今天小編分享的遊戲經驗:為什麼上古網遊的代入感更強?,歡迎閲讀。
世界上第一款商業化的網絡遊戲《凱斯邁之島》,上線于 1985 年 12 月 15 日。距今 38 年的它,已經有了現代網遊的大部分設計雛形,世界、背景歷史、種族、職業、等級、任務……甚至包括遊戲本體免費(只是撥号上網費價格不菲)。
由于年代久遠,當年的玩家是怎樣玩這款遊戲的,現在已經幾不可考。但留下來少數媒體報道中,都不約而同地提到了一件事情:
《凱斯邁之島》中發生的最大的一件事是,兩名玩家在遊戲中舉行了一場精心籌備的婚禮,超過 75 名玩家共同見證了這場虛拟婚禮,其中包括官方的工作人員在維護秩序。
這也是網絡遊戲史上第一場虛拟婚禮。現在的人們想到網遊裏的婚禮,腦中大概會浮現出漂亮的時裝、華麗的禮花道具……但《凱斯邁之島》的遊戲畫面是這樣的:
是的,這不是一款圖形化的遊戲,畫面由 ASCII 碼構成,操作也不是即時的,延遲高達 10 秒。這也意味着,按照當時的網費算,玩家在這款遊戲裏向伺服器發送一條命令并等待處理,就要花掉 1.67 美分。
但就是這樣一款如讀天書的網遊,最讓那個年代的玩家津津樂道的,依然是 " 進入這個世界并扮演 "。
這是網遊,特别是 MMO 與生俱來的獨特魅力。而一些老玩家可能有這樣的體會,好像自己玩到的古早網遊,玩起來普遍更有代入感,會真的把網遊當成一個虛拟的世界體驗。包括《網絡創世紀》《石器時代 OL》《仙境傳説》以及《魔獸世界》的早期版本,甚至當年的《熱血傳奇》也不缺這種代入感。
從 26 年前運營至今的《網絡創世紀》依然有很多鐵杆玩家,這也是史上運營時間最久的網遊
這裏需要稍作解釋的是,代入感和沉浸感有所不同。後者一般指的是通過逼真的畫面音效和詳實可信的細節設定,來讓玩家沉浸到遊戲場景中。加強沉浸感的方式,通常有章可循,可以通過理性的遊戲設計堆疊來實現。
而代入感,則要更加感性。在網遊中,這種感覺更近似于 " 代入到角色在世界中冒險和生活 ",它要玄學得多,很多時候也無章可循。一些有助于增加代入感的設計,甚至與現代便利的遊戲設計邏輯相悖。比如説大家也很難解釋為什麼現在的《最終幻想 14》的玩家就很有代入感,看似一系列不相幹的原因,混合起來,促成了一種歸屬與沉浸混合的感覺,這種感覺很難被其他遊戲所復制。而事後最容易出圈,最讓人印象深刻的,往往也是那些與代入感有關的玩家故事。
但老網遊有代入感的原因卻相對比較簡單:時代因素。
在網絡還沒有如現在喝水吃飯般平常的時代,人們對虛拟世界本身便有一種敬畏、好奇與向往。沒有随身随地可上網的手機,沒有永不下線的聊天軟體,在曾經一段時間内,網絡遊戲承載了互聯網社區的功能。那個時候,網絡與現實的界限還很分明,人們平時在現實中生活,回到家對着電腦,進入屬于自己的網絡世界——這個平凡的舉動相對于現在是頗有儀式感的,因為我們現在已經沒有 " 進入網絡空間 " 的概念,我們無時無刻不在線上。
同樣,對于當年的網絡遊戲,玩家也有一種質樸的冒險 / 生活的興趣,熱衷于把現實生活中的行為復現在賽博空間裏——像科幻小説那樣——雖然一切還很粗糙,但這阻擋不了玩家們的勃勃興致。
在《凱斯邁之島》上線後的第二年,世界上首款圖形化網遊《栖息地》誕生了。它有着超前的設計,遊戲中的世界甚至是持續運行的,玩家行為對環境做出了改變,便會讓這種改變持續存在下去,再一次地,玩家十分熱衷于在遊戲裏進行以現在的視角來看十分 " 重度 " 的社交行為,比如組合家庭,扮演律師,舉辦 Party、發行報紙、聯合自治社區等等。之所以要在遊戲裏這麼也有很簡單的原因 , 當時幾乎找不到可以替代實現這些社區功能的互聯網服務和軟體。
《栖息地》遊戲畫面
時代因素還體現在,過去三十年是電腦和互聯網頻繁出現開創性產品的時代。人們頻繁接受嶄新體驗的洗禮,很容易保持着旺盛的探索欲,并在自己的生命中留下鮮明的印象。
我們曾經有過一篇報道《尋找摩爾莊園》。眾所周知,《摩爾莊園》在十幾年前曾經影響了一代中國小朋友,是無數人的啓蒙網遊。而直到現在,雖然摩爾莊園早已面目全非,當年的小朋友長大後也不再上線,但在貼吧裏,卻有很多玩家張貼 " 尋人啓事 "。
當年,這款遊戲曾火遍大街小巷,孩子們并不相信永别,社交軟體也沒有如今這般深入人心,所以大多數玩家都沒有留下遊戲中好友的聯絡方式,唯一的聯系方式就是上遊戲招人。再加上三番五次的清除數據,和童年網友失散的人不計其數,原因也不盡相同。這些尋人啓事五花八門,在某些方面又展現出驚人的一致性——尋人者突然被一個念頭驚醒,随後想起昔日遊戲中的好友,遂想回來找一找。
這便是時代的印記:《摩爾莊園》固然只是一個連客户端都沒有的網頁遊戲,但對于那個年代的兒童來説,卻是他們接觸網絡後的第一個獨立于現實的精神家園。如今的小朋友,戴着小天才手表全天候與夥伴保持聯系,社交近乎過剩,自然無需這樣一個專門的家園了。
對于老網遊來説,随着遊戲的迭代和進化,每一個開創性的品類,都會格外讓玩家有代入感。就像上文所提到的,先是有簡單的文字 MUD,再是簡單的 2D 圖形網遊,最後出現回合制網遊、即時戰鬥網遊、開放世界網遊……每一個品類的先行者,都讓無數玩家全心全意代入其中。這方面集大成者的《魔獸世界》曾被無數次提及,這裏我們就不多贅述,而是舉一個更有時代感的例子:誕生于世紀初、現代回合制網遊鼻祖的《石器時代 OL》。
《石器時代 OL》有個特殊的現象:包括點卡、客户端在内的《石器時代》相關周邊,直到現在都在收藏圈很火,有着相當大的流通量,價格也不菲。打開閒魚這類二手交易 APP,有無數石器卡在以數百乃至上千的價格流通,而其他知名老網遊卻難有如此盛況。
這種盛況當然與《石器時代 OL》點卡本身的設計有關(種類繁多,且有編号易于收藏),《石器時代 OL》也是國内第一款采用點卡收費的遊戲,運營期間還推出了很多具備盲盒屬性的道具卡,都讓收藏石器點卡有着充分的樂趣。
但另一方面,玩家對石器周邊的戀舊,也和當年的遊戲情結密不可分。《石器時代 OL》是很多人接觸的第一款圖形化網遊,用一句當時的話來説:
" 你能想象一幫一直玩文字 mud,而且玩的都很 high 的人,打開石器時代是多麼震驚嗎?"
這句感嘆是那個時代背景的生動還原。當時網遊還比較欠缺具體的玩法,《石器時代 OL》把經典回合制和寵物養成帶到了網遊中。但如今去深究《石器時代 OL》玩法上的特點,已經意義不大。像大多數老網遊一樣,情懷更多是時代賦予的,人們看到石器時代,會想起網吧、來吉卡、長毛象,也會想起交易擺攤、抓寵練寵、攻略雜志,撥号上網,或許還會想起家族、工會,還有……第一次網戀?
作為一種文化產品,遊戲是一種能格外攜帶記憶的載體。玩家們懷念石器時代,更多是在懷念曾經年少擁有無限未來的自己。他們需要一款合适的產品,能調動起身體中殘留的的青春記憶
今天開啓首測的《石器時代:覺醒》,可能正是這樣一款滿足老玩家情懷的遊戲。
根據目前公開的情報,在《石器時代:覺醒》中,玩家們可以看到無數熟悉的元素,如标志性建築物和地圖細節:漁村、加加村、薩姆吉爾村、卡坦村、貝殼屋、樹屋、薩姆吉爾村的雕像……記憶深處的寵物也會悉數再現:暴龍系、雷龍系、老虎系……甚至還有老玩家會心一笑的魚骨滑鼠。
對于當年玩家最核心的樂趣,《石器時代:覺醒》也還原了捉寵、養成等系統,保留了經典寵物的形象。遊戲也提供了手遊少見的自由交易,并承諾貨币保值。為此,遊戲将為非 R 玩家提供豐富的核心貨币獲取途徑,構建不同層級玩家之間的流轉生态,讓玩家有持續留在這個世界裏的意願。
還原度是《石器時代:覺醒》在一眾同 IP 作品裏的主要競争力。遊戲在玩法保留玩家熟悉的味道的同時,又讓美術視覺上跟上了時代。雖然大部分老網遊 IP 新作都會宣稱如此還原,但具體實現起來,卻有着許多難以把握的度量。比如在遊戲内容上增設大量老玩家不熟悉的環節,須知老玩家到了現在這個年紀,普遍已經不願意費神研究攻略,熟悉與安逸是主要的訴求。即便是單純從畫風上,把握不好也容易在現代審美的改造下變得形似神不似。而從目前《石器時代:覺醒》的畫面風格來看,高清後的建模是能傳遞出那種古樸味道的。
老《石器時代 OL》的戰鬥畫面
《石器時代:覺醒》戰鬥畫面
當然,作為一款現代遊戲,《石器時代:覺醒》也在還原和創新上尋找平衡點,在現代玩家的遊戲習慣與情懷元素之間做出一定的取舍。畢竟,玩家并不是真的在懷念 " 把東西扔在地上交易 " 的原始操作,而是那種把對方賬号當 " 網友 " 的淳樸勁兒。現在時過境遷,今非昔比,玩家已經離不開便利的基礎功能,該現代也得現代起來。當然像是雙端互通等功能也一應俱全,方便玩家不僅在手機上,也能在 PC 上重温熟悉的世界。
結語
MMO 的代入感是個很奇妙的東西,随着遊戲體驗的進化,玩家阈值會不可逆地提高。遊戲性可以反復體驗,代入感卻仿佛是一次性的,過了那個環境和契機就不再來,這也是 MMORPG 目前發展比較疲軟的原因之一。而真正在網遊中投入過的玩家,又總會食髓知味般,一邊沉浸在懷舊服甚至私服中,一邊期待熟悉的 IP 能推出讓滿足自己需求的新作——甚至連玩家自己也未必能説清楚自己期待的究竟是什麼。但總之,我們又迎來了一款新的石器,希望老玩家們能在這款新作中得償所願。
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