今天小編分享的财經經驗:馬化騰不急了,壓力來到丁磊這邊,歡迎閲讀。
文 | 最話 FunTalk,作者 | 魏霞,編輯 | 劉宇翔
短短一年時間,騰訊遊戲又一次上演 " 王者歸來 "。
去年年會上,還被馬化騰痛批為 " 躺在功勞簿上吃老本 " 的騰訊遊戲,今年年會上就被其評價為 " 非常争氣 "。
根據騰訊 2024 年财報,2024 年騰訊遊戲收入 1977 億元,同比增長 9.9%,其中本土市場遊戲收入增長 10% 至 1397 億元,國際市場遊戲收入增長 9% 至 580 億元人民币,遊戲收入約占到騰訊 2024 年總營收的 1/3。相比較的是,2023 年騰訊遊戲收入同比增長僅 5.4%,2022 年更是下降了 3%。
根據遊工委發布的《2024 中國遊戲產業報告》,2024 年全國遊戲市場銷售收入同比增長 7.53%,騰訊遊戲跑赢了 " 大盤 "。同時,騰訊财報顯示,2023 年其長青遊戲組合有 12 款遊戲,到了 2024 年增加到了 14 款。所謂的長青遊戲組合指的是,季度平均日活躍賬户數超過 500 萬的手遊或者超過 200 萬的個人電腦遊戲,且年流水超過人民币 40 億元。
每個遊戲都有自己的生命周期,即使是一款長線運營的遊戲,一般預期的生命周期也只有 3-4 年。而騰訊的 " 長青組合 " 下的多款遊戲,大有突破 " 遊戲生命周期定律 " 之勢,甚至還迸發出強大的 " 吸金 " 潛力。
Sensor Tower 統計的數據顯示,騰訊在今年 1 月 App store 手遊收入排行榜中獨攬 TOP5,到了 2 月份,再次包攬 TOP4。而其中,《王者榮耀》和《穿越火線》已運營近 10 年,《和平精英》上線也有近 6 年時間,《金鏟鏟之戰》也上線也有 3 年時間,只有《地下城與勇士:起源》還較為年輕,上線還不足一年。
和騰訊遊戲 " 回血 " 相比較的是,在 2020 年到 2023 年分别獲得了 17.7%、15%、9.9%、9.9% 增長的網易遊戲,在 2024 财年遊戲和相關增值服務的淨收入為 836 億元,同比增長僅為 2.45%,分類别來看,網易在線遊戲的營業收入為 804 億元,同比增長 6%,都沒有跑過 " 大盤 "。
從營收數據來看,騰訊遊戲還是力壓網易遊戲一頭,但過去四年網易遊戲的高增長在一定程度上給騰訊遊戲不小的壓力。經2024年一戰,騰訊遊戲重獲接近兩位數的增長,得到馬化騰的表揚後,騰訊遊戲算是稍稍可以松口氣了。
壓力踢回到了網易遊戲這邊。去年年中起,丁磊 " 重新出山 ",大刀闊斧對網易遊戲進行了一系列調整,關停了一些海外遊戲工作室,減少了國際投資,把重心轉移到了少數賺錢的遊戲上。在網易的财報會上,丁磊給網易遊戲的定調是," 該加大的就加大,該停止的就停止。"
這顯示着遊戲行業攻守易形。
01
其實客觀來説,不論是 PC 遊戲還是手機遊戲,騰訊遊戲在過去的一年都表現出高度依賴 " 老遊戲 " 的趨勢。
只是這些 " 老遊戲 " 的吸金能力完全不亞于新遊戲,在今年 1 月份,《王者榮耀》、《和平精英》和《穿越火線:槍戰王者》的收入分别增長 94%、267% 和 421%。
更難能可貴的是,這些 " 老遊戲 " 的玩家們依然活躍,比如 2020 年《王者榮耀》官宣成為全球第一個日活躍用户日均 1 億的遊戲產品,四年後,在去年 9 周年活動慶典其 DAU 仍然實現破億。在 2025 年的除夕當天,《和平精英》的 DAU 也突破 8000 萬大關。
《2024 主機與 PC 遊戲報告》顯示,頭部 25 款遊戲占據 73% 的遊戲時長,超 61% 的玩家遊戲時長都被花費在 6 年以上的老遊戲中。Questmobile 發布的數據也提到,在手遊方面,去年騰訊、網易、米哈遊三家公司中,超八成用户使用時長都由存量遊戲貢獻。
其實從用户的角度來看,這很好理解。畢竟用户在遊戲中投入的不僅是時間成本,還有金錢成本,在這些 " 沉沒成本 " 的裹挾下,玩家們很難徹底 " 退坑 ",就如網絡上流行的段子一樣:比《王者榮耀》更好玩的遊戲,是解除安裝三天後的《王者榮耀》。
而另一方面,新遊戲的 " 學習門檻 " 也把相當一部分玩家擋在了門外。有數據顯示,2024 年中國遊戲用户規模達到 6.74 億人,同比增長 0.94%,亦為歷史最高點。這意味着在人口紅利已經消退的背景下,遊戲行業早已步入存量競争階段,老遊戲實現進一步規模增長很難,而新遊戲想要分一杯羹也不是一件易事。
不過,騰訊遊戲也一直在尋找具備長青潛力的新遊戲,去年上線的《三角洲行動》和《地下城與勇士:起源》曾被騰訊寄予厚望,在财報和電話會中被頻繁提及。
就拿《地下城與勇士:起源》來説,其是《地下城與勇士》的手遊版本,自帶用户基礎的這款大 IP 產品,上線後一直穩定國内 IOS 暢銷榜 TOP10,上線半年後,在中國 App Store 的付費總額就突破 10 億美元大關。
騰訊遊戲業務 " 争氣 " 數據背後,其實也有其戰略轉變的原因。
在過去很長一段時間裏," 賽馬機制 " 都是騰訊重要的内部創新和競争機制,比如在 2014 年,騰訊旗下的天美和光子兩個工作室開始在 MOBA 類手遊賽道上 " 賽馬 ",最終賽出《王者榮耀》這款為騰訊持續 9 年穩定提供現金流的產品。
" 賽馬機制 " 雖然讓騰訊有機會押寶更多具備創新和潛力的新遊戲,但也不可避免造成内耗,甚至讓騰訊一度面臨 " 内憂外患 " 的雙重壓力。比如在 2023 年,騰訊一口氣發布 18 款遊戲,為了搶占派對遊戲市場還不惜花費 14 億推廣《元夢之星》。
但結果卻是,沒有打造出現象級爆款不説,還因為過度分散資源,導致《王者榮耀》和《和平精英》這兩大 " 台柱子 " 的收入出現下滑,進而拖累騰訊遊戲整體的業績。這也讓市場上質疑的聲音越來越多,甚至有聲音認為:騰訊遊戲的 " 老本 " 們,都已經進入半衰期。
今年 1 月,騰訊完成組織架構調整,調整後 " 由核心制作人帶領團隊圍繞重點賽道和產品進行突破 ",這也意味着騰訊遊戲從 " 賽馬 " 進入 " 養馬 " 階段。這一調整,當然也更順應騰訊近兩年推動的 " 長青組合 " 戰略。
出爆款越來越難,也很難有迭代式突破的當下,其實不僅是騰訊,網易等也開始将更多的資源投給 " 老項目 "。
02
在過去的幾年,騰訊遊戲一直在追趕潮流上疲于奔命。
被貼上 " 不懂年輕人 " 的标籤後,騰訊急于打破二次元遊戲的桎梏,更急于在派對遊戲上找到自己的一席之地,但結果卻不盡如人意。
但在 " 長跑 " 過程中,這兩類遊戲的生命力和吸金能力顯然難以與 MOBA 和射擊類遊戲匹敵,對手的腳步放慢,也讓騰訊找到 " 超車 " 的機會。
《2024 年中國遊戲產業報告》顯示,2024 年我國二次元移動遊戲時長整體實際銷售收入 293.48 億元,同比下降了 7.44%,同時面臨着競争激烈、用户付費意願降低的問題。
反映到具體產品上,比如米哈遊的《原神》在今年 2 月份跌出 IOS 暢銷榜前 100,二月份《原神》在全球移動端營收僅 2300 萬美元,環比下跌 67%。
這些年以來,米哈遊一直承受着擴圈難壓力,而這種壓力在《原神》上體現的淋漓盡致。二次元的圈子相對小眾,對這個群體的滲透程度越高,米哈遊包括《原神》在内的二次元遊戲離天花板就越近。而乙遊市場的崛起,也分走了米哈遊相當一部分二次元玩家。
而網易遊戲這邊,在過去一年還能得到增長主要得益于其在第四季度發布射擊遊戲《漫威争鋒》,該遊戲發布 72 小時内就吸引超過 1000 萬注冊用户,今年 1 月的第一賽季更新後,更是登頂 Steam 全球暢銷榜和熱玩榜。
但在手遊方面,網易手遊在第四季度的淨收入占比只有 65.3%,這個數據在去年同期為 76.6%。
在過去的兩年裏,網易最受關注的遊戲之一便是《蛋仔派對》,截止 2023 年底,其累計注冊用户已經超過 5 億,是網易當之無愧的爆款擔當。但由于《蛋仔派對》用户群體存在低齡的特征,其商業化表現得持續乏力。
有數據顯示,自去年第二季度後,《蛋仔派對》的用户總時長減少 56%,日活用户也從 2023 年 7 月的 1748 萬驟降到 2024 年 7 月 939 萬,幾近腰斬。到了 2024 年 11 月,《蛋仔派對》在 IOS 平台國内的流水縮水至 469 萬,同比暴跌 9 成。
不論是以《原神》為代表的二次元遊戲,還是以《蛋仔派對》為代表的派對遊戲,共同的特征都是用户年齡都偏低,而随着玩家年齡的增長"退坑"後,再回歸的可能性很小。而這也意味着,這類遊戲需要投入源源不斷地資源進行市場教育,不斷引進新的血液才能延長遊戲的生命力。
尤其是二次元遊戲,随着版本更新,玩家回歸後也很難跟上 " 節奏 "。不像《王者榮耀》和《和平精英》這類遊戲,玩家回歸的成本很低,即使間隔幾個賽季,也能随時随地再通過微信或 QQ 登錄賬号,開始對局。
03
現在騰訊似乎已經找回自己的節奏,把重心調回自己擅長的大 DAU 競技遊戲。
一方面,開始不斷加大 " 長青遊戲 " 的貨币化力度。
以《王者榮耀》為例,其早期的皮膚都是 " 明碼标價 ",并且不同品質的皮膚有着固定的價格,價格基本都在 28-168 元之間。但這兩年來,《王者榮耀》的皮膚開始引進抽獎機制,雖然有保底規則,但 " 至尊 "/" 無雙 " 品質的皮膚價格已經達到 400 元左右。
《王者榮耀》還增加了許多收費道具,比如加載頁面的動态背景框 " 天幕 ",一般也需要通過抽獎才能獲得,比如今年 1 月份與冰雪奇緣聯名的 " 天幕 ",保底價格高達 600 元。《王者榮耀》還增加虛拟寵物 " 靈寶 ",而裝扮 " 靈寶 " 同樣也需要抽獎,春節期間隐藏款需要 5000 元左右才能抽出一個,被玩家們調侃為 " 吞金獸 "。
同時,《王者榮耀》還提高皮膚和道具上線的頻率。在今年春節前後,《王者榮耀》新上線了近 20 款皮膚,還返場 10 款皮膚。這也引起部分玩家的反感,要知道 2021 年全年才上線 63 款皮膚,這意味着今年一個春節就完成往年近 1/3 的 "KPI"。
另一方面,社交也成為拉動騰訊遊戲收入增長的源動力。
騰訊本就是做社交起家的,騰訊遊戲的賬号也是在 " 微信 " 和 "QQ" 的社交場網域内,所以自然也就增加了更多的社交屬性。
比如春節期間,《王者榮耀》的玩家可以在微信上直接組隊消費,有《王者榮耀》的玩家告訴《最話》,其在春節期間與好友組隊消費,20 人的小隊累計消費 26800 元,小隊内單人最高消費 2253 元。
騰訊遊戲内的 " 送禮 " 功能也成為拉動消費的一個主要入口。上述玩家表示,商城内有一級 " 贈禮 " 按鈕,點擊可進入 " 禮物中心 ",皮膚和道具購買頁面也有 " 贈送 " 功能,當然玩家還可以直接向遊戲好友 " 索要 " 皮膚或道具。在此之前,玩家還可以在 " 社交 " 功能裏設定 " 心願單 ",等待其他玩家贈送。
當然,騰訊也沒有放棄 " 二次元 " 玩家,但采用了更輕量的方式,比如在原來的遊戲内,通過聯名等方式上線 " 二次元 " 相關皮膚,來吸引二次元玩家 " 入坑 "。
有玩家不完全統計,從 2020 年開始,《王者榮耀》就上線 16 款 " 二次元 " 皮膚。其中就包括與《美少女戰士》聯名的永恒水手月亮(王昭君)、夜禮服假面(狄仁傑),以及與《柯南》聯名的江户川柯南(魯班)和怪盜基德(馬可波羅)等。
這種微創新能取得成功是有原因的。一位遊戲行業分析師告訴我們,"MOBA 賽道的幾次霸主更替,都是在原有的基礎上創新滿足了玩家的痛點。如果要超越王者,要在王者的基礎上進一步滿足玩家的痛點。"
他認為騰訊遊戲雖然過于高估IP的力量,沒有考慮到IP與遊戲本身的融合,但騰訊遊戲是有戰略和一定的方法論的,相比之下,網易遊戲沒有統一的戰略,缺少作戰目标,導致即使做出爆款,也不能迅速擴大和穩固優勢。
但正如網易急需下一個《蛋仔派對》一樣,靠着 " 長青 " 遊戲的騰訊,其實還是需要下一個《王者榮耀》。只有找到新的十年不衰的遊戲,騰訊的 " 長期主義 " 才更有説服力。