今天小編分享的遊戲經驗:《人中之龍8》評測9分:騰空躍起的螭吻,歡迎閲讀。
至少在夏威夷和煦的陽光之下,七代以來的 " 新老之争 " 都可以先放一放
對 " 人中之龍 " 系列的粉絲來説,在人中之龍工作室經歷了一次巨大的格局變化後,這個系列将會何去何從,一直是萦繞在他們心頭的一片陰雲。
《審判之逝:湮滅的記憶》有着無懈可擊的動作系統,卻成了名越稔洋在人中之龍工作室的 " 絕唱 "。而再往後看,不論是炒冷飯的《人中之龍 維新!極》,還是模組被大改的《人中之龍 7 外傳:無名之龍》,都很難滿足系列粉絲對即時制戰鬥 " 人中之龍 " 的期待——這一圈看下來,大刀闊斧轉型回合制的《人中之龍 7:光與暗的去向》,反倒成了人中工作室近幾年作品中,長勢還算良好的一棵獨苗。
長于情懷卻短于戰鬥的《人中之龍 7 外傳:無名之龍》
但玩過《人中之龍 7:光與暗的去向》的朋友們也都知道,它并不能算得上是一款優秀的回合制遊戲。前黑道春日一番幻想中現身的 " 勇者 " 和 " 怪物 ",和在現實生活經驗的基礎上魔改出來的各種攻擊手段,共同構成了《人中之龍 7:光與暗的去向》最奪人眼球、最吸引人,也最繼承系列精神的核心部分。但随着遊戲進展到春日一行人前往蒼天堀鬥技場,這些内容的魅力便會被剝離得一幹二淨。留在玩家面前的,只有一個平庸到可以説有些粗淺的回合制戰鬥系統設計。
并不完美的《人中之龍 7:光與暗的去向》
當然,《人中之龍 7:光與暗的去向》畢竟是系列轉向回合制模式的初次嘗試,對此我們不該過分苛責。而事實也表明了,雖然各種瑕疵不少,但《人中之龍 7:光與暗的去向》總體上仍算是一個瑕不掩瑜的佳作。2023 年 12 月 31 日,世嘉官方公布消息,《人中之龍 7:光與暗的去向》的全球總銷量已經突破了 180 萬份。這個數字算不上大爆款,但在 " 人中之龍 " 系列内部,卻是拔尖的水平——也就是説,回合制的 " 人中之龍 " 并非沒有前途。它大有可為,只是需要更多時間來沉澱自己。
正因如此,"《人中之龍 7:光與暗的去向》的續作會不會進步,又會進步到怎樣的一種程度 " 就成了所有體驗過《人中之龍 7:光與暗的去向》得失的玩家,最為關心的一個問題。
四年後的今天,這個答案終于揭曉了。
在經過了《人中之龍 7:光與暗的去向》這一整部作品的預熱後,今天的人中之龍工作室,終于正式地轟鳴起了他們的回合制 " 新引擎 ",把轉型回合制的 " 人中之龍 " 系列,帶到了一個前所未有的高度。
之前對《人中之龍 8》遊戲預告有所關注的玩家應該還記得,官方曾透露了一個有關回合制戰鬥的變革——在戰鬥過程中,你可以操控角色在一定範圍内進行移動,從而感受到與之前數部即時制戰鬥 " 人中之龍 " 相似的體驗。
這并非我在誇大其詞。除了像預告中展示的那樣,通過移動讓春日一番主動拿起街邊的告示牌外,你能夠利用這個系統幹的事情,還有很多。
在距離方面,玩家通過移動讓角色接近敵人,便可以獲得一個能夠讓普通攻擊造成更多傷害的 " 近戰加成 ";但對一些特定的技能來説,離得越遠,反而能讓傷害變得更高。
而在位置方面,角色的普通攻擊以及部分技能現在獲得了把敵人擊飛的能力。如果撞到敵人,就能夠穩定產生連帶傷害,達到 " 一石二鳥 " 的效果;而如果撞到隊友,隊友就會對這個敵人再進行一次普通攻擊。
與此同時,街邊随處可見的各種物品,也在《人中之龍 8》中獲得了新的戰略意義——油桶能夠造成 " 火焰傷害 " 和 " 灼燒異常 "、燈牌能夠造成 " 電擊傷害 " 和 " 麻痹異常 "、酒瓶則能夠造成 " 冰凍傷害 " 和 " 感冒異常 "。通過這一特性的輔助,玩家不需要消耗 MP,也可以有效針對敵人的弱點。
這些因素的共同作用,讓回合制 " 人中之龍 " 的戰鬥從原先 " 按行動順序編排技能時間軸 " 的 " 一維 " 模式,變成了需要充分考慮各種場地因素的 " 二維 " 模式,也讓《人中之龍 8》回合制戰鬥中需要博弈的點得到了 " 平方倍數 " 級别的增長。
是選擇接近敵人 A,通過 " 近戰加成 " 讓傷害最大化;還是放棄 " 近戰加成 ",追擊遠在移動距離外卻已經殘血的敵人 B?是往左走,把敵人擊飛;還是往右走,拿起物品造成屬性傷害?在戰鬥中,玩家需要不斷對這些問題進行思考,《人中之龍 7:光與暗的去向》後期戰鬥枯燥乏味的弊病,就這樣被一勞永逸地解決掉了。
有了這個新系統,《人中之龍 8》的戰鬥已經變得足夠好玩。不過,《人中之龍 8》給人帶來的驚喜,并沒有止步于此。《人中之龍 8》的遊戲流程,采用了桐生一馬和春日一番的雙主角叙事模式——這意味着,在回合制戰鬥中,桐生一馬同樣也是可控角色了。
在《人中之龍 7:光與暗的去向》中,桐生一馬的 BOSS 戰展示了切換不同風格的戰鬥模式。而到了《人中之龍 8》,成為可控角色的他,依然把這一特性保留了下來。
在戰鬥中,通過切換《人中之龍 0:誓約的場所》以來劃分出來的 " 流氓 "" 破壞狂 "" 快攻手 " 三種風格,桐生一馬成了整個《人中之龍 8》中最有趣的可控角色,也成了能夠應對各種情況的 " 萬金油 " —— " 流氓 " 風格的普通攻擊有着不亞于 " 極技 " 的傷害量;" 破壞狂 " 風格的普通攻擊自帶投擲效果,能夠迅速破防;" 快攻手 " 風格則有着兩次行動次數,玩家在一回合之内就能解決掉兩個殘血的敵人。
不僅如此,作為 " 傳説中的黑道 "、大名鼎鼎的 " 堂島之龍 ",桐生一馬也能做到一些别人做不到的事。随着遊戲進程的推進,他可以通過專屬 " 友情技 ",短暫地突破你來我往的回合制限制,施展出自己賴以成名的 " □□□△△ "。
要 " 覺醒 ",還得是那個男人出馬
值得一提的是,這個極富創意的設計,需要歸功于自 2016 年的《人中之龍 6:生命詩篇》開始," 人中之龍 " 系列為了适應第八世代而更換的新引擎—— " 龍引擎 "。由于 " 人中之龍 " 系列的兩部回合制作品與先前的即時戰鬥作品一樣,都使用了 " 龍引擎 " 進行開發,所以在《人中之龍 8》中,才有了回合制和即時制戰鬥之間絲滑切換的可能。
并且,有着前作遊玩經驗的玩家還會發現,在《人中之龍 8》中,人中之龍工作室對于 " 龍引擎 " 的運用,也同樣上升到了一個新的層次——美麗的夏威夷風景正在無聲地宣告," 龍引擎 " 不善表達白天景色的問題,已經被克服掉了。
在這個基礎上,未來的 " 人中之龍 " 會把舞台放在什麼新的地方,就着實成了一件讓我非常期待的事情。
再説回地圖本身——從牛刀小試的 " 神室町 "" 蒼天堀 "" 仁涯町 ",到有着 " 神室町 " 三倍之大的 " 伊勢佐木異人町 ",再到有着 " 伊勢佐木異人町 " 三倍之大的 " 檀香山市 ",人中之龍工作室使用 " 龍引擎 " 制作地圖的能力正在以肉眼可見的速度增長。
更為要緊的是,這次作為故事主舞台的新地圖 " 檀香山市 ",除了風景好、面積大,各種玩法内容也是層出不窮,被塞了個滿滿當當。
皮薄餡大
以至于在遊戲前期,玩家稍微走上兩步,就能遇到一個開啓新玩法的支線任務:一邊送餐一邊做出各種自行車特技的 " 狂熱配送 "、終于能夠把收集的 " 江湖寶貝圖鑑 " 派上用場的 " 江湖寶貝鬥技 "、在發售前就已引起軒然大波的 " 黑道森友會 " 之 " 太鼓島經營 ",以及時下最流行的交友軟體 "ALOHA links" ……在《人中之龍 8》裏,小遊戲的數量多到離譜,總會有你喜歡的那一款。
不過,雖然《人中之龍 8》在地圖方面的進步同樣喜人,但比起已經趨近成熟的回合制戰鬥系統,它還是有着些許的缺點——為了解決地圖面積倍增之後出現的跑圖問題,人中之龍工作室把在《審判之逝:湮滅的記憶》出現過的 " 滑板 " 改為了充上電就可以自動行駛的 " 助力車 ",還增加了一項 " 來回接送 " 服務,讓玩家可以在地圖的任何地方就可以坐上出租車。
這些新增的設定都很方便,但與此同時,也大大減少了玩家走在路上與 " 道上兄弟 " 碰面的機會。在《人中之龍 7:光與暗的去向》中,由于每一個章節的主線劇情被濃縮于地圖的某個區網域中,所以地圖變大而產生的這類問題并不突顯。但到了《人中之龍 8》,為了展現 " 檀香山市 " 的優美景色,任務線被設定成了需要來回奔波于各個區網域——于是,問題就顯現出來了。動辄通過打車之類的手段進行移動,會大幅減少遇敵的次數,從而減少經驗的獲取;但如果一路跑過去,效率又未免太低。
這樣兩難的困境,最終只導向了一點——沒錯,還是迷宮。盡管《人中之龍 8》的新系統已經大幅改善了戰鬥部分的體驗,但總體來説,這個過程的乏味程度和《人中之龍 7:光與暗的去向》依然沒有太大的分别。
所以,盡管《人中之龍 8》已經展示了超出所有人預期的強大實力,但比起為現有的成績欣喜,我還是更期待未來的人中之龍工作室,能夠把系列作品再進化到怎樣的一種新高度。
螭吻騰空躍起,但它與真龍之間,仍然有一段距離。