今天小編分享的遊戲經驗:《生化危機4:重制版》是如何成為新時代“炒冷飯教科書”的?,歡迎閲讀。
" 不負盛名 "
前段時間,我在某個關于《生化危機 4:重制版》的新聞評論區中,看到了這樣一則回復,其大概内容是對 CAPCOM 在《生化危機 2:重制版》流程上出現的縮水而感到不滿。在那位評論者看來,只要《生化危機 4:重制版》能以現代技術把原版内容給 1:1 重現出來,便足以稱得上是最好的重制。
雖然我無法完全同意這種看法,但完全能夠理解這位評論者話語背後的道理——無論是對現代電子遊戲行業還是對大部分遊戲玩家而言,《生化危機 4》的地位都實在是太高了。要知道,《生化危機 4》在十八年前徹底重新定義了 " 生存恐怖 " 與 " 第三人稱動作射擊遊戲 " 之間的關系,更是成功啓發了一大票 TPS 名作,這種幾乎堪稱 " 神格化 " 的地位,讓它的重制工作面臨着巨大的風險。
我的意思是,站在巨人的肩膀上并不一定就能看得更高,更多的人往往會因為重心不穩而摔得粉碎。
但值得慶幸的是,CAPCOM 顯然不在其中——至少,《生化危機 4:重制版》不在其中。
回頭想來,在這股不知道從什麼時候掀起的 " 重制(Remake)" 熱潮中,我已經玩過了不少經過現代技術翻新的時代經典。它們中的大多數都深谙 " 站得高摔得狠 " 的真理,因此只敢在踩着原作的肩頭上表演一個簡單地轉身,談不上華麗,可基本也都摔不下來——即使是它們當中最驚豔的例子,也少有摒棄原作玩法模式的先例。
在這點上," 生化危機 RE" 系列的全盤重制,可以算作是一種 " 無奈之舉 " ——但在技術和設計的兩個層面上,卻促成了我們對《生化危機 4:重制版》的無限幻想。如果説,前兩部 " 生化危機 RE" 系列的重制作品是為了給本作積累經驗,那麼《生化危機:村莊》就是真正意義上重新奠定了《生化危機 4:重制版》的雛形(無論是從素材積累的角度,還是從關卡重建的角度),這讓它在各種意義上都成了一部 " 屬于當下的傑作 "。
首先值得肯定的,是 "RE 引擎 " 在 CAPCOM 開發工作上所做出的巨大貢獻。在它的幫助下,CAPCOM 本世代幾乎所有的作品都表現出了一種超出傳統 " 日廠 " 的精致。就像你在初次看到《生化危機 2:重制版》成品時,一定會被它具有跨時代意義的畫面更新所驚豔到那樣——無論是裏昂循着失蹤警察的線索走入殺氣騰騰的歐洲村落時,還是艾什莉帶着幽藍色的提燈深入漆黑的古堡地下時,玩家都會因 RE 引擎得天獨厚的優勢而受益,其優化效率極高的特征讓市面上大部分主流配置玩家,都可以享受到較為流暢且優質的遊戲體驗。
這種基于引擎特性帶來的圖形質量更新,當然不是《生化危機 4:重制版》所獨有的。但和 " 生化危機 RE" 系列的其他兩部作品比起來,用章節和舞台對遊戲内容進行分割的《生化危機 4》,對氛圍塑造有着更高的需求。我們都知道,原版《生化危機 4》的關卡和場景構成大致可以分為三個部分,而能夠讓玩家在三個階段中分别獲得不同的遊戲體驗,也正是它雖然流程不長,卻讓人百玩不厭的重要原因之一。
如果説對原版這種構成模式的保留,是為了從底層基礎上維持原作優質的關卡設計形式,那麼畫面層面上的更新對《生化危機 4:重制版》來説,就是一種基于縱深關系的進化,它所帶來的畫面表現力從表層一直滲透到了骨子裏,使得玩家的整個體驗過程變得更加生動,也再次将那個被原版所改變的關鍵問題抛了出來—— "《生化危機》還能算作是一部恐怖遊戲嗎?"
通常來説,《生化危機 4》帶給玩家最直觀的 " 恐懼 ",來源于詭谲的場景氛圍設計,也來自 R 級片式的敵人造型。但另一方面,偏于明亮的場景與大量動作元素的引入,讓玩家在大部分時候都有着足夠的力量去對付敵人,遊戲的第三部分更是為壓抑已久的玩家,打造出了一場 " 好萊塢大片 " 式救援大戲。在這個過程中,我們逐漸忘記了裏昂初入村莊時面對行為詭異村民們的忐忑不安,也忘記了艾什莉在短暫脱離裏昂保護時的孤立無助。但在更好的圖形和光影效果的幫助下,這些部分都得到了更具質感的重新演繹,這恰到好處地從氛圍與演出層面上,放大了原作中的 " 恐怖 " 要素占比。
值得一提的是,《生化危機 4:重制版》對艾什莉單獨行動的章節在劇情和玩法上進行了大幅修改,不僅從角色塑造上為艾什莉這名女主角塑造了更豐富的性格,也讓這一段落的玩法變得出彩了不少。
很好地結合了恐怖、動作與解謎要素,遊戲對艾什莉的這一段劇情的重新設計帶給了我勝過原版的初見體驗
而如果説這種影像技術層面的更新,只是為遊戲換上了一層更好的皮囊,那麼《生化危機 4:重制版》對遊戲全局的重新設計,大概就可以視作是 CAPCOM 對本作 " 上心 " 的最直接表現——更難得的是,這是一次 " 不計成本 " 且 " 由上自下 " 的重新設計,一切的改動都是為了讓你可以玩得更開心,也更過瘾。
為了強化玩家在故事中的代入感,原版《生化危機 4》非常積極地引入了名叫 "QTE(Quick Time Event)" 的動作系統,這種要求玩家在規定時間内按下對應按鍵的設計,一直被沿用到了《生化危機 6》。而在《生化危機 4:重制版》中,取代之 "QTE" 動作系統的是兩個更加直接,也更加符合遊戲動作直覺的動作機制——格擋和下蹲,格擋可以接住遊戲中的大部分武器攻擊,而下蹲則可以躲過部分範圍估計。
你可能會説,這兩個動作也沒啥特殊的——格擋和下蹲都是伊森 · 温特斯的看家絕活,也沒見《生化危機 7》或者《生化危機:村莊》帶來什麼特别精彩的動作橋段。但倘若真要去追溯原因,還是得怪敵人 " 配合 " 得不夠好。
健在的 " 小木屋 " 依然是遊戲前半部分最大的難關所在
" 和敵人配合 " 這是一種有點抽象的概念。想要理解它,我們需要先看看《生化危機 4:重制版》中的敵人,是怎麼針對玩家的。
我們都知道,手持各種農具的暴怒 " 村民 ",是《生化危機 4》貫穿故事的代表性敵人。在遊戲中,他們會成群結隊對玩家采取 " 陣型 " 式圍攻,而這種用數量堆積出的強烈 " 危機感 ",也在遊戲初期為我們創造了電子遊戲史上最經典的 " 新手村 " 橋段之一。
相信但凡是初次遊玩《生化危機 4》的玩家,都會對第一次進村時那無限湧出的村民和可怕的電鋸男,留下深刻的印象。但也正是因為這種極度 " 高壓 " 的關卡設計模式,玩家才能迅速學會如何靠着自己的力量,在潮水般的敵人中幸存下來。這個經典的關卡後來也被《生化危機:村莊》中的狼人們給復現,從側面證明了《生化危機 4》在敵人設計上所擁有的驚人 " 超前性 "。
不用想也知道,這套設計理念自然也被原封不動地放到了《生化危機 4:重制版》中。但和過去不同的是,現在的敵人擁有了更為真實的攻擊模式與更強大的 " 智能 ",他們開始懂得真正意義上的 " 配合 ",也不再會因為你的一記掃堂腿便紛紛躺倒在地,遊戲層面上對不少地點的重新設計,更讓村民們傻傻排隊等待被擊斃的情況,徹底成了過去式——現在,你的敵人跟着遊戲版本一起更新了,而和這種更新所匹配的,便是格擋和下蹲這兩個新動作。
而無論是在原版《生化危機 4》還是《生化危機 4:重制版》中," 小刀 " 的存在都相當重要,它可以幫助玩家節省子彈,也是不少玩家最熱衷的 " 極限破關 " 手段。只不過,前者只是将它作為了一種額外的攻擊手段,後者卻首次将小刀融入了《生化危機 4》原本已經完整的系統閉環中——這也是我認為,《生化危機 4:重制版》足以媲美原版的重要原因之一。
當大部分敵人使用武器發動攻擊時,玩家可以利用小刀的格擋動作接住一次攻擊,而如果你的時機夠好,還可以利用這次格擋衍生出新的體術攻擊——格擋給了玩家一種 " 面對 " 敵人時比逃跑更具風險,同時收益也更高的戰鬥策略。在對原版蹩腳操作模式進行了全盤重做後,這套建立在小刀上的格擋動作将會極大程度上加快戰鬥的節奏,帶來比原版更加緊張,卻也更加爽快的戰鬥體驗。
更難得的是,小刀雖然帶來了全新的遊戲體驗,卻沒有破壞《生化危機 4》原本搭建好的系統構架。因為每次使用都會造成一定的損耗,這也讓 " 何時使用小刀收益更高 "" 該格擋還是躲開 " 等博弈,成了資源管理玩法中的重要一環——考慮到它有時候也會像《生化危機 2:重制版》中一樣,成為你的救命道具,這個決策過程就變得更加有趣了。
被怪抓了怎麼辦?戳一刀保命
相比之下," 下蹲 " 這個動作重要性,似乎沒有前者那麼高。但實際上,它是沒有 " 快速回避 " 動作的裏昂,為數不多可以零成本躲避敵人攻擊的重要手段——就像敵人用武器攻擊時,你需要用小刀格擋一樣,下蹲也要求玩家和使用 " 上段攻擊 " 的敵人達成一種默契,好讓攻擊正好在發動的瞬間落空。在遊戲的中後期,這種極其簡單直觀的動作指令,也會逐漸成為玩家肌肉記憶的一部分。
在遊戲發售前的某次采訪談中,本作的制作人特地用了 " 基本沒有 QTE" 這種暧昧的説法。其真實原因,就是格擋和下蹲這兩種及其符合玩家直覺的動作,完全取代了傳統 QTE 動作系統在遊戲中起到的作用,讓戰鬥中發生的一切,都成了玩家出于自身意志執行的行為,也抵消了裏昂沒有 " 快速回避 " 動作的尴尬。
《生化危機 4:重制版》對這套系統最優秀的運用,莫過于在遊戲中期,裏昂與老長官克勞瑟的一場 " 拼刀 " 對決。在原版遊戲中,這場戰鬥被以 QTE 的形式安插在了過場動畫中,但到了重制版裏,主導權卻被徹底交到了玩家手上,對格擋、下蹲和體術的活用,将會成為這場勝負的關鍵。這種别具風味的戰鬥體驗,絕對是原版遊戲中的 QTE 動作系統所無法比拟的,也讓最後克勞瑟的最終 BOSS 戰成了全篇最優秀的改動之一。
其實,光是從這些對戰鬥系統的重做中,我們便可以看出 CAPCOM 的決心——《生化危機 4:重制版》絕不應該只是一盤幫助粉絲緬懷美好時光的炒冷飯,這種敢于涉險嘗試,卻又不忘初心的精神,幾乎融進了遊戲的每一根血管中。即使流程上沒有變化,它也不僅僅只是使用現代技術進行的 " 全新演繹 " ——在更多時候,它所關心的是 " 怎麼讓過程本身變得更好玩 " 與 " 怎麼在細節上給玩家帶來驚喜 "。
原版《生化危機 4》的遊戲地圖的确具有一定的可探索性,玩家可以對村莊、古堡等場景進行有限度的探索,并在這個過程中獲得一些實質性的收益。但如果把這種體驗看作是 " 箱庭式關卡 " 的醍醐味,那未免有些太瞧不起日本的遊戲制作人了。如果一定要説的話,我更傾向于将《生化危機 4》歸類于充實且扎實的線性關卡。
可放眼看來,《生化危機 4:重制版》卻在嘗試為玩家提供了一種趨于開放和自由的探索過程——至少在三個大章節中,你都會看到被重新設計的地圖結構,就連同一個場景也會随着玩家的進度,逐漸展現出不同的一面。這種不同,可能源自天氣或地形的變化,也可能源自新的敵人或支線事件,更有可能源自一次探索無法收集全的金銀财寶,但它們共同點無一不是為了用足夠的遊戲内容,來塞滿你的重復探索時間。雖然它沒有《生化危機 2:重制版》警察局來得那般精妙,但只要你身處其中,便不會對整個過程感到無聊或厭煩,這就已經足夠讓人驚訝了——更何況,這一切竟然發生在仍舊顧及原作設計的前提下。
在某些特定場景中,你甚至可以看到 RE 引擎在場景破壞上的優異表現
我知道,否定早已被封神的原版《生化危機 4》必然會引起部分朋友的不滿,但我還是要説——它仍然有自己的缺點。
就像裏昂與克勞瑟的那兩場戰鬥已經不适用于當下的市場一樣,原版《生化危機 4》中大量迫使玩家進行收集互動的部分既顯得陳舊,也缺少着現實層面上的合理性,甚至在不少情節和設定上,你還能看到老牌日本遊戲制作者所鍾愛的 " 惡趣味 " 元素。而遊戲總監三上真司更是坦白過,完成《生化危機 4》的劇本總共只花了他三周時間,由于硬體和機種變更等問題,遊戲更是在玩法和概念上進行過一次巨大更改——其中大量的廢案倒是在後來成了《生化危機:村莊》的重要設定。
那麼現在,也請試着在去掉回憶濾鏡後思考一下原版《生化危機 4》中的某些設定吧,它們真的都那麼完美嗎?可能也不一定吧。至少,對遊戲思維和技術都在平均水準之下的我而言,艾什莉的存在是個麻煩,故事場景中出現的某些謎題關卡也很好地秉承了系列 " 冗長無趣 " 的設計特點,扮演着重要角色的路易斯也更像是腳本家手上 " 用完就扔 " 的流程工具人——我知道,用今天的視角做出這些評價不太公平,但如果 CAPCOM 真原封不動地将這些内容扔了上來,誰又能保證《生化危機 4:重制版》還能如此讓人着迷呢?
大部分解謎與機關都被做了精簡化處理,變得更加直觀和高效
現實情況是,《生化危機 4:重制版》非常精準地修改了我對原版幾乎所有的 " 不滿 ",這不僅是一種基于工業水準提升所完成的更新演繹,更是 CAPCOM 在設計思路上進行的合理取舍——不管是對沉迷原版的老鳥,還是初次接觸本作的新人,都不會從這種取舍中感到一絲違和,好像一切就該這樣開始。
其中尤為讓我印象深刻的改動,必然要數新的 NPC 行為邏輯。就像上面簡單提及的那樣,這種自内向外的更新,不僅通過強化敵人行為來抬高了遊戲的關卡深度,也徹底改變了艾什莉在原作中 " 玩家包袱 " 的定位。至少在與敵人的交戰中,她不再是過去那個只會抱頭蹲在原地的小女孩,更加智能的行為邏輯,讓艾什莉可以自行避開大部分來勢洶洶的敵人,取消血條的設定也讓玩家不再需要将資源分配到她的身上,即使沒有能力在戰鬥中提供幫助,她也會是玩家在故事和探索中不可或缺的重要 " 搭檔 " ——還記得原版中那個突兀卻經典的 " 開推土機 " 關卡嗎?《生化危機 4:重制版》當然也對那一部分進行了重新構成,使得整個段落變得合理了不少。
為了讓艾什莉的這種變化在故事中顯得更加合理,《生化危機 4:重制版》特地在遊戲裏插入了大量重新改編的細節,使得裏昂與艾什莉在一路上有了更多有趣的交流,你可以清楚地看到這個總統千金是如何迎來成長的,又是怎樣從需要被一味保護的角色,轉變成為可以在關鍵時刻反過來拯救裏昂的堅強女性。
更重要的是,《生化危機 4:重制版》對這種過程的描繪自然到了極點,甚至沒有一絲拖泥帶水,讓一切都顯得那麼合理。即使沒有改變故事的大致走向,它也絕對塑造了一個比原版更讨人喜歡的女主角,連艾什莉自己在遊戲中都這樣調侃過:" 如果是以前的我估計早就哭出來了。"
同樣的觀點也适用于《生化危機 4:重制版》的其他登場角色身上。不管是在原版中早早死去的路易斯,還是和裏昂早有因緣的克勞瑟,都在一定程度上得到了重新演繹。雖然他們的最終宿命并沒有發生改變,但他們還是為這些只存在于《生化危機 4》裏的角色賦予了更多的深度,最終也使得本來略顯單薄的故事多了幾分意料外的情味兒。
裏昂與路易斯這次有了更多時間來扮演一對有趣的 " 歡喜冤家 "
另外,既然説到了對原版的修改問題上,我還是想要在最後多提一嘴原版《生化危機 4》所采用的 " 格子收納 " 機制——從某種意義上來説,這種按物品大小進行收納的系統,堪稱是整個 " 生化危機 " 系列最标志性的設計之一了,在為玩家帶來了類似 " 華容道 " 樂趣的同時,也讓 " 生化危機 " 有了逼死強迫症的 " 格子危機 " 别名。
這種設計的精妙之處在于,它以一種非常直觀的形式為每樣資源的重要性(大小)作出了排位,你必須時刻為保留哪樣物品做出抉擇,它與系列本就視作核心概念的 " 生存恐怖 " 有着堪稱絕配的适應性,也将那些基于資源管理的玩法樂趣提升到了新的高度。而《生化危機 4:重制版》自然保留了這個設定,只不過相比原版和此前的 " 生化危機 RE" 系列要來得更加寬松,初始的儲物空間現在變得更大了,能夠收納的物品自然也變得更多,雖然你也可以将這看作是一種對現代遊戲環境和玩家所做出的妥協,但我更願意用積極的方式去看待這件事情——畢竟,現在你能找到的資源也變得更多了。
除了箱子變大了以外,本作新追加的 " 吊飾 " 系統也能給玩家帶來各種各樣的被動加成
説實話,我從沒有想到 CAPCOM 能夠将《生化危機 4:重制版》制作得如此優秀,優秀到足以超過市面上幾乎所有的 " 重制版(Remake)" 遊戲。或許在很長的一段時間裏,它都會成為這個類型下一座難以被翻越的大山,對後來的所有遊戲廠商來説,它都足以成為一款新時代裏的 "Remake 教科書 ",就像《生化危機 4》曾經負有的盛名那般。
如果一定要説的話,我對它倒也有那麼一點點不滿,那就是對首日便購入遊戲,并在第二天凌晨迎來通關字幕的玩家來説,只有重新打開故事模式,才能填滿那種可能到來的空虛——非常遺憾,當下的遊戲版本中并沒有包含從另一個視角進行叙事的 " 艾達篇 ",或是具有奇妙 " 成瘾性 " 的 " 傭兵模式 ",想要體驗到這兩部分的内容,似乎還要再等上那麼一些時間。
但話又説回來了,有就是好事——至少,現在我們不會再有那麼多怨言了,不是嗎?
3DM評分:9.4
優點
不輸原作的豐富細節
更加優秀的動作與戰鬥系統
更加深刻的角色塑造玩法
箱庭化處理的遊戲舞台
不足
稍顯單薄的故事