今天小編分享的遊戲經驗:米哈遊這款「新」遊,做了整整7年,歡迎閲讀。
沒見過能打這麼久的遊戲。
文 / 灰信鴿
過去,米哈遊的新品讓許多投資人、項目組對在研項目動搖;如今《崩壞 3》在第二部所交出的答卷,似乎也正影響着市場對老遊戲的評判方式。
今日(2 月 1 日),《崩壞 3》完成了 7.3 版本的更新,正式進入第二部。一句話概括這次更新的表現:《崩壞 3》幾乎完全可以視為一款 2024 年新推出的遊戲。
遊戲熱度更有説服力:第二部登上了 TapTap 預約榜;預約人數只用兩天就超越了第一部。截至開服前,第二部的官網預約量已經達到 600 多萬人。
此前參與了線下試玩的許多 KOL 給予盛贊。有 B 站 UP 主找不到詞來誇,全程只能説 " 太爽 " 來描述體驗……
在長線運營中,更多遊戲求穩居多,幾乎不會做出這種大規模的決策,一來投入大,二來風險太高、問題太多。所以《崩壞 3》在第二部究竟做了哪些變化?他們冒着如此大的風險去做這件事的判斷依據又是什麼?
結合體驗,我嘗試解答一下這個問題。
01
《崩壞 3》第二部做了全方位迭代,其品質、技術、玩法完全可以用當下的市場标準去審視。
《崩壞 3》主要 " 新 " 在三點:1. 立體化玩法;2. 美術品質的迭代;3. 内容的表現空間。
一、立體化:解放 Y 軸 + 新的戰鬥機制。
《崩壞 3》第二部在戰鬥方面的關鍵詞,無疑是立體化。
在新版本中,角色可以二段跳,可以用鈎索在不同平台之間移動——據官方介紹, 第二部主線内的所有角色都加了 " 膝蓋 ",有了跳躍動作。
在此之前,《崩壞 3》從角色 " 薪炎之律者 " 開始就嘗試讓角色能挑飛敵人,在空中攻擊;到了 " 後崩壞書第二章 ",遊戲嘗試讓角色自由地立體化戰鬥。
不過,上述兩個案例中都只是小規模實驗:《崩壞 3》畢竟是 7 年前的產品,如果要全面解放 Y 軸,就需要對後續主線的底層設計動刀——項目會同時面臨技術和人力的挑戰。
簡單來説,第二部的戰鬥玩法,呈現了兩種設計變化:
第一個變化,《崩壞 3》先用立體化戰鬥抬高了核心玩法的上限。
第二部新推出的角色 " 希娜狄雅 " 便很具代表性。在戰鬥過程中,希娜狄雅使用着悠悠球作為武器,有許多向空中攻擊的戰鬥動作;配合上二段跳,如果連招不斷的話,希娜狄雅可以打出很長的滞空時間。
另外兩個新角色,使用速射弩的赫麗娅與掄火箭錘的科拉莉,盡管滞空的戰鬥動作要少一些,但二人的攻擊招式都擴展出了 Y 軸部分,有更廣的打擊範圍。
相對應的,立體化也改變了怪物與場景的設計思路。
比如在怪物設計方面,《崩壞 3》給怪物的戰鬥邏輯融入了 Y 軸,并讓敵人有一些有趣的行為——過去《崩壞 3》的敵人只會呆滞地在場景裏等着被打,如今它們能爬牆、會互相合作,還能派生出一些需要玩家跳躍才能躲避的招式;
而在關卡設計方面,7.3 版本的關卡開始強調縱深部分的設計,讓場景變成更加立體的箱庭探索——很多牆壁變得異常高,場景也增加了 3-4 層的高低差,需要玩家頻繁地使用二段跳、鈎索等移動方式來探索關卡。
理論上來説,《崩壞 3》開放了 Y 軸,意味着戰鬥多了一個維度的策略、演出、反饋的體驗空間,會讓遊戲的體驗門檻變得更高。
但實際體驗下來,第二部的戰鬥體驗并不復雜,能讓玩家很快上手……這得益于第二部引入的一個新機制 " 星之環 "。
這也是《崩壞 3》的第二個變化,用全新的戰鬥機制來降低戰鬥玩法的門檻。
要理解這一點,我們先看一下第一部的戰鬥流程:《崩壞 3》過去的戰鬥強調循序漸進——玩家要學習小隊的輸出循環方式,先用輔助上 Buff,然後讓輸出角色在短時間内打出盡可能高的輸出。
按過往設計,循序漸進的戰鬥可以在操作上挑戰玩家的上限,還能讓爆發節點制造關卡高潮。但問題在于,這種模式一旦遇到戰鬥時間較長的關卡,就很容易讓玩家陷入疲勞。
" 星之環 " 則打破了循序漸進的流程,讓《崩壞 3》的戰鬥進入純爽的體驗。
從流程上來看,星之環的設計思路,很接近于過去的爆發節點,它也需要充能才能釋放;但不同之處在于,星之環讓每一個角色都能成為輸出位,讓隊伍不局限于過往單一的主 C 輸出。
開啓星之環後,遊戲不僅會改變角色的戰鬥招式,提升所有技能數值,讓小隊戰鬥有更強的連攜效果,也讓戰鬥進入爽感充足的體驗;
而且為了豐富戰鬥體驗,星之環還有進一步分類。根據前瞻直播的信息,星之環目前有十二種分野,每一個分野都有一個特殊的玩法概念。
例如希娜狄雅所擁有的星之環,屬于 " 世界之星 ",對應着 " 界網域共鳴 " 的玩法特性:角色開啓星之環後會在場上留下标記(這裏表現為錨的狀态);當這些标記通過攻擊戰鬥被觸發時候,會帶來一些傷害及額外效果,并為同為 " 世界之星 " 分野的組隊角色提供增益 Buff。
與星之環設計配合的是,第二部的三個新角色,本就有着更爽的戰鬥設計——因為拓展了 Y 軸部分的戰鬥,角色戰鬥反饋更加頻繁,兼具了華麗演出與操作爽感。
所以,一句話概括《崩壞 3》第二部的戰鬥體驗的話,那就是:全程爽快,哪裏亮了點哪裏……
二、更高品質的美術表現
《崩壞 3》第二部展示了不亞于市場新品的品質。
據美術團隊 " 阿雞 " 在此前直播上的介紹,《崩壞 3》此前美術更新受限于歷史遺留問題,只能在一定幅度内迭代;而趁着第二部部節點,團隊全面打磨了場景、材質、光影等效果,希望玩家能感受到接近動畫電影的美感。
比如在視覺表現方面,第二部給遊戲場景加入了更真實的光影、天氣系統,以及晝夜變換;
下雨的時候,地上積水會展示出明顯的倒影和落雨細節;
渲染技術也有了不小的提升,角色頭發有了更強的高光動态變化;
在新技術的基礎之上,制作組為第二部主線設計了相當大的箱庭場景。
過去《崩壞 3》遵循着早年遊戲的設計思路,即一個登錄主界面 + 關卡 / 副本的戰鬥場景;而到了第二部,玩家可以從登陸界面切換到箱庭場景中探索,與當中的眾多 NPC 互動,或者走遍各種街道;
整個箱庭有相當龐大的規模,不同區網域由諸多大門聯系着,彼此相連;而且箱庭本身容納了許多的内容信息,有着大量的霓虹招牌和商店,街道上還擺着許多雜志、信件、書本,以豐富世界觀;
在體驗時我最喜歡的地方是,角色在這個場景裏還有一個自己的房間,裏面有許多如播放音樂、浏覽收藏等的小功能。
不過更值得關注的是,《崩壞 3》在第二部引入豐富場景之後,想鋪陳怎樣的内容。
三、演繹内容的新舞台
一方面,《崩壞 3》結合此前積累的内容表達方式,在新場景之下,能為玩家演繹出了沉浸感更強的内容;
另一方面,在第一部就已經有很好的劇情口碑的情況下,遊戲嘗試借助場景和更多的關卡調度,完成一種更加立體的叙事——也以此為基礎,制作組鋪開了野心更大的叙事:
IP 組的 " 帆船 " 就曾在直播中提到,作為和星穹鐵道同屬于 " 崩壞宇宙 " 的一員,制作組希望《崩壞 3》可以陪伴着艦長們一直成長,而非僅僅是一個屬于過去時代的結晶。
在劇情關聯上,第二部承接了此前的故事。新三人小隊與第一部角色有着密切的關系——訓練赫麗娅與科拉莉的老師,就是玩家們看着成長的琪亞娜;第二部的世界觀,也與過往有着千絲萬縷的關系。老玩家們可以看到很多熟悉的老朋友。
在這之上,制作組把第二部的舞台搬到了火星上,似乎在嘗試鋪開更宏大、有歷史縱深感的叙事。
" 在現階段,火星文明其實已經被摧毀了,整個星球處于一片荒蕪的狀态。但是在世界泡裏,我們還有機會接觸到與火星歷史相關的、風格各異的生态地貌。" 在此前的前瞻直播中,研發團隊曾對新舞台做出過解釋。
" 這裏我簡單舉個例子,這是經過藝術加工的、火星上的奧利匹斯山。可以看到現在它的植被已經枯萎了,露出紅土的模樣。但在以前,我們可以看到它被綠色植被覆蓋着,是一副生機勃勃的樣子。"
最新推出的過場動畫中,還展示了不少場景,其中涵蓋了樹林、廢墟、海岸等眾多地形地貌——這些地貌也很有可能會作為背景,引出不同的故事。
總結下來,《崩壞 3》在第二部釋放了一個很明确的信号:對老玩家來説,遊戲會有更豐富、更高品質的玩法 + 内容體驗;對新玩家來説,《崩壞 3》不再是高門檻、難上手的遊戲,它既有不輸當下新品的表現,也有着對新人玩家頗為友好的入坑門檻。
當然,這還只是一個開始。在 7.0 版本直播中," 帆船 " 就提到:"7.3 版本也只是第二部的起點,我們會持續不斷地上線新内容,對遊戲的各方面進行翻新。"
《崩壞 3》具體能用新舞台演繹怎樣的内容,還需要等後續更多内容放出後才能得到驗證。
02
第二部已經完成了一件事:《崩壞 3》正式從一個 7 年前的次世代產品,成為一個有着不輸當下市場标準的產品。
當然,第二部的蜕變不是心血來潮。正如上文提到,第二部的背後有過往諸多版本的實踐所支持。《崩壞 3》求變的訴求由來已久,幾乎每一年,他們都在大小版本中搞玩法、内容、技術方面的實驗。在官方紀錄片中,團隊将這種繼承與革新的模式稱為 " 一邊開車,一邊修車 "。
國内沒人這麼做長線產品。
在我看來,《崩壞 3》第二部向行業提出了一個更嚴峻的命題:國内 F2P 手遊項目進入長線後,只要復用此前經驗、穩定量產常規内容,就可以坐穩江山了嗎?
按傳統做法,項目在長線更傾向于做品牌和 IP,橫向擴大影響力,把盤子做大坐穩。一位大廠制作人告訴我,他們在長線期的工作已經逐步脱離了早期研發為主的思路,轉而讓自己盡可能地面向用户,聽用户的訴求,然後做以市場運營為主的迭代。
另一位大廠制作人在遇到產品明顯跟不上市場的情況時,采取了兩個決策,其一是更換遊戲引擎,來支持美術團隊做品質迭代,其二是做融合設計,在產品原有的基礎上增加副玩法——他們的核心思路仍是做加法,保證產品原有的體驗方式。
國内長線產品始終與求穩挂鈎,畢竟冒險的風險太大。
一方面,長線階段做實驗,就代表不去復用過往搭建的生產管線,團隊會面臨投產比無法計算的風險;此前《崩壞 3》決定做内容 IP 方向的時候,也遭遇了内部許多反對的聲音,認為玩家消耗速度太快,做内容是一件費力不讨好的事情。
另一方面,產品進入長線自然會沉澱一批核心用户,如果擅自改變核心設計,可能既無法讓新用户滿意,也流失了老用户。
可是市場在變,用户也在變,遊戲項目如今也是逆水行舟,不進則退。
對于《崩壞 3》來説,他們在第二部所做的抉擇并非不顧這些問題,而是他們早在過去已經用長線策略逐步評估、并消解掉了風險。
《崩壞 3》一直保持着探索的做法,甚至還被玩家戲稱為米哈遊的試驗田。根據第一部大結局紀錄片中,《崩壞 3》其實最初選擇搞改革,也是因為項目在上線的第二年就遭遇了數據滑坡,所以他們開始選擇嘗試走一些别人沒嘗試過的解法。
随着實驗越做越多,《崩壞 3》的研發目标,也從最早的 " 拯救項目 ",轉向了 " 如何超出玩家預期 ";他們需要突破的是用户的預期、產品過往的定式、品類的規矩,乃至整個手遊行業約定俗成的東西。
也因此,《崩壞 3》項目組有了實驗的習慣,用户也對他們多了一份期待……一步步走下來,《崩壞 3》才能交出第二部這樣的答卷。
不過比起當下的表現,我更期待的是,7 年前上線的《崩壞 3》在用第二部搭建起一個全新的產品舞台後,他們還能帶來多少驚喜。
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