今天小編分享的遊戲經驗:僅53天,這家上海公司股價悄悄“爬”起來了?,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 雀雀子
2 個月股價翻倍,那麼然後呢?
放置遊戲這條并不算十分新穎的出海賽道,正在變得越來越擁擠。
人人都有機會——似乎是外界對放置賽道的最大印象,基于該品類在全球市場的火熱,更是成為了不少國内廠商的出海優選。一如點點互動、三七互娛、網易等實力廠商,都開始陸續在海外市場試水放置產品。
一個多月前(1 月 23 日),心動也在中國港澳台地區推出了一款放置遊戲《出發吧麥芬》。它一上線就 " 殺 " 瘋了,不僅首日衝進暢銷 Top10,還幾乎一個月都穩定在前 5。據 data.ai 的最新數據顯示,盡管遊戲目前只在港澳台地區運營,但其二月的收入已經達到了 1800 萬美元,約合人民币 1.3 億。
(遊戲在台灣地區 iOS 的暢銷表現)
值得一提的是,自遊戲 1 月底上線以來,心動公司的股價也迎來大漲。以 3 月 15 日的收盤價為例,心動公司股價報 15.08 港元,相比 1 個多月前的歷史低位 7.47 港元,翻了一倍。(注:本文不構成任何投資建議)
《出發吧麥芬》的開發團隊是心動旗下 Team MEKA,也是遊戲《RO 仙境傳説:天天打波利》的原班人馬。此次新作發表,就有不少玩家在體驗過後,認為《出發吧麥芬》吸取了《天天打波利》和心動另一款遊戲《不休的烏拉拉》中的優秀設定。
要知道,《天天打波利》在全球多個國家和地區有着累計約 1 億的注冊用户,而《不休的烏拉拉》更是在 2019 年剛上線海外時,拿下蘋果商店港區的遊戲暢銷榜冠軍以及台灣地區的亞軍,有着與《劍與遠征》分庭抗禮的實力。
再綜合各種反饋來看,《出發吧麥芬》很有可能是心動這兩款產品的集大成者,想要復刻當年《不休的烏拉拉》的成功。
那麼《出發吧麥芬》遊戲體驗如何?又怎麼在港澳台地區擴大影響範圍?我也試圖從產品本身出發去尋找答案。
《出發吧麥芬》是一款什麼樣的產品?
《出發吧麥芬》初接觸時的體驗其實更像一款 MMO,遊戲引入了職業的設定,包括學者、劍士等等,而玩家作為 " 勇者 ",不僅能選擇自己喜歡的職業,還能對其進行自定義捏臉(雖只有調整發型、發色、瞳色幾項簡單的選項)。
在同類型手遊中,這樣的設計比較少見,但也不是沒有,去年測試的《AFK2》就因為捏臉給許多人帶來了深刻印象。《出發吧麥芬》在此基礎上還增加了一個捏聲音的選項,一來為玩家提供更多個性化選擇,二來是為以後的内容演出做更多基礎鋪墊。
遊戲将可愛的日系卡通畫風巧妙地融合在 3D 模型之上,且人物也是類似《塞爾達傳説》那樣的 " 五頭身 ",配合充滿童話風格的場景美術,整個地圖的氛圍和情緒統一且自洽,也有着一股濃濃的日系味道。
《出發吧麥芬》采用的是豎屏操作的形式,在 " 冒險 " 部分,玩家擁有開闊的視野,角色全程自動前進,且會有流暢的動畫過渡和對白來演繹劇情内容,劇情、動畫和配樂的多重手段帶來了更深度的沉浸感。
常見的功能合集也與内容做了有效結合,遊戲将抽卡、郵箱等系統集中在一個名為 " 營地 " 的頁面裏,包裝成勇者的大本營。在細節上,玩家每點進一個功能都有相應的動畫切換。
《出發吧麥芬》核心玩法依舊為放置戰鬥,但在其基礎上引入了可供玩家操作的空間,使戰鬥更具有策略性。
戰鬥過程中,角色擁有 1 個核心技,3 個戰術技和 5 個被動技,主動技會通過普攻逐漸蓄滿能量條後自動釋放,而被動技在 CD 結束後需要玩家手動釋放,如何更高效地使用技能,就成了玩家需要思考決策的問題。
另外,遊戲的養成部分主要集中在技能的提升,取消了 " 配隊 " 的設計,将 " 抽角色 " 改為 " 抽技能 ",玩家在獲取高級技能後,可以直接繼承低級技能的等級和階度,并應用到實戰中去。
這種設計一方面能夠減少玩家培養角色所消耗的精力與成本,另一方面,也讓玩家可以自由組合多種技能,構築專屬流派,以此在不同玩法上獲得新的樂趣。
再配合角色身上的 9 個裝備槽,玩家可以自由打造各種打法,比如專注單體爆發傷害的弓箭手,或者傷害爆棚的大炮法師等等。
在玩法層面,除了基本的單人冒險,遊戲還加入了多人闖關的形式。在 " 結伴 " 界面,玩家可以匹配與自己打法互補 1 名玩家共同攻堅主線冒險;在 " 試煉 " 模式,則可以加入 4-5 人的小隊進行刷本。
從這一點我們也可以看出來,《出發吧麥芬》在嘗試增強放置遊戲的社交性,融入了類 MMO 的社交體系,比如組隊打本、旅團(公會)、技能搭配等,就體驗而言,确實平衡了放置遊戲過于強調個體養成的缺點,提高了遊戲的整體可玩性。
總的來説,作為一款放置 RPG 遊戲,《出發吧麥芬》做出了一次與眾不同的嘗試。經典又不失新穎觀感的美術内容,配合成熟且具備深度的玩法框架,加上類 MMO 社交體驗的創新,種種設計,确實值得它如今的成績。
02
出征港澳台,《出發吧麥芬》是怎麼做的?
對任何一款遊戲來説,取得好成績需要兩方面的保證,一個是遊戲本身的質量,另一個則是發行與營銷,前者是讓玩家能夠穩定留存的保證,後者是讓產品能夠精準觸達到需要它的用户,對遊戲出海來説尤其如此。
從買量方面來看,《出發吧麥芬》前期的買量主要呈現出兩個思路:一是蹭 "RO 仙境傳説 "IP,強調《天天打波利》制作班底;二是以 " 休閒放置、連線、高爆率 " 等體驗為關鍵詞,展示實錄畫面。
值得注意的是,由于台灣地區用户對 " 萌 " 元素有異常的好感,這個特點也被團隊察覺到,并依此在素材中重點突出了 "Q 萌寵物 " 相關的動畫和角色,并在素材最後通過 " 連線當大佬 "" 免費領取十連抽 " 等福利來吸引玩家。
另外在投放素材中,出現了不少真人實拍素材,主要是展示玩家缺乏朋友、獨自一人的情景,進而展示遊戲的社交性質,強調 " 陪伴 "" 好友互動 " 等内容。
在宣傳渠道的選擇上,遊戲選擇了多個發聲平台,包括 Facebook、YouTube、Line 和巴哈姆特等。
Facebook 是進入港澳台地區必不可少的社媒平台,在 Facebook 上,《出發吧麥芬》的基本思路比較普遍,以内容運營為主,配以各種節點的抽獎、活動來增加和玩家的互動強度,散發傳播效果。
這其中較值得一提的是與 " 貓貓蟲咖波 " 的聯動,考慮到產品特點和用户屬性,遊戲結合 " 咖波 " 搞怪又蠢萌的形象,定制了 " 咖波 " 寵物形象、" 咖波 " 時裝和專屬的大富翁活動等。
聯動相關物料在遊戲正式上線前就采取大幅度的宣傳造勢,通過制造熱烈的開服氛圍來吸引并留住玩家,目前也在遊戲中取得不錯的反響。
最後,在產品上線前後,官方發布了由蔡佩軒演唱的遊戲主題曲《麥芬冒險指南》,相關視頻在 YouTube 平台上的總播放量接近 3 萬次;緊接着高調參展了 "2024 台北國際電玩展 ",通過擺攤、展覽、現場活動等多種方式植入,進行了一場頗具規模的推廣。
在產品上線後,團隊則轉變思路,開始利用分布在 Twitch 和 Youtube 上的主播合作,以攻略、實戰以及方便玩家讨論的内容為主,打造利于產品熱度破圈的宣發内容。
在這個過程中,《出發吧麥芬》做了一次新鮮的嘗試。在台灣地區邀請知名主播、網紅們在限定的時間節點上,進行集體直播或綜藝活動。
在多種渠道和方式的宣傳下,《出發吧麥芬》相關的内容曝光也愈發頻繁,聯動周邊、線下快閃等活動都為遊戲在各大論壇上持續積累着熱度。公測開啓後,遊戲在巴哈姆特上的熱度迅速衝到了前排,熱門看板版塊也登上首頁第一名。
一邊是通過頭部達人傳遞到放置類、RPG 類的核心用户,另一邊則用聯動、線下快閃和明星主題曲等泛娛樂化的内容為遊戲争取更多曝光度。" 雙管齊下 " 的宣發方案,讓《出發吧麥芬》在開服第 3 天就獲得 Google Play 和 App Store 雙平台推薦,對于港澳台地區來説,算是較為優秀的成績了。
03
放置遊戲出海進行時
不可否認的是,卓杭網絡和莉莉絲憑着敏鋭的嗅覺,率先抓住了放置類遊戲出海這個潛在風口,做出了兩款獲得市場肯定的產品,《放置奇兵》和《AFK》。
而這兩款憑不同理念獲得成功的產品,也讓我們看到放置類的更多可能性,因此在可以預見的将來,國内市場、甚至全球市場對放置類遊戲的需求都将繼續擴大。
回顧以往產品,能發現題材、美術的風格化包裝仍舊是行之有效的方式,比如海彼去年在海外上線的《SOULS》(光之境),便主打類似 " 風之旅人 " 的治愈系風格;露珠遊戲的《森之物語》同樣強調 " 治愈 " 與 " 萌系 " 元素。這兩款遊戲都曾登上 Sensor Tower 的中國手遊海外收入增長榜。
此外,玩法也漸漸趨向豐富,《馬賽克英雄》在 "AFK-Like" 的基礎上對劇情和對白做了加法,莉莉絲海外開測的《劍與遠征 2》則将可自由探索的大地圖體驗代入,強化 RPG 體驗。
一方面追求流行的治愈系風格,另一方面努力在 " 多元化 " 上增加競争砝碼,就上述兩點而言,都可以在《出發吧麥芬》中找到相同的部分。與此同時,他們還在發行層面精準覆蓋到二次元的目标人群,讓遊戲在出海放置賽道上首戰便告捷。
這些成功的方法論或許能夠帶給廠商們帶來一些關于品類出海的思考,因為無論市場怎樣擴張,競争力如何加劇,到最終階段,產品的決勝點始終聚焦在產品品質、長線運營以及精确滿足玩家需求方面等諸多因素上,只要對產品、文化、市場的理解到位,相信任何廠商都有展示自己的可能。
未來,關于放置品類的競争會如何發展演變,市場又會跑出多少讓人意想不到的黑馬,仍舊讓人期待。
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