今天小编分享的游戏经验:《生化危机4:重制版》是如何成为新时代“炒冷饭教科书”的?,欢迎阅读。
" 不负盛名 "
前段时间,我在某个关于《生化危机 4:重制版》的新闻评论区中,看到了这样一则回复,其大概内容是对 CAPCOM 在《生化危机 2:重制版》流程上出现的缩水而感到不满。在那位评论者看来,只要《生化危机 4:重制版》能以现代技术把原版内容给 1:1 重现出来,便足以称得上是最好的重制。
虽然我无法完全同意这种看法,但完全能够理解这位评论者话语背后的道理——无论是对现代电子游戏行业还是对大部分游戏玩家而言,《生化危机 4》的地位都实在是太高了。要知道,《生化危机 4》在十八年前彻底重新定义了 " 生存恐怖 " 与 " 第三人称动作射击游戏 " 之间的关系,更是成功启发了一大票 TPS 名作,这种几乎堪称 " 神格化 " 的地位,让它的重制工作面临着巨大的风险。
我的意思是,站在巨人的肩膀上并不一定就能看得更高,更多的人往往会因为重心不稳而摔得粉碎。
但值得庆幸的是,CAPCOM 显然不在其中——至少,《生化危机 4:重制版》不在其中。
回头想来,在这股不知道从什么时候掀起的 " 重制(Remake)" 热潮中,我已经玩过了不少经过现代技术翻新的时代经典。它们中的大多数都深谙 " 站得高摔得狠 " 的真理,因此只敢在踩着原作的肩头上表演一个简单地转身,谈不上华丽,可基本也都摔不下来——即使是它们当中最惊艳的例子,也少有摒弃原作玩法模式的先例。
在这点上," 生化危机 RE" 系列的全盘重制,可以算作是一种 " 无奈之举 " ——但在技术和设计的两个层面上,却促成了我们对《生化危机 4:重制版》的无限幻想。如果说,前两部 " 生化危机 RE" 系列的重制作品是为了给本作积累经验,那么《生化危机:村庄》就是真正意义上重新奠定了《生化危机 4:重制版》的雏形(无论是从素材积累的角度,还是从关卡重建的角度),这让它在各种意义上都成了一部 " 属于当下的杰作 "。
首先值得肯定的,是 "RE 引擎 " 在 CAPCOM 开发工作上所做出的巨大贡献。在它的帮助下,CAPCOM 本世代几乎所有的作品都表现出了一种超出传统 " 日厂 " 的精致。就像你在初次看到《生化危机 2:重制版》成品时,一定会被它具有跨时代意义的画面更新所惊艳到那样——无论是里昂循着失踪警察的线索走入杀气腾腾的欧洲村落时,还是艾什莉带着幽蓝色的提灯深入漆黑的古堡地下时,玩家都会因 RE 引擎得天独厚的优势而受益,其优化效率极高的特征让市面上大部分主流配置玩家,都可以享受到较为流畅且优质的游戏体验。
这种基于引擎特性带来的图形质量更新,当然不是《生化危机 4:重制版》所独有的。但和 " 生化危机 RE" 系列的其他两部作品比起来,用章节和舞台对游戏内容进行分割的《生化危机 4》,对氛围塑造有着更高的需求。我们都知道,原版《生化危机 4》的关卡和场景构成大致可以分为三个部分,而能够让玩家在三个阶段中分别获得不同的游戏体验,也正是它虽然流程不长,却让人百玩不厌的重要原因之一。
如果说对原版这种构成模式的保留,是为了从底层基础上维持原作优质的关卡设计形式,那么画面层面上的更新对《生化危机 4:重制版》来说,就是一种基于纵深关系的进化,它所带来的画面表现力从表层一直渗透到了骨子里,使得玩家的整个体验过程变得更加生动,也再次将那个被原版所改变的关键问题抛了出来—— "《生化危机》还能算作是一部恐怖游戏吗?"
通常来说,《生化危机 4》带给玩家最直观的 " 恐惧 ",来源于诡谲的场景氛围设计,也来自 R 级片式的敌人造型。但另一方面,偏于明亮的场景与大量动作元素的引入,让玩家在大部分时候都有着足够的力量去对付敌人,游戏的第三部分更是为压抑已久的玩家,打造出了一场 " 好莱坞大片 " 式救援大戏。在这个过程中,我们逐渐忘记了里昂初入村庄时面对行为诡异村民们的忐忑不安,也忘记了艾什莉在短暂脱离里昂保护时的孤立无助。但在更好的图形和光影效果的帮助下,这些部分都得到了更具质感的重新演绎,这恰到好处地从氛围与演出层面上,放大了原作中的 " 恐怖 " 要素占比。
值得一提的是,《生化危机 4:重制版》对艾什莉单独行动的章节在剧情和玩法上进行了大幅修改,不仅从角色塑造上为艾什莉这名女主角塑造了更丰富的性格,也让这一段落的玩法变得出彩了不少。
很好地结合了恐怖、动作与解谜要素,游戏对艾什莉的这一段剧情的重新设计带给了我胜过原版的初见体验
而如果说这种影像技术层面的更新,只是为游戏换上了一层更好的皮囊,那么《生化危机 4:重制版》对游戏全局的重新设计,大概就可以视作是 CAPCOM 对本作 " 上心 " 的最直接表现——更难得的是,这是一次 " 不计成本 " 且 " 由上自下 " 的重新设计,一切的改动都是为了让你可以玩得更开心,也更过瘾。
为了强化玩家在故事中的代入感,原版《生化危机 4》非常积极地引入了名叫 "QTE(Quick Time Event)" 的动作系统,这种要求玩家在规定时间内按下对应按键的设计,一直被沿用到了《生化危机 6》。而在《生化危机 4:重制版》中,取代之 "QTE" 动作系统的是两个更加直接,也更加符合游戏动作直觉的动作机制——格挡和下蹲,格挡可以接住游戏中的大部分武器攻击,而下蹲则可以躲过部分范围估计。
你可能会说,这两个动作也没啥特殊的——格挡和下蹲都是伊森 · 温特斯的看家绝活,也没见《生化危机 7》或者《生化危机:村庄》带来什么特别精彩的动作桥段。但倘若真要去追溯原因,还是得怪敌人 " 配合 " 得不够好。
健在的 " 小木屋 " 依然是游戏前半部分最大的难关所在
" 和敌人配合 " 这是一种有点抽象的概念。想要理解它,我们需要先看看《生化危机 4:重制版》中的敌人,是怎么针对玩家的。
我们都知道,手持各种农具的暴怒 " 村民 ",是《生化危机 4》贯穿故事的代表性敌人。在游戏中,他们会成群结队对玩家采取 " 阵型 " 式围攻,而这种用数量堆积出的强烈 " 危机感 ",也在游戏初期为我们创造了电子游戏史上最经典的 " 新手村 " 桥段之一。
相信但凡是初次游玩《生化危机 4》的玩家,都会对第一次进村时那无限涌出的村民和可怕的电锯男,留下深刻的印象。但也正是因为这种极度 " 高压 " 的关卡设计模式,玩家才能迅速学会如何靠着自己的力量,在潮水般的敌人中幸存下来。这个经典的关卡后来也被《生化危机:村庄》中的狼人们给复现,从侧面证明了《生化危机 4》在敌人设计上所拥有的惊人 " 超前性 "。
不用想也知道,这套设计理念自然也被原封不动地放到了《生化危机 4:重制版》中。但和过去不同的是,现在的敌人拥有了更为真实的攻击模式与更强大的 " 智能 ",他们开始懂得真正意义上的 " 配合 ",也不再会因为你的一记扫堂腿便纷纷躺倒在地,游戏层面上对不少地点的重新设计,更让村民们傻傻排队等待被击毙的情况,彻底成了过去式——现在,你的敌人跟着游戏版本一起更新了,而和这种更新所匹配的,便是格挡和下蹲这两个新动作。
而无论是在原版《生化危机 4》还是《生化危机 4:重制版》中," 小刀 " 的存在都相当重要,它可以帮助玩家节省子弹,也是不少玩家最热衷的 " 极限破关 " 手段。只不过,前者只是将它作为了一种额外的攻击手段,后者却首次将小刀融入了《生化危机 4》原本已经完整的系统闭环中——这也是我认为,《生化危机 4:重制版》足以媲美原版的重要原因之一。
当大部分敌人使用武器发动攻击时,玩家可以利用小刀的格挡动作接住一次攻击,而如果你的时机够好,还可以利用这次格挡衍生出新的体术攻击——格挡给了玩家一种 " 面对 " 敌人时比逃跑更具风险,同时收益也更高的战斗策略。在对原版蹩脚操作模式进行了全盘重做后,这套建立在小刀上的格挡动作将会极大程度上加快战斗的节奏,带来比原版更加紧张,却也更加爽快的战斗体验。
更难得的是,小刀虽然带来了全新的游戏体验,却没有破坏《生化危机 4》原本搭建好的系统构架。因为每次使用都会造成一定的损耗,这也让 " 何时使用小刀收益更高 "" 该格挡还是躲开 " 等博弈,成了资源管理玩法中的重要一环——考虑到它有时候也会像《生化危机 2:重制版》中一样,成为你的救命道具,这个决策过程就变得更加有趣了。
被怪抓了怎么办?戳一刀保命
相比之下," 下蹲 " 这个动作重要性,似乎没有前者那么高。但实际上,它是没有 " 快速回避 " 动作的里昂,为数不多可以零成本躲避敌人攻击的重要手段——就像敌人用武器攻击时,你需要用小刀格挡一样,下蹲也要求玩家和使用 " 上段攻击 " 的敌人达成一种默契,好让攻击正好在发动的瞬间落空。在游戏的中后期,这种极其简单直观的动作指令,也会逐渐成为玩家肌肉记忆的一部分。
在游戏发售前的某次采访谈中,本作的制作人特地用了 " 基本没有 QTE" 这种暧昧的说法。其真实原因,就是格挡和下蹲这两种及其符合玩家直觉的动作,完全取代了传统 QTE 动作系统在游戏中起到的作用,让战斗中发生的一切,都成了玩家出于自身意志执行的行为,也抵消了里昂没有 " 快速回避 " 动作的尴尬。
《生化危机 4:重制版》对这套系统最优秀的运用,莫过于在游戏中期,里昂与老长官克劳瑟的一场 " 拼刀 " 对决。在原版游戏中,这场战斗被以 QTE 的形式安插在了过场动画中,但到了重制版里,主导权却被彻底交到了玩家手上,对格挡、下蹲和体术的活用,将会成为这场胜负的关键。这种别具风味的战斗体验,绝对是原版游戏中的 QTE 动作系统所无法比拟的,也让最后克劳瑟的最终 BOSS 战成了全篇最优秀的改动之一。
其实,光是从这些对战斗系统的重做中,我们便可以看出 CAPCOM 的决心——《生化危机 4:重制版》绝不应该只是一盘帮助粉丝缅怀美好时光的炒冷饭,这种敢于涉险尝试,却又不忘初心的精神,几乎融进了游戏的每一根血管中。即使流程上没有变化,它也不仅仅只是使用现代技术进行的 " 全新演绎 " ——在更多时候,它所关心的是 " 怎么让过程本身变得更好玩 " 与 " 怎么在细节上给玩家带来惊喜 "。
原版《生化危机 4》的游戏地图的确具有一定的可探索性,玩家可以对村庄、古堡等场景进行有限度的探索,并在这个过程中获得一些实质性的收益。但如果把这种体验看作是 " 箱庭式关卡 " 的醍醐味,那未免有些太瞧不起日本的游戏制作人了。如果一定要说的话,我更倾向于将《生化危机 4》归类于充实且扎实的线性关卡。
可放眼看来,《生化危机 4:重制版》却在尝试为玩家提供了一种趋于开放和自由的探索过程——至少在三个大章节中,你都会看到被重新设计的地图结构,就连同一个场景也会随着玩家的进度,逐渐展现出不同的一面。这种不同,可能源自天气或地形的变化,也可能源自新的敌人或支线事件,更有可能源自一次探索无法收集全的金银财宝,但它们共同点无一不是为了用足够的游戏内容,来塞满你的重复探索时间。虽然它没有《生化危机 2:重制版》警察局来得那般精妙,但只要你身处其中,便不会对整个过程感到无聊或厌烦,这就已经足够让人惊讶了——更何况,这一切竟然发生在仍旧顾及原作设计的前提下。
在某些特定场景中,你甚至可以看到 RE 引擎在场景破坏上的优异表现
我知道,否定早已被封神的原版《生化危机 4》必然会引起部分朋友的不满,但我还是要说——它仍然有自己的缺点。
就像里昂与克劳瑟的那两场战斗已经不适用于当下的市场一样,原版《生化危机 4》中大量迫使玩家进行收集互动的部分既显得陈旧,也缺少着现实层面上的合理性,甚至在不少情节和设定上,你还能看到老牌日本游戏制作者所钟爱的 " 恶趣味 " 元素。而游戏总监三上真司更是坦白过,完成《生化危机 4》的剧本总共只花了他三周时间,由于硬體和机种变更等问题,游戏更是在玩法和概念上进行过一次巨大更改——其中大量的废案倒是在后来成了《生化危机:村庄》的重要设定。
那么现在,也请试着在去掉回忆滤镜后思考一下原版《生化危机 4》中的某些设定吧,它们真的都那么完美吗?可能也不一定吧。至少,对游戏思维和技术都在平均水准之下的我而言,艾什莉的存在是个麻烦,故事场景中出现的某些谜题关卡也很好地秉承了系列 " 冗长无趣 " 的设计特点,扮演着重要角色的路易斯也更像是脚本家手上 " 用完就扔 " 的流程工具人——我知道,用今天的视角做出这些评价不太公平,但如果 CAPCOM 真原封不动地将这些内容扔了上来,谁又能保证《生化危机 4:重制版》还能如此让人着迷呢?
大部分解谜与机关都被做了精简化处理,变得更加直观和高效
现实情况是,《生化危机 4:重制版》非常精准地修改了我对原版几乎所有的 " 不满 ",这不仅是一种基于工业水准提升所完成的更新演绎,更是 CAPCOM 在设计思路上进行的合理取舍——不管是对沉迷原版的老鸟,还是初次接触本作的新人,都不会从这种取舍中感到一丝违和,好像一切就该这样开始。
其中尤为让我印象深刻的改动,必然要数新的 NPC 行为逻辑。就像上面简单提及的那样,这种自内向外的更新,不仅通过强化敌人行为来抬高了游戏的关卡深度,也彻底改变了艾什莉在原作中 " 玩家包袱 " 的定位。至少在与敌人的交战中,她不再是过去那个只会抱头蹲在原地的小女孩,更加智能的行为逻辑,让艾什莉可以自行避开大部分来势汹汹的敌人,取消血条的设定也让玩家不再需要将资源分配到她的身上,即使没有能力在战斗中提供帮助,她也会是玩家在故事和探索中不可或缺的重要 " 搭档 " ——还记得原版中那个突兀却经典的 " 开推土机 " 关卡吗?《生化危机 4:重制版》当然也对那一部分进行了重新构成,使得整个段落变得合理了不少。
为了让艾什莉的这种变化在故事中显得更加合理,《生化危机 4:重制版》特地在游戏里插入了大量重新改编的细节,使得里昂与艾什莉在一路上有了更多有趣的交流,你可以清楚地看到这个总统千金是如何迎来成长的,又是怎样从需要被一味保护的角色,转变成为可以在关键时刻反过来拯救里昂的坚强女性。
更重要的是,《生化危机 4:重制版》对这种过程的描绘自然到了极点,甚至没有一丝拖泥带水,让一切都显得那么合理。即使没有改变故事的大致走向,它也绝对塑造了一个比原版更讨人喜欢的女主角,连艾什莉自己在游戏中都这样调侃过:" 如果是以前的我估计早就哭出来了。"
同样的观点也适用于《生化危机 4:重制版》的其他登场角色身上。不管是在原版中早早死去的路易斯,还是和里昂早有因缘的克劳瑟,都在一定程度上得到了重新演绎。虽然他们的最终宿命并没有发生改变,但他们还是为这些只存在于《生化危机 4》里的角色赋予了更多的深度,最终也使得本来略显单薄的故事多了几分意料外的情味儿。
里昂与路易斯这次有了更多时间来扮演一对有趣的 " 欢喜冤家 "
另外,既然说到了对原版的修改问题上,我还是想要在最后多提一嘴原版《生化危机 4》所采用的 " 格子收纳 " 机制——从某种意义上来说,这种按物品大小进行收纳的系统,堪称是整个 " 生化危机 " 系列最标志性的设计之一了,在为玩家带来了类似 " 华容道 " 乐趣的同时,也让 " 生化危机 " 有了逼死强迫症的 " 格子危机 " 别名。
这种设计的精妙之处在于,它以一种非常直观的形式为每样资源的重要性(大小)作出了排位,你必须时刻为保留哪样物品做出抉择,它与系列本就视作核心概念的 " 生存恐怖 " 有着堪称绝配的适应性,也将那些基于资源管理的玩法乐趣提升到了新的高度。而《生化危机 4:重制版》自然保留了这个设定,只不过相比原版和此前的 " 生化危机 RE" 系列要来得更加宽松,初始的储物空间现在变得更大了,能够收纳的物品自然也变得更多,虽然你也可以将这看作是一种对现代游戏环境和玩家所做出的妥协,但我更愿意用积极的方式去看待这件事情——毕竟,现在你能找到的资源也变得更多了。
除了箱子变大了以外,本作新追加的 " 吊饰 " 系统也能给玩家带来各种各样的被动加成
说实话,我从没有想到 CAPCOM 能够将《生化危机 4:重制版》制作得如此优秀,优秀到足以超过市面上几乎所有的 " 重制版(Remake)" 游戏。或许在很长的一段时间里,它都会成为这个类型下一座难以被翻越的大山,对后来的所有游戏厂商来说,它都足以成为一款新时代里的 "Remake 教科书 ",就像《生化危机 4》曾经负有的盛名那般。
如果一定要说的话,我对它倒也有那么一点点不满,那就是对首日便购入游戏,并在第二天凌晨迎来通关字幕的玩家来说,只有重新打开故事模式,才能填满那种可能到来的空虚——非常遗憾,当下的游戏版本中并没有包含从另一个视角进行叙事的 " 艾达篇 ",或是具有奇妙 " 成瘾性 " 的 " 佣兵模式 ",想要体验到这两部分的内容,似乎还要再等上那么一些时间。
但话又说回来了,有就是好事——至少,现在我们不会再有那么多怨言了,不是吗?
3DM评分:9.4
优点
不输原作的丰富细节
更加优秀的动作与战斗系统
更加深刻的角色塑造玩法
箱庭化处理的游戏舞台
不足
稍显单薄的故事