今天小编分享的游戏经验:仅53天,这家上海公司股价悄悄“爬”起来了?,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 雀雀子
2 个月股价翻倍,那么然后呢?
放置游戏这条并不算十分新颖的出海赛道,正在变得越来越拥挤。
人人都有机会——似乎是外界对放置赛道的最大印象,基于该品类在全球市场的火热,更是成为了不少国内厂商的出海优选。一如点点互动、三七互娱、网易等实力厂商,都开始陆续在海外市场试水放置产品。
一个多月前(1 月 23 日),心动也在中国港澳台地区推出了一款放置游戏《出发吧麦芬》。它一上线就 " 杀 " 疯了,不仅首日冲进畅销 Top10,还几乎一个月都稳定在前 5。据 data.ai 的最新数据显示,尽管游戏目前只在港澳台地区运营,但其二月的收入已经达到了 1800 万美元,约合人民币 1.3 亿。
(游戏在台湾地区 iOS 的畅销表现)
值得一提的是,自游戏 1 月底上线以来,心动公司的股价也迎来大涨。以 3 月 15 日的收盘价为例,心动公司股价报 15.08 港元,相比 1 个多月前的历史低位 7.47 港元,翻了一倍。(注:本文不构成任何投资建议)
《出发吧麦芬》的开发团队是心动旗下 Team MEKA,也是游戏《RO 仙境传说:天天打波利》的原班人马。此次新作发表,就有不少玩家在体验过后,认为《出发吧麦芬》吸取了《天天打波利》和心动另一款游戏《不休的乌拉拉》中的优秀设定。
要知道,《天天打波利》在全球多个国家和地区有着累计约 1 亿的注册用户,而《不休的乌拉拉》更是在 2019 年刚上线海外时,拿下苹果商店港区的游戏畅销榜冠军以及台湾地区的亚军,有着与《剑与远征》分庭抗礼的实力。
再综合各种反馈来看,《出发吧麦芬》很有可能是心动这两款产品的集大成者,想要复刻当年《不休的乌拉拉》的成功。
那么《出发吧麦芬》游戏体验如何?又怎么在港澳台地区扩大影响范围?我也试图从产品本身出发去寻找答案。
《出发吧麦芬》是一款什么样的产品?
《出发吧麦芬》初接触时的体验其实更像一款 MMO,游戏引入了职业的设定,包括学者、剑士等等,而玩家作为 " 勇者 ",不仅能选择自己喜欢的职业,还能对其进行自定义捏脸(虽只有调整发型、发色、瞳色几项简单的选项)。
在同类型手游中,这样的设计比较少见,但也不是没有,去年测试的《AFK2》就因为捏脸给许多人带来了深刻印象。《出发吧麦芬》在此基础上还增加了一个捏声音的选项,一来为玩家提供更多个性化选择,二来是为以后的内容演出做更多基础铺垫。
游戏将可爱的日系卡通画风巧妙地融合在 3D 模型之上,且人物也是类似《塞尔达传说》那样的 " 五头身 ",配合充满童话风格的场景美术,整个地图的氛围和情绪统一且自洽,也有着一股浓浓的日系味道。
《出发吧麦芬》采用的是竖屏操作的形式,在 " 冒险 " 部分,玩家拥有开阔的视野,角色全程自动前进,且会有流畅的动画过渡和对白来演绎剧情内容,剧情、动画和配乐的多重手段带来了更深度的沉浸感。
常见的功能合集也与内容做了有效结合,游戏将抽卡、邮箱等系统集中在一个名为 " 营地 " 的页面里,包装成勇者的大本营。在细节上,玩家每点进一个功能都有相应的动画切换。
《出发吧麦芬》核心玩法依旧为放置战斗,但在其基础上引入了可供玩家操作的空间,使战斗更具有策略性。
战斗过程中,角色拥有 1 个核心技,3 个战术技和 5 个被动技,主动技会通过普攻逐渐蓄满能量条后自动释放,而被动技在 CD 结束后需要玩家手动释放,如何更高效地使用技能,就成了玩家需要思考决策的问题。
另外,游戏的养成部分主要集中在技能的提升,取消了 " 配队 " 的设计,将 " 抽角色 " 改为 " 抽技能 ",玩家在获取高级技能后,可以直接继承低级技能的等级和阶度,并应用到实战中去。
这种设计一方面能够减少玩家培养角色所消耗的精力与成本,另一方面,也让玩家可以自由组合多种技能,构筑专属流派,以此在不同玩法上获得新的乐趣。
再配合角色身上的 9 个装备槽,玩家可以自由打造各种打法,比如专注单体爆发伤害的弓箭手,或者伤害爆棚的大炮法师等等。
在玩法层面,除了基本的单人冒险,游戏还加入了多人闯关的形式。在 " 结伴 " 界面,玩家可以匹配与自己打法互补 1 名玩家共同攻坚主线冒险;在 " 试炼 " 模式,则可以加入 4-5 人的小队进行刷本。
从这一点我们也可以看出来,《出发吧麦芬》在尝试增强放置游戏的社交性,融入了类 MMO 的社交体系,比如组队打本、旅团(公会)、技能搭配等,就体验而言,确实平衡了放置游戏过于强调个体养成的缺点,提高了游戏的整体可玩性。
总的来说,作为一款放置 RPG 游戏,《出发吧麦芬》做出了一次与众不同的尝试。经典又不失新颖观感的美术内容,配合成熟且具备深度的玩法框架,加上类 MMO 社交体验的创新,种种设计,确实值得它如今的成绩。
02
出征港澳台,《出发吧麦芬》是怎么做的?
对任何一款游戏来说,取得好成绩需要两方面的保证,一个是游戏本身的质量,另一个则是发行与营销,前者是让玩家能够稳定留存的保证,后者是让产品能够精准触达到需要它的用户,对游戏出海来说尤其如此。
从买量方面来看,《出发吧麦芬》前期的买量主要呈现出两个思路:一是蹭 "RO 仙境传说 "IP,强调《天天打波利》制作班底;二是以 " 休闲放置、連線、高爆率 " 等体验为关键词,展示实录画面。
值得注意的是,由于台湾地区用户对 " 萌 " 元素有异常的好感,这个特点也被团队察觉到,并依此在素材中重点突出了 "Q 萌宠物 " 相关的动画和角色,并在素材最后通过 " 連線当大佬 "" 免费领取十连抽 " 等福利来吸引玩家。
另外在投放素材中,出现了不少真人实拍素材,主要是展示玩家缺乏朋友、独自一人的情景,进而展示游戏的社交性质,强调 " 陪伴 "" 好友互动 " 等内容。
在宣传渠道的选择上,游戏选择了多个发声平台,包括 Facebook、YouTube、Line 和巴哈姆特等。
Facebook 是进入港澳台地区必不可少的社媒平台,在 Facebook 上,《出发吧麦芬》的基本思路比较普遍,以内容运营为主,配以各种节点的抽奖、活动来增加和玩家的互动强度,散发传播效果。
这其中较值得一提的是与 " 猫猫虫咖波 " 的联动,考虑到产品特点和用户属性,游戏结合 " 咖波 " 搞怪又蠢萌的形象,定制了 " 咖波 " 宠物形象、" 咖波 " 时装和专属的大富翁活动等。
联动相关物料在游戏正式上线前就采取大幅度的宣传造势,通过制造热烈的开服氛围来吸引并留住玩家,目前也在游戏中取得不错的反响。
最后,在产品上线前后,官方发布了由蔡佩轩演唱的游戏主题曲《麦芬冒险指南》,相关视频在 YouTube 平台上的总播放量接近 3 万次;紧接着高调参展了 "2024 台北国际电玩展 ",通过摆摊、展览、现场活动等多种方式植入,进行了一场颇具规模的推广。
在产品上线后,团队则转变思路,开始利用分布在 Twitch 和 Youtube 上的主播合作,以攻略、实战以及方便玩家讨论的内容为主,打造利于产品热度破圈的宣发内容。
在这个过程中,《出发吧麦芬》做了一次新鲜的尝试。在台湾地区邀请知名主播、网红们在限定的时间节点上,进行集体直播或综艺活动。
在多种渠道和方式的宣传下,《出发吧麦芬》相关的内容曝光也愈发频繁,联动周边、线下快闪等活动都为游戏在各大论坛上持续积累着热度。公测开启后,游戏在巴哈姆特上的热度迅速冲到了前排,热门看板版块也登上首页第一名。
一边是通过头部达人传递到放置类、RPG 类的核心用户,另一边则用联动、线下快闪和明星主题曲等泛娱乐化的内容为游戏争取更多曝光度。" 双管齐下 " 的宣发方案,让《出发吧麦芬》在开服第 3 天就获得 Google Play 和 App Store 双平台推荐,对于港澳台地区来说,算是较为优秀的成绩了。
03
放置游戏出海进行时
不可否认的是,卓杭网络和莉莉丝凭着敏锐的嗅觉,率先抓住了放置类游戏出海这个潜在风口,做出了两款获得市场肯定的产品,《放置奇兵》和《AFK》。
而这两款凭不同理念获得成功的产品,也让我们看到放置类的更多可能性,因此在可以预见的将来,国内市场、甚至全球市场对放置类游戏的需求都将继续扩大。
回顾以往产品,能发现题材、美术的风格化包装仍旧是行之有效的方式,比如海彼去年在海外上线的《SOULS》(光之境),便主打类似 " 风之旅人 " 的治愈系风格;露珠游戏的《森之物语》同样强调 " 治愈 " 与 " 萌系 " 元素。这两款游戏都曾登上 Sensor Tower 的中国手游海外收入增长榜。
此外,玩法也渐渐趋向丰富,《马赛克英雄》在 "AFK-Like" 的基础上对剧情和对白做了加法,莉莉丝海外开测的《剑与远征 2》则将可自由探索的大地图体验代入,强化 RPG 体验。
一方面追求流行的治愈系风格,另一方面努力在 " 多元化 " 上增加竞争砝码,就上述两点而言,都可以在《出发吧麦芬》中找到相同的部分。与此同时,他们还在发行层面精准覆盖到二次元的目标人群,让游戏在出海放置赛道上首战便告捷。
这些成功的方法论或许能够带给厂商们带来一些关于品类出海的思考,因为无论市场怎样扩张,竞争力如何加剧,到最终阶段,产品的决胜点始终聚焦在产品品质、长线运营以及精确满足玩家需求方面等诸多因素上,只要对产品、文化、市场的理解到位,相信任何厂商都有展示自己的可能。
未来,关于放置品类的竞争会如何发展演变,市场又会跑出多少让人意想不到的黑马,仍旧让人期待。
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