今天小编分享的游戏经验:为什么上古网游的代入感更强?,欢迎阅读。
世界上第一款商业化的网络游戏《凯斯迈之岛》,上线于 1985 年 12 月 15 日。距今 38 年的它,已经有了现代网游的大部分设计雏形,世界、背景历史、种族、职业、等级、任务……甚至包括游戏本体免费(只是拨号上网费价格不菲)。
由于年代久远,当年的玩家是怎样玩这款游戏的,现在已经几不可考。但留下来少数媒体报道中,都不约而同地提到了一件事情:
《凯斯迈之岛》中发生的最大的一件事是,两名玩家在游戏中举行了一场精心筹备的婚礼,超过 75 名玩家共同见证了这场虚拟婚礼,其中包括官方的工作人员在维护秩序。
这也是网络游戏史上第一场虚拟婚礼。现在的人们想到网游里的婚礼,腦中大概会浮现出漂亮的时装、华丽的礼花道具……但《凯斯迈之岛》的游戏画面是这样的:
是的,这不是一款图形化的游戏,画面由 ASCII 码构成,操作也不是即时的,延迟高达 10 秒。这也意味着,按照当时的网费算,玩家在这款游戏里向伺服器发送一条命令并等待处理,就要花掉 1.67 美分。
但就是这样一款如读天书的网游,最让那个年代的玩家津津乐道的,依然是 " 进入这个世界并扮演 "。
这是网游,特别是 MMO 与生俱来的独特魅力。而一些老玩家可能有这样的体会,好像自己玩到的古早网游,玩起来普遍更有代入感,会真的把网游当成一个虚拟的世界体验。包括《网络创世纪》《石器时代 OL》《仙境传说》以及《魔兽世界》的早期版本,甚至当年的《热血传奇》也不缺这种代入感。
从 26 年前运营至今的《网络创世纪》依然有很多铁杆玩家,这也是史上运营时间最久的网游
这里需要稍作解释的是,代入感和沉浸感有所不同。后者一般指的是通过逼真的画面音效和详实可信的细节设定,来让玩家沉浸到游戏场景中。加强沉浸感的方式,通常有章可循,可以通过理性的游戏设计堆叠来实现。
而代入感,则要更加感性。在网游中,这种感觉更近似于 " 代入到角色在世界中冒险和生活 ",它要玄学得多,很多时候也无章可循。一些有助于增加代入感的设计,甚至与现代便利的游戏设计逻辑相悖。比如说大家也很难解释为什么现在的《最终幻想 14》的玩家就很有代入感,看似一系列不相干的原因,混合起来,促成了一种归属与沉浸混合的感觉,这种感觉很难被其他游戏所复制。而事后最容易出圈,最让人印象深刻的,往往也是那些与代入感有关的玩家故事。
但老网游有代入感的原因却相对比较简单:时代因素。
在网络还没有如现在喝水吃饭般平常的时代,人们对虚拟世界本身便有一种敬畏、好奇与向往。没有随身随地可上网的手机,没有永不下线的聊天軟體,在曾经一段时间内,网络游戏承载了互联网社区的功能。那个时候,网络与现实的界限还很分明,人们平时在现实中生活,回到家对着电腦,进入属于自己的网络世界——这个平凡的举动相对于现在是颇有仪式感的,因为我们现在已经没有 " 进入网络空间 " 的概念,我们无时无刻不在线上。
同样,对于当年的网络游戏,玩家也有一种质朴的冒险 / 生活的兴趣,热衷于把现实生活中的行为复现在赛博空间里——像科幻小说那样——虽然一切还很粗糙,但这阻挡不了玩家们的勃勃兴致。
在《凯斯迈之岛》上线后的第二年,世界上首款图形化网游《栖息地》诞生了。它有着超前的设计,游戏中的世界甚至是持续运行的,玩家行为对环境做出了改变,便会让这种改变持续存在下去,再一次地,玩家十分热衷于在游戏里进行以现在的视角来看十分 " 重度 " 的社交行为,比如组合家庭,扮演律师,举办 Party、发行报纸、联合自治社区等等。之所以要在游戏里这么也有很简单的原因 , 当时几乎找不到可以替代实现这些社区功能的互联网服务和軟體。
《栖息地》游戏画面
时代因素还体现在,过去三十年是电腦和互联网频繁出现开创性产品的时代。人们频繁接受崭新体验的洗礼,很容易保持着旺盛的探索欲,并在自己的生命中留下鲜明的印象。
我们曾经有过一篇报道《寻找摩尔庄园》。众所周知,《摩尔庄园》在十几年前曾经影响了一代中国小朋友,是无数人的启蒙网游。而直到现在,虽然摩尔庄园早已面目全非,当年的小朋友长大后也不再上线,但在贴吧里,却有很多玩家张贴 " 寻人启事 "。
当年,这款游戏曾火遍大街小巷,孩子们并不相信永别,社交軟體也没有如今这般深入人心,所以大多数玩家都没有留下游戏中好友的联络方式,唯一的联系方式就是上游戏招人。再加上三番五次的清除数据,和童年网友失散的人不计其数,原因也不尽相同。这些寻人启事五花八门,在某些方面又展现出惊人的一致性——寻人者突然被一个念头惊醒,随后想起昔日游戏中的好友,遂想回来找一找。
这便是时代的印记:《摩尔庄园》固然只是一个连客户端都没有的网页游戏,但对于那个年代的儿童来说,却是他们接触网络后的第一个独立于现实的精神家园。如今的小朋友,戴着小天才手表全天候与伙伴保持联系,社交近乎过剩,自然无需这样一个专门的家园了。
对于老网游来说,随着游戏的迭代和进化,每一个开创性的品类,都会格外让玩家有代入感。就像上文所提到的,先是有简单的文字 MUD,再是简单的 2D 图形网游,最后出现回合制网游、即时战斗网游、开放世界网游……每一个品类的先行者,都让无数玩家全心全意代入其中。这方面集大成者的《魔兽世界》曾被无数次提及,这里我们就不多赘述,而是举一个更有时代感的例子:诞生于世纪初、现代回合制网游鼻祖的《石器时代 OL》。
《石器时代 OL》有个特殊的现象:包括点卡、客户端在内的《石器时代》相关周边,直到现在都在收藏圈很火,有着相当大的流通量,价格也不菲。打开闲鱼这类二手交易 APP,有无数石器卡在以数百乃至上千的价格流通,而其他知名老网游却难有如此盛况。
这种盛况当然与《石器时代 OL》点卡本身的设计有关(种类繁多,且有编号易于收藏),《石器时代 OL》也是国内第一款采用点卡收费的游戏,运营期间还推出了很多具备盲盒属性的道具卡,都让收藏石器点卡有着充分的乐趣。
但另一方面,玩家对石器周边的恋旧,也和当年的游戏情结密不可分。《石器时代 OL》是很多人接触的第一款图形化网游,用一句当时的话来说:
" 你能想象一帮一直玩文字 mud,而且玩的都很 high 的人,打开石器时代是多么震惊吗?"
这句感叹是那个时代背景的生动还原。当时网游还比较欠缺具体的玩法,《石器时代 OL》把经典回合制和宠物养成带到了网游中。但如今去深究《石器时代 OL》玩法上的特点,已经意义不大。像大多数老网游一样,情怀更多是时代赋予的,人们看到石器时代,会想起网吧、来吉卡、长毛象,也会想起交易摆摊、抓宠练宠、攻略杂志,拨号上网,或许还会想起家族、工会,还有……第一次网恋?
作为一种文化产品,游戏是一种能格外携带记忆的载体。玩家们怀念石器时代,更多是在怀念曾经年少拥有无限未来的自己。他们需要一款合适的产品,能调动起身体中残留的的青春记忆
今天开启首测的《石器时代:觉醒》,可能正是这样一款满足老玩家情怀的游戏。
根据目前公开的情报,在《石器时代:觉醒》中,玩家们可以看到无数熟悉的元素,如标志性建筑物和地图细节:渔村、加加村、萨姆吉尔村、卡坦村、贝壳屋、树屋、萨姆吉尔村的雕像……记忆深处的宠物也会悉数再现:暴龙系、雷龙系、老虎系……甚至还有老玩家会心一笑的鱼骨滑鼠。
对于当年玩家最核心的乐趣,《石器时代:觉醒》也还原了捉宠、养成等系统,保留了经典宠物的形象。游戏也提供了手游少见的自由交易,并承诺货币保值。为此,游戏将为非 R 玩家提供丰富的核心货币获取途径,构建不同层级玩家之间的流转生态,让玩家有持续留在这个世界里的意愿。
还原度是《石器时代:觉醒》在一众同 IP 作品里的主要竞争力。游戏在玩法保留玩家熟悉的味道的同时,又让美术视觉上跟上了时代。虽然大部分老网游 IP 新作都会宣称如此还原,但具体实现起来,却有着许多难以把握的度量。比如在游戏内容上增设大量老玩家不熟悉的环节,须知老玩家到了现在这个年纪,普遍已经不愿意费神研究攻略,熟悉与安逸是主要的诉求。即便是单纯从画风上,把握不好也容易在现代审美的改造下变得形似神不似。而从目前《石器时代:觉醒》的画面风格来看,高清后的建模是能传递出那种古朴味道的。
老《石器时代 OL》的战斗画面
《石器时代:觉醒》战斗画面
当然,作为一款现代游戏,《石器时代:觉醒》也在还原和创新上寻找平衡点,在现代玩家的游戏习惯与情怀元素之间做出一定的取舍。毕竟,玩家并不是真的在怀念 " 把东西扔在地上交易 " 的原始操作,而是那种把对方账号当 " 网友 " 的淳朴劲儿。现在时过境迁,今非昔比,玩家已经离不开便利的基础功能,该现代也得现代起来。当然像是双端互通等功能也一应俱全,方便玩家不仅在手机上,也能在 PC 上重温熟悉的世界。
结语
MMO 的代入感是个很奇妙的东西,随着游戏体验的进化,玩家阈值会不可逆地提高。游戏性可以反复体验,代入感却仿佛是一次性的,过了那个环境和契机就不再来,这也是 MMORPG 目前发展比较疲软的原因之一。而真正在网游中投入过的玩家,又总会食髓知味般,一边沉浸在怀旧服甚至私服中,一边期待熟悉的 IP 能推出让满足自己需求的新作——甚至连玩家自己也未必能说清楚自己期待的究竟是什么。但总之,我们又迎来了一款新的石器,希望老玩家们能在这款新作中得偿所愿。
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