今天小編分享的互聯網經驗:拿下三個TGA獎項,單人開發的「小醜牌」赢麻了,歡迎閲讀。
文 | 馮睿洋
編輯 | 劉士武
除了《宇宙機器人》的 " 爆冷 ",2024 年 TGA 獲獎作品中仍有很多可圈可點之處,其中便包括相對小眾卻 " 逆襲稱王 " 的《小醜牌》。
12 月 13 日上午的 TGA 頒獎典禮中,《Balatro(小醜牌)》一舉獲得了最佳獨立遊戲、最佳首發獨立遊戲、最佳移動遊戲三個獎項。此前,它還獲得了 Apple 的年度 Apple Arcade 遊戲、TGA 的年度最佳遊戲提名等榮譽。
截至目前,小醜牌獲得了 350 萬份銷量、Steam 商店 98% 好評如潮,卻只由新人開發者 LocalThunk 單人開發。這不禁令人好奇:一款小體量的卡牌遊戲,如何在沒有強大美術、幾乎沒有社區運營,甚至沒有劇情、沒有主角的情況下,僅憑借其具有創意的玩法設計,便獲得如此成就?
簡單規則多樣玩法,低門檻易上頭
小醜牌是一款 Rougelike 的卡牌遊戲。它在牌型和概念上借鑑了德州撲克,但有着完全不同的得分方式和遊戲目标。
《小醜牌》遊戲畫面
在小醜牌裏,玩家需要通過完成回合,達到更高的 " 底注 "。 每一個等級的 " 底注 " 分為 " 小盲注 "、" 大盲注 " 和 "Boss"。 在打每個 " 底注 " 的 "Boss" 時,會遇到規則上的 debuff。
在每回合中,玩家将會有幾次出牌與棄牌機會,每次出牌最多可以出五張牌。 單次出牌的分數,由出牌的的牌型、該牌型當前等級、牌面提供的特殊 buff、小醜牌提供的 buff、關卡或優惠劵提供的 buff 等因素共同決定。 回合内的幾次出牌分數相加,如果沒有達到指定分數要求,則立即失敗結束遊戲。
如果玩家通過了某一回合,則可在随後的商店中,通過購買小醜牌、塔羅牌、星球牌、遊戲牌等進行提升,以便在随後的回合中獲得更高的分數。
常見的卡牌策略類遊戲,如爐石傳説或 KARDS,是玩家在對局外編輯一套卡組,進入對局後使用這套已經确定的卡組出牌,對局目标是通過會累計的傷害讓對方生命值歸零。
而小醜牌則沒有可以在對局外編輯的東西。在對局内它分為回合内和回合之間這兩種狀态;所有對于卡組的編輯強化都發生在回合之間,目的是在接下來的回合内能夠出牌獲得更高的分數,以達到該回合通關要求。
相較之下,肉鴿玩法會帶來更強的随機性、更多樣的玩法——在開始一局遊戲之前,玩家完全不能選擇或判斷接下來的對局會發生什麼、每一局都可能會有新的驚喜。
在這樣的規則内,小醜牌幾乎無劇情、設定,玩家不需要任何背景知識即可開始遊玩。
相比起類似遊戲,如同是肉鴿卡牌的《殺戮尖塔》,小醜牌基于撲克牌、均為數學概念的描述、較為簡單的得分規則,對于玩家來講入門門檻更低,更易上手。與《殺戮尖塔》的血量機制不同,《小醜牌》每回合只有通過與失敗兩種結果,失誤不會累積,讓玩家無需過分焦慮。
殺戮尖塔遊戲畫面," 格擋 "" 力量 " 等概念比較抽象,理解起來需要時間
小醜牌通過簡單的畫面與音效,提供了非常強烈的及時反饋。例如,如果單次出牌即可滿足回合得分要求,則計分的籌碼與倍率處的數字會開始抖動,圖示會開始有 " 冒火 " 并有相應的燃燒音效。再如,如果出牌時有多項加成,則每計算一次加成時都會有 " 叮 " 的音效,且音調越來越高,畫面上的數字也會越來越大,帶來試聽衝擊。
小醜牌官方宣傳視頻中的畫面,當單次出牌極好時,計分區網域都在抖動、燃燒
此外,小醜牌整體節奏較快,每局遊戲最長約二十分鍾。每一層級底注通關分數要求提升速度極快," 底注 1" 只需要 300 得分,而 " 底注 6" 需要 20000 得分," 底注 11" 需要 7200000 得分," 底注 16" 則需要 8.600e20 得分了。每一回合,要麼分數不夠直接出局,要麼得到近乎翻倍的分數,這樣強烈的對比給玩家帶來類似賭博的刺激感。
巧妙設計,應對肉鴿類遊戲通病
在擁有諸多優點之外,小醜牌也找到了自己的方法,以應對肉鴿類遊戲的通病,避免負面體驗對于玩家造成 " 勸退 ",這些巧妙的處理值得借鑑學習。
首先,肉鴿玩法需要解決的是不同構築之間的強度平衡。
" 構築 " 指的是一系列特定方向的強化,這些強化相互配合可以實現更好的效果,例如 " 所有牌都視為人頭牌 " 與 " 人頭牌 +5 倍率 " 就屬于同一構築體系。
小醜牌的構築流派至少可以分為幾十種,不僅是十幾種牌型可以打,也可以完成純粹基于小醜的構築,這就讓平衡性變得尤為重要。如果平衡性做的不好,某些構築過強、某些構築過弱,則就相當于遊戲存在 " 标準答案 ",玩家在遊戲過程中一旦無法完成最強構築,就會有強烈的挫敗感。
遊戲内總共有 150 種小醜,提供各式各樣的強力加成
為達成整體的平衡,每張非發育過渡類小醜牌提供的加成在純數值上基本穩定。
這些小醜牌可以分為提供籌碼加成與提供倍率加成兩種類别,其中籌碼類小醜均為加 50-150 籌碼,倍率類小醜約為加 15-50 倍率或乘以 1.5-3 倍。雖然完整實現最優構築後可以大大提高出牌上限,但即使抽牌較為不順,每種構築都有還算能被接受的強度下限。玩家在熟悉了規則後往往可以通過操作打到 " 底注 8",既通關本局遊戲。
此外,小醜牌從發售至今也做過幾次更新調整,進一步優化其平衡性。
其次,在 " 構築過于容易達成,導致實現後迅速感到厭倦 " 和 " 構築太難達成,導致玩家無法進行想要的對局 " 之間,也需要找到解決方案。面對此困境,部分小醜、" 優惠劵 ",需要在對局中完成指定條件後才可以在後續對局中解鎖,延緩了玩家完成全構築的速度。
總體而言,在小醜牌的普通對局裏實現特定構築是很困難的——小醜沒有定向選擇機制,商店中刷出的小醜是純随機的,玩家只能在特定小醜出現後選擇購買與否;且小醜并非循環出現,意味着不能通過 " 購買後賣出 " 等方式減少特定小醜的出現概率。
不過,小醜牌提供了 20 種不同的具有初始預設的 " 挑戰局 ",提供了不同方向的基礎構築,可供玩家在想要獲得指定體驗時直接選擇。
圖:部分具有特定規則的 " 挑戰局 "
最後,肉鴿類遊戲每一局都需要重頭開始——無論上局中能打出幾萬幾億的分數,下局遊戲開始仍然需要幾十幾百分的初始牌組開始,且無法确定本局最終是否能夠超過歷史最高記錄。
" 達成一次超強構築後,就覺得再無追求、索然無味了 " 是很多玩家最終棄坑的原因。在小醜牌中,雖然是否通關某一回合的評價标準是出牌的得分,但玩家在此過程中會進行的外顯的、非數值的操作,本身也可以帶來樂趣。
" 在上一局遊戲中打出了 5000 傷害,而這一局遊戲中只打出了 4000 傷害 " 可能令人沮喪,但 " 在上一局遊戲中打出了五條,而這一局遊戲中打出了同花葫蘆 " 卻會給玩家帶來兩次愉悦。
在開局每個花色數值的卡牌有且只有一張的情況下,通過塔羅牌等對于卡牌進行修改,最終一次性打出五張相同的卡牌,這樣的爽感是不需要數值作為激勵也可以獲得的。而在小醜牌中,類似的 " 爽點 " 還有很多種。
同花五條 " 玻璃大炮 "(圖片來源:B 站 up 主 " 小小小曉 zx")
這些巧妙的設計,使得遊戲在小體量且肉鴿且卡片的同時,具有較強的可玩性。
回歸本質:為玩家帶來好的遊戲體驗
對于玩家而言,在遊玩《小醜牌》的初期,通過發現不同的小醜、實現多樣的構築,可以局局都有新鮮感;到了中期,随着對于遊戲理解的增進,玩家可以用與原來相差無幾的卡牌卻打出以指數速度膨脹的分數,能夠獲得大量的成就感。
而當遊戲時長達到上百小時後," 把所有小醜都貼上金貼紙 "" 玻璃大炮,一炮百億 " 等成就收集和整活玩法,也能成為玩家的新追求,提供更多的遊玩空間。
也因此,小醜牌雖然沒有 " 主線劇情 ",但各個階段、各個風格的玩家,都能在遊戲中找到自己的目标,并在實現的過程中獲得樂趣。
當前,越來越多的遊戲強調美術、音樂、運營、營銷等方面,通過讓遊戲在各方面都更加完美、仿佛可互動的電影或者藝術品,來吸引玩家。例如 2021 年發行的卡牌策略遊戲《廢墟圖書館》,憑借其音樂、劇情而廣受好評,卻在玩法上略受诟病。
《廢墟圖書館》的主題曲在 B 站有着五百多萬播放量,其熱度甚至超過遊戲本身
而小醜牌則更回歸遊戲的本質,既通過有趣的玩法與機制為玩家帶來好的遊戲體驗。
如今我們有了比起以往更好的硬體與軟體,很多遊戲卻只是畫面精致而沒有特色、機制紛繁復雜卻全憑縫合,這就使得玩家們紛紛吐槽遊戲變得 " 不好玩 " 了。
而小醜牌的成功,向我們證明了一個被遊戲行業似乎已經忽略很久卻重要的事實——作為一個遊戲,足夠的好玩,是吸引玩家的最簡單、最直接、最有力的方式。
圖片來源:Steam
小醜牌在 Steam 商店裏," 全部評測 " 的好評率為 98%," 最近評測 " 的好評率甚至達到了 99%
在 " 遊戲小年 " 裏,小醜牌這樣 " 另類 " 的成功,值得我們的關注與思考。
本文來自微信公眾号"36 氪遊戲 ",作者:馮睿洋。