今天小编分享的游戏经验:《人中之龙8》评测9分:腾空跃起的螭吻,欢迎阅读。
至少在夏威夷和煦的阳光之下,七代以来的 " 新老之争 " 都可以先放一放
对 " 人中之龙 " 系列的粉丝来说,在人中之龙工作室经历了一次巨大的格局变化后,这个系列将会何去何从,一直是萦绕在他们心头的一片阴云。
《审判之逝:湮灭的记忆》有着无懈可击的动作系统,却成了名越稔洋在人中之龙工作室的 " 绝唱 "。而再往后看,不论是炒冷饭的《人中之龙 维新!极》,还是模组被大改的《人中之龙 7 外传:无名之龙》,都很难满足系列粉丝对即时制战斗 " 人中之龙 " 的期待——这一圈看下来,大刀阔斧转型回合制的《人中之龙 7:光与暗的去向》,反倒成了人中工作室近几年作品中,长势还算良好的一棵独苗。
长于情怀却短于战斗的《人中之龙 7 外传:无名之龙》
但玩过《人中之龙 7:光与暗的去向》的朋友们也都知道,它并不能算得上是一款优秀的回合制游戏。前黑道春日一番幻想中现身的 " 勇者 " 和 " 怪物 ",和在现实生活经验的基础上魔改出来的各种攻击手段,共同构成了《人中之龙 7:光与暗的去向》最夺人眼球、最吸引人,也最继承系列精神的核心部分。但随着游戏进展到春日一行人前往苍天堀斗技场,这些内容的魅力便会被剥离得一干二净。留在玩家面前的,只有一个平庸到可以说有些粗浅的回合制战斗系统设计。
并不完美的《人中之龙 7:光与暗的去向》
当然,《人中之龙 7:光与暗的去向》毕竟是系列转向回合制模式的初次尝试,对此我们不该过分苛责。而事实也表明了,虽然各种瑕疵不少,但《人中之龙 7:光与暗的去向》总体上仍算是一个瑕不掩瑜的佳作。2023 年 12 月 31 日,世嘉官方公布消息,《人中之龙 7:光与暗的去向》的全球总销量已经突破了 180 万份。这个数字算不上大爆款,但在 " 人中之龙 " 系列内部,却是拔尖的水平——也就是说,回合制的 " 人中之龙 " 并非没有前途。它大有可为,只是需要更多时间来沉淀自己。
正因如此,"《人中之龙 7:光与暗的去向》的续作会不会进步,又会进步到怎样的一种程度 " 就成了所有体验过《人中之龙 7:光与暗的去向》得失的玩家,最为关心的一个问题。
四年后的今天,这个答案终于揭晓了。
在经过了《人中之龙 7:光与暗的去向》这一整部作品的预热后,今天的人中之龙工作室,终于正式地轰鸣起了他们的回合制 " 新引擎 ",把转型回合制的 " 人中之龙 " 系列,带到了一个前所未有的高度。
之前对《人中之龙 8》游戏预告有所关注的玩家应该还记得,官方曾透露了一个有关回合制战斗的变革——在战斗过程中,你可以操控角色在一定范围内进行移动,从而感受到与之前数部即时制战斗 " 人中之龙 " 相似的体验。
这并非我在夸大其词。除了像预告中展示的那样,通过移动让春日一番主动拿起街边的告示牌外,你能够利用这个系统干的事情,还有很多。
在距离方面,玩家通过移动让角色接近敌人,便可以获得一个能够让普通攻击造成更多伤害的 " 近战加成 ";但对一些特定的技能来说,离得越远,反而能让伤害变得更高。
而在位置方面,角色的普通攻击以及部分技能现在获得了把敌人击飞的能力。如果撞到敌人,就能够稳定产生连带伤害,达到 " 一石二鸟 " 的效果;而如果撞到队友,队友就会对这个敌人再进行一次普通攻击。
与此同时,街边随处可见的各种物品,也在《人中之龙 8》中获得了新的战略意义——油桶能够造成 " 火焰伤害 " 和 " 灼烧异常 "、灯牌能够造成 " 电击伤害 " 和 " 麻痹异常 "、酒瓶则能够造成 " 冰冻伤害 " 和 " 感冒异常 "。通过这一特性的辅助,玩家不需要消耗 MP,也可以有效针对敌人的弱点。
这些因素的共同作用,让回合制 " 人中之龙 " 的战斗从原先 " 按行动顺序编排技能时间轴 " 的 " 一维 " 模式,变成了需要充分考虑各种场地因素的 " 二维 " 模式,也让《人中之龙 8》回合制战斗中需要博弈的点得到了 " 平方倍数 " 级别的增长。
是选择接近敌人 A,通过 " 近战加成 " 让伤害最大化;还是放弃 " 近战加成 ",追击远在移动距离外却已经残血的敌人 B?是往左走,把敌人击飞;还是往右走,拿起物品造成属性伤害?在战斗中,玩家需要不断对这些问题进行思考,《人中之龙 7:光与暗的去向》后期战斗枯燥乏味的弊病,就这样被一劳永逸地解决掉了。
有了这个新系统,《人中之龙 8》的战斗已经变得足够好玩。不过,《人中之龙 8》给人带来的惊喜,并没有止步于此。《人中之龙 8》的游戏流程,采用了桐生一马和春日一番的双主角叙事模式——这意味着,在回合制战斗中,桐生一马同样也是可控角色了。
在《人中之龙 7:光与暗的去向》中,桐生一马的 BOSS 战展示了切换不同风格的战斗模式。而到了《人中之龙 8》,成为可控角色的他,依然把这一特性保留了下来。
在战斗中,通过切换《人中之龙 0:誓约的场所》以来划分出来的 " 流氓 "" 破坏狂 "" 快攻手 " 三种风格,桐生一马成了整个《人中之龙 8》中最有趣的可控角色,也成了能够应对各种情况的 " 万金油 " —— " 流氓 " 风格的普通攻击有着不亚于 " 极技 " 的伤害量;" 破坏狂 " 风格的普通攻击自带投掷效果,能够迅速破防;" 快攻手 " 风格则有着两次行动次数,玩家在一回合之内就能解决掉两个残血的敌人。
不仅如此,作为 " 传说中的黑道 "、大名鼎鼎的 " 堂岛之龙 ",桐生一马也能做到一些别人做不到的事。随着游戏进程的推进,他可以通过专属 " 友情技 ",短暂地突破你来我往的回合制限制,施展出自己赖以成名的 " □□□△△ "。
要 " 觉醒 ",还得是那个男人出马
值得一提的是,这个极富创意的设计,需要归功于自 2016 年的《人中之龙 6:生命诗篇》开始," 人中之龙 " 系列为了适应第八世代而更换的新引擎—— " 龙引擎 "。由于 " 人中之龙 " 系列的两部回合制作品与先前的即时战斗作品一样,都使用了 " 龙引擎 " 进行开发,所以在《人中之龙 8》中,才有了回合制和即时制战斗之间丝滑切换的可能。
并且,有着前作游玩经验的玩家还会发现,在《人中之龙 8》中,人中之龙工作室对于 " 龙引擎 " 的运用,也同样上升到了一个新的层次——美丽的夏威夷风景正在无声地宣告," 龙引擎 " 不善表达白天景色的问题,已经被克服掉了。
在这个基础上,未来的 " 人中之龙 " 会把舞台放在什么新的地方,就着实成了一件让我非常期待的事情。
再说回地图本身——从牛刀小试的 " 神室町 "" 苍天堀 "" 仁涯町 ",到有着 " 神室町 " 三倍之大的 " 伊势佐木异人町 ",再到有着 " 伊势佐木异人町 " 三倍之大的 " 檀香山市 ",人中之龙工作室使用 " 龙引擎 " 制作地图的能力正在以肉眼可见的速度增长。
更为要紧的是,这次作为故事主舞台的新地图 " 檀香山市 ",除了风景好、面积大,各种玩法内容也是层出不穷,被塞了个满满当当。
皮薄馅大
以至于在游戏前期,玩家稍微走上两步,就能遇到一个开启新玩法的支线任务:一边送餐一边做出各种自行车特技的 " 狂热配送 "、终于能够把收集的 " 江湖宝贝图鉴 " 派上用场的 " 江湖宝贝斗技 "、在发售前就已引起轩然大波的 " 黑道森友会 " 之 " 太鼓岛经营 ",以及时下最流行的交友軟體 "ALOHA links" ……在《人中之龙 8》里,小游戏的数量多到离谱,总会有你喜欢的那一款。
不过,虽然《人中之龙 8》在地图方面的进步同样喜人,但比起已经趋近成熟的回合制战斗系统,它还是有着些许的缺点——为了解决地图面积倍增之后出现的跑图问题,人中之龙工作室把在《审判之逝:湮灭的记忆》出现过的 " 滑板 " 改为了充上电就可以自动行驶的 " 助力车 ",还增加了一项 " 来回接送 " 服务,让玩家可以在地图的任何地方就可以坐上出租车。
这些新增的设定都很方便,但与此同时,也大大减少了玩家走在路上与 " 道上兄弟 " 碰面的机会。在《人中之龙 7:光与暗的去向》中,由于每一个章节的主线剧情被浓缩于地图的某个区網域中,所以地图变大而产生的这类问题并不突显。但到了《人中之龙 8》,为了展现 " 檀香山市 " 的优美景色,任务线被設定成了需要来回奔波于各个区網域——于是,问题就显现出来了。动辄通过打车之类的手段进行移动,会大幅减少遇敌的次数,从而减少经验的获取;但如果一路跑过去,效率又未免太低。
这样两难的困境,最终只导向了一点——没错,还是迷宫。尽管《人中之龙 8》的新系统已经大幅改善了战斗部分的体验,但总体来说,这个过程的乏味程度和《人中之龙 7:光与暗的去向》依然没有太大的分别。
所以,尽管《人中之龙 8》已经展示了超出所有人预期的强大实力,但比起为现有的成绩欣喜,我还是更期待未来的人中之龙工作室,能够把系列作品再进化到怎样的一种新高度。
螭吻腾空跃起,但它与真龙之间,仍然有一段距离。