章标题就能用《的更新量为什么是单赛季的两倍?》,用事实踩一捧一。"
回复很快就来了:" 才 2 倍吗?"
我理解,甲方想要的总是更多,就像每个人都希望自己比事实上要表现得更好。我暗中思索,或许 "200 倍 " 是个能让对方满意的数值。可我不能这么做,即便 " 暗黑 4" 给了我巨大的痛苦与乏味,我也不能这么做。我们的所有不满甚至辱骂都应该以事实为准绳,即便是每次心怀恨意阴阳怪气地写一些暴雪和 EA 的文章时,我都恪守这样的准则!
于是我开始仔细比较二者的更新量,然后意识到,或许的确是我保守了。《火炬之光:无限》新赛季的内容是真不少,以至于,说他们只有 " 暗黑 4" 单赛季新内容的 2 倍,的确像是在骂人。思索良久,我开始给对方打字留言,尽量怀以最大的诚意……
" 最多 3.5 倍,不能再多了…… "
为什么是 3.5?
不是我信口开河,"《火炬之光:无限》新赛季内容量是《暗黑破坏神 4》的 3.5 倍 " 的结论来自简单的计算。
前面提到," 暗黑 4" 新赛季在机制上的主要改变来自 " 恶疫魔心 " ,机制中最主要的内容就是珠宝镶嵌孔可以镶嵌特殊的宝石,这些词条类似于传奇装备的特殊效果,全职业一共有 30 多种。这是对游戏体验影响最大的,至于新剧情、新地图、新敌人,不能说没有,但对游戏体验的影响并不大,玩家在赛季前是刷梦魇地下城,第一赛季还是刷这个。
而这个 " 最主要 " 的机制,在《火炬之光:无限》的新赛季 " 永恒迷城 " 中,也有个有些相似的系统。在新赛季中,玩家将可以在技能界面安装 " 魂烛 ",魂烛会 " 持续滋养猎人的灵魂,大幅提升猎人的技能效果 "。你可以把它当作多了一个临时的全新的装备栏位。
可以看出这是一套筛选词条、并使之逐渐更新的养成系统
就像一般装备一样," 新装备 " 魂烛通常拥有 1 至 3 条词缀,玩家可以可以通过新赛季掉落的材料 " 迷城烛泪 " 将 2 支魂烛融合,强化这些词缀的效果,甚至获得极其珍贵的特殊词缀。
实际上,说魂烛机制和 " 暗黑 4" 的恶疫魔心 " 相似 " 是有些低估它了,它显然是个更具深度的系统。恶疫魔心改变的是老装备里面的一条词缀;魂烛本身就是一个新的、特殊的装备栏,而且它还可以不断更新……要我说,光是这个系统,就足以说 " 新内容的分量是《暗黑 4》单赛季的 150%" 了——对," 恶疫魔心 " 已经是《暗黑 4》新赛季中最重要的新内容,而魂烛还只是《火炬之光:无限》新赛季的内容之一。
在《火炬之光:无限》的新赛季中,玩家还将有一整套全新能刷的东西,这就是新地图 " 永恒迷城 "。在游戏中,玩家有一定几率在关卡中遇到永恒丰碑,与之互動能够进入特殊地图 " 永恒残垣 ",刷取后能够获得道具 " 残垣印记 ",当获得足够数量的残垣印记,就可以进入永恒迷城,在其中遇见全新的挑战并获得奖励。
当然,玩家会对这一套觉得有些眼熟——看起来好像是大小秘境?但一个为赛季模式新设计的机制和地图,总能提供一些新鲜感,这也算是一种诚意的展示。而且,比起大小秘境积攒够钥匙就开门的设计,永恒迷城采用的拼图玩法颇具新意。残垣印记不止是开门的钥匙,而且将影响地图道路、地图景观以及游玩奖励。
值得一提的是,每次通关都会提升迷城等级,并且能够提升的等级没有上限——这是当前最高 100 层的 " 暗黑 4" 比较需要的内容
除此之外,《火炬之光:无限》还直接给新赛季加了一套全新的赛季天赋树,内容包括大量战斗增益和额外的地图奖励,这让养成的深度又上升了一个层次。如果我们要粗略地计算,一整套新的挑战机制、一整套全新的赛季技能树,这些都是 " 暗黑 4" 所没有的,比起恶疫魔心或许可以各自保守地粗略算作 " 多一倍 ",这就是 3.5 倍这个数字的由来了。
赛季内的天赋树系统也加强了成长感
如果一款游戏选择赛季制的玩法,它显然是希望玩家重复体验的,但在重复游玩的过程中," 差异性 " 反而成了最重要的东西:必须提供足够不一样的感受,才能说服玩家 " 再来一次 "。这就是 " 暗黑 4" 现在欠缺的东西——它的底子其实不错,开局比 " 暗黑 3" 不知好到哪里去了,但它必须展示一个自我优化的过程,一个暴雪曾经擅长的东西。
在这方面,《火炬之光:无限》的新赛季就称得上典范。为了一个新赛季,开发团队直接做了 3 套相互连结的系统,这让赛季有了差异化的体验,同时,也展示了自己想要做好这件事的诚意。
旧内容也有新改造
接下来我们谈谈诚意。
面对 " 暗黑 4" 玩家冷却的热情,暴雪拿出了诚意,但是不多—— " 暗黑 4" 在这个月初开放了几天经验值加成的活动。我喜欢这个,当前模式下练级确实很费事,但它也导致了不少玩家在活动结束后压根不想上线……
或许我们不该在一篇关于《火炬之光:无限》新赛季的文章中反复提及 " 暗黑 4",暴雪热衷于 " 教玩家玩游戏 "、热爱削弱讨厌加强这些事,大家早就知道了,我也说不出什么新意。我同样不想把问题归结到 " 对待玩家的态度 " 之类的说法上,因为做游戏依靠的不是态度。游戏好不好玩,游戏的持续运营做得怎么样,其实是和态度关系不大、所有人都能看到的东西。
对于《火炬之光:无限》来说,你能看到的是几份合计字数有近 4 万字的更新说明——我不是说字越多越好,这样的列举只是直观描述他们对老内容的修改力度有多大。
挑几个我关注的点说说吧。
《火炬之光:无限》直接重做了打造系统。此前玩家对这个系统有不少抱怨,比如它的随机性过高,而花费又不菲,在可以直接购买装备的情况下,打造就成了一个性价比极低的无底洞。在 TapTap 上,甚至有玩家给予五星好评后,过了一个月又来降低评价,并附言 " 被打造系统弄得心态崩溃了 "。
现在,这个系统有了许多修改。首先是降低了花费,它在原型打造时的消耗大幅降低。其次," 过于随机 " 的问题也被改善,打造系统新增了词缀升阶功能,花费一定代价可以将词缀从 T1 升到 T0;同时,定向加工可以直接为装备添加指定的词缀,而不是随机类型的词缀;此外,他们还删除了大部分使用率较低的打造词缀。
打造系统总体上为玩家减负
随机性带来了掉宝类游戏的乐趣,但在一些时候它也是负担。《火炬之光:无限》试图在另一些方面削弱随机性的负面影响,例如新赛季还带来了 " 传奇装备蓝图 " 系统,搜集蓝图后,玩家可以在背包中直接构建对应的传奇装备。这也能够让玩家更容易获得想要的特定装备。
说回重做装备打造系统,这是个相当大力的改变——我甚至怀疑是否有些过于大力。在更新公告的评论区,也有不少玩家怀疑这么做会不会让这个赛季的玩家 " 毕业太快 ",从而导致没东西玩。
不过,这就是赛季制的好处,当人们发现一个东西有问题的时候,这个模式允许开发者尝试一些很激进的修改,而不需要顾虑 " 破坏平衡 ",毕竟在一个新的赛季中,大家的起点都是一样的。如果不愿意进行这些尝试,赛季制的优点便很难体现。
其他方面的优化还有很多,例如新赛季游戏新增了一名英雄 " 遗世魔灵伊瑞斯 "," 冰焰吉玛 " 也获得了第三特性 " 欢愉之焰 ",还有多位老角色获得了平衡性调整(以加强为主);主力玩法之一的异界玩法移除随机罗盘,提升了收益的稳定性;游戏的数值计算方式也作了调整;还有新的技能、新的装备,以及原有系统的海量微调……这些内容太多,也大多细碎,我无法在这里一一复述它们,但我想,这里的举例已经足以说明《火炬之光:无限》项目组想要接着做好这款游戏的决心与诚意。
《火炬之光:无限》中选择角色后还需要选择特性,不同特性的同一角色间差别也不小,新特性几乎意味着一套全新的玩法
内容量正变得越来越重要
近年来,一个基本的事实是," 暗黑 " 类玩家——或者说所有玩家——正在失去 " 耐心 "。《暗黑破坏神 2》在当时受到盛赞,但如今同样的系统(尽管玩家万分怀念,我也很想念赫拉迪姆之盒)恐怕也不够刷。
现在的 " 暗黑 " 类游戏可以大致分为两类,一类是《流放之路》那样主打自由交易、高自由度的;另一类则是《暗黑破坏神 3》那样最直接的爽游,他们放弃了许多高自由度的系统,强调强力装备的价值并且让玩家可以轻易地获得它们,这让游戏变得有些快餐,但玩家也能最直接地获取 " 刷 " 的快感。
非要归类的话,《火炬之光:无限》属于前者,它更强调自由度,无论是 BD 的自由,还是交易的自由,它能提供的东西在所有手游中都是极为罕见的。但这种高自由度的玩法也要求更细致的维护,新赛季的新内容要有,细致入微的平衡调整也要有,对于交易自由的维护和恰当的管控也不能少……这不是一件容易的事,但它目前做得还不错。
在更新的简略一图流介绍中,光是不配拥有专门页面的 " 其他调整 " 都有这么多内容,在详细更新说明中,这些内容需要万字描述……可见一款游戏的基础改动需要有多细致
" 暗黑 4" 的问题则在于——原谅我又提到了 " 暗黑 4",实在忍不住——它现在是个骑墙派。一方面,它想要一定程度的自由,当前的优秀词条黄装可以随意交易,也因为可以继承传奇词条而非常有价值,但这就要逼迫玩家繁琐地捡垃圾,而且它还不愿意提供拍卖行系统。另一方面,它想让玩家爽,现在装备掉落率不算低,可强力装备没有 " 暗黑 3" 绿装那么强力,除了极少数几个 BD 核心装备,很难依靠掉落提供足够的爽感。这许多不上不下的设计,让它既自由又不自由,既爽又不爽。我不觉得它很烂,但玩起来总觉得有些东西被憋住了,不够尽兴。
更重要的是,不管它最终想做哪一派,都得有新东西!现在所有的 " 暗黑 " 类游戏,所有讲 " 掉宝 " 的游戏,都得持续运营了。人们谈起 " 暗黑 4" 的时候,总是忍不住像评价一名年少成名但长期混迹于酒色场所、以至于没到年老就掏空了身体导致水平下滑的南美足球运动员一样,叹息一句 " 他还没有兑现天赋 " 。
好在它还远没到 " 老去 " 的时候,做得好玩一点,哪怕不用创新,也早就有了很多案例,应该不是什么难事吧……大概?我觉得,在这方面,《火炬之光:无限》的新赛季更新就是个很不错的范例:提供几套属于赛季的新机制,从能刷的东西,到赛季额外装备类型,再到赛季专属天赋树。这些改变的效果可以让玩家慢慢地在游玩中验收——可最重要的是,首先要让游戏变得和之前很不一样。