今天小編分享的遊戲經驗:從年度遊戲到“眾叛親離”,十年裏《龍騰世紀》身上究竟發生了什麼,歡迎閲讀。
Bioware(以下簡稱 " 生軟 ")的 RPG 新作《龍騰世紀:影障守護者》已經發售了兩周,但關于遊戲的讨論度卻并不高。更确切地説, " 文化戰争 " 和 DEI 要素的确讓遊戲獲得了不少場外關注,但《影障守護者》遊戲本身卻鮮有被人提及。
《龍騰世紀》系列并不是什麼默默無聞的主,就在 10 年前,《龍騰世紀:審判》曾拿下過 TGA 的 " 年度遊戲 " 頭銜,也經常被人拿起來和一年後發售的人氣作品《巫師 3》進行對比。在更早之前,系列首作《龍騰世紀:起源》被不少 RPG 玩家視為一代經典,并冠以了 "《博德之門》精神續作 " 的稱号。
即使到了 2024 年,《龍騰世紀:起源》的劇情講解視頻仍然有可觀的播放量
但是當該系列的第四作時隔十年終于發售,《龍騰世紀:影障守護者》除了被拿去在 " 文化戰争 " 裏當槍使,反倒成了個幾乎無人問津的狀态——既沒什麼人誇,也沒什麼人噴。
在昨天公開的今年 TGA 各獎項提名名單上,發售前還被視為今年種子選手《龍騰世紀:影障守護者》更是只獲得了 " 無障礙創新 " 一項提名。
不論是在行業内還是玩家間,《龍騰世紀》都宛如從 " 小甜甜 " 變成了 " 牛夫人 "。所以在它身上究竟發生了什麼?
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10 年的沉寂期,對于《龍騰世紀》是一個繞不開的坎。
系列的上一作是 2014 年的《龍騰世紀:審判》,這期間《龍騰世紀》系列幾乎沒有刷過多少存在感,連 IP 改編手遊都沒出過幾個。在那些沒有興趣去十年前 " 考古 " 的新生代玩家眼裏,《龍騰世紀》不亞于一個陌生的新 IP。
對于國内玩家來説,還要加上一個語言門檻:生軟的兩大看家 RPG,不管是《龍騰世紀》還是《質量效應》,在此之前都沒有任何官方中文。
尤其是《龍騰世紀:審判》,對白超過了 80000 句,大約是《質量效應 3》的兩倍,還沒算上遊戲中的 " 戰争桌 " 中涉及的大量純文字内容,這對于用愛發電的民間漢化組來説絕對是個艱巨的考驗。
2020 年,天邈漢化組回應《龍騰世紀:審判》的漢化進度時提到其文本量 " 一騎絕塵 "
發售後很長一段時間,《審判》都只有機翻 + 人工修改的粗糙漢化,大致走向或許能連蒙帶猜,一到細節全部抓瞎。為愛發電的精翻補丁一直到了今年 9 月才正式發布,距離新作發售只差了 2 個月。
在這個基礎上,生軟的 RPG 又有一個對新人不太友好、卻讓老玩家視若瑰寶的 " 存檔繼承 " 要素:不管是《龍騰世紀》還是《質量效應》系列,玩家都可以通過官方提供的各種手段,将自己的前代存檔繼承到遊戲中。
存檔繼承的重點是玩家在前代中做出的眾多選擇,小到主角的浪漫關系,大到派系領袖的選擇和一些重要角色的生死,都可以通過存檔繼承系統帶到下一個遊戲中。而新作也會在對應的劇情回應這些過往的選擇。
《龍騰世紀:審判》發售時官方提供了一個名叫 "Keep" 的工具,讓玩家可以更自由地來設定和管理繼承存檔,不過《影障守護者》并未繼承 "Keep"
比如在《龍騰世紀:起源》中,玩家可以讓自己的同伴 " 阿歷斯泰 " 成為費羅登的國王,而在之後的兩代遊戲中,他都會以國王的身份再度登場。玩家也可以在起源中讓其他人成為國王,從而影響續作中這些相關環節。
這個設計讓系列的玩家有了更高的沉浸感和參與感,Steam 也讓大家保留存檔變得更容易,但這多少還是提高了作品的入坑門檻,雖然新玩家可以選擇無視前作直接開新存檔,但是非繼承的新存檔往往默認前作都做出了 " 壞選擇 ",顯然是在鼓勵大家去遊玩前作。
在生軟還能快速產出新作的時代,這還不算是個問題:《龍騰世紀:審判》作為第三作,和二代相隔也就 3 年,和首部作品《龍騰世紀:起源》隔了 5 年,對于不少玩家來説,還是可以回頭填坑的年代差。
但 " 龍騰世紀 4" 卻花了 10 年。
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" 龍騰世紀 4" 磕磕絆絆的 10 年,某種意義上也是生軟自身的縮影。
在《龍騰世紀:審判》拿下 TGA 年度遊戲後,生軟就走上了下坡路,接下來的兩部作品《質量效應:仙女座》和《聖歌》的綜合質量都不盡如人意,也讓生軟自身的口碑一落千丈。
一些采訪報道中提到生軟内部曾經迷信被稱作 " 生軟魔法 " 的經驗主義:不管開發過程如何艱難,臨發售前的幾個月都能将它們拼湊起來,像是《質量效應》三部曲、《龍騰世紀》的《起源》和《審判》這幾部公認的成功作品中都有出現這種 " 臨陣磨槍 " 的趕工行為,進一步增加了管理層對 " 生軟魔法 " 的迷信。
《龍騰世紀》的制作人 Mark Darrah 曾形容這種不健康的開發節奏就像個 " 曲棍球杆 ":前面是很長的平緩期,突然就毫無征兆地進入高強度的加班衝刺階段。
" 生軟魔法 " 帶來的極高的工作強度和壓力,對于員工來説自然是痛苦過程,一些人甚至因此換上了心理疾病而不得調養數月。而同期并行開發的其他項目,也受到了不同程度的波及。
前 Kotaku 編輯 Jason Schreier 寫過一本名為《像素工廠 : 遊戲開發背後的成功與混亂》的暢銷書,《龍騰世紀:審判》開發中的血淚史是其中的代表性章節
在 2015 年後,《龍騰世紀》的項目組原本是在開發名為 "Joplin" 的項目,在這個原定計劃的 " 龍騰 4" 中,制作團隊吸取了《審判》的教訓,希望将規模控制在小而精的範疇中,内部的反響也不錯。
根據一些員工的描述,Joplin 的目标是讓玩家扮演由法師主導的塔文特帝國中的一名間諜,通過一系列動态且自由的 " 劫案任務 " 逐漸推進故事。遊戲的舞台會比《審判》小很多,但各個場景會随着故事和時間的變化而發生變化,讓同一個場景也能給玩家帶來不同的感受和玩法。
顯然,這個版本并不是我們今天看到的《影障守護者》。
因為一些管理層的人事變更和《聖歌》不樂觀的開發進度,生軟決定在 17 年來一次 " 梭哈 ":《龍騰世紀》的團隊成員大多被拉到了《聖歌》的救火任務中。制作人 Mark Darrah 變成了《聖歌》的執行總監,《龍騰世紀》的創意總監 Mike Laidlaw 則選擇了離開, Joplin 項目就這樣告吹了。
實際上,在 2016 年," 龍騰世紀 " 團隊就去《仙女座》當了一次 " 救火隊 " 并列在了職員表内
Joplin 只是 " 龍騰世紀 4" 的第一次磨難,在之後,一只更小的隊伍負責起了名為 "Morrison" 項目。或許是對《聖歌》的失利還不死心,Morrison 的目标是把《龍騰世紀》做成一個 " 長線運營的服務類遊戲 ",内部甚至幹脆叫它 " 有龍的《聖歌》"。又一次折騰了 3 年後,新上任的總經理終于説服高層這條路走不通,将《龍騰世紀》重新拉回到 " 單機 RPG" 賽道上。
這時候已經是 2021 年了," 龍騰世紀 4" 消耗了近 6 年,卻只是在一通兜兜轉轉後回到了起跑線。
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作為一個 " 遲到的續作 ",《影障守護者》必須要面對的問題就是閱聽人的改變。
過長的開發時間,帶來的是新老玩家之間的巨大斷層,而系列此前引以為豪的 " 存檔繼承 " 要素本身就是個容易引起分歧的點,如何平衡老玩家和新玩家的訴求,就成了一個棘手的難題。
在《影障守護者》的宣發過程中,這股擰巴勁直接撲面而來。作品的第一個預告幾乎是給系列的老玩家直接扇了一耳光:系列标榜的 " 黑暗奇幻 " 無影無蹤,取而代之的是歡快的音樂、明亮的色彩、卡通化的角色動作和表情,讓人感覺這更像是《自殺小隊》的預告,還得是全年齡版的。
《影障守護者》的首個預告直接拿下了近 30 萬的 " 踩 "
明眼人都能看出來,這個預告是為了向更年輕的新玩家群體示好,遊戲的副标題也從前作關鍵角色 " 恐懼之狼 " 變成了意義不明的 " 影障守護者 "。這無疑讓很多老玩家感覺到被抛棄甚至被背叛,開始質問生軟 " 自己是否還是《龍騰世紀》的目标閱聽人?"
除去 " 龍騰味 " 不夠外," 味太衝 " 的強加 DEI 元素也讓遊戲多了些政治投機般的 " 不純動機 ",在奇幻遊戲中糾結人稱代詞問題無疑讓不少玩家感到幻滅,也讓遊戲卷進了外網持久不斷的 " 文化戰争 " 中,弄得一地雞毛。
" 非二元性别 " 隊友 " 塔什 " 的個人劇情是説教味最濃的一個,進一步增加了負面觀感
生軟在之後進行了不少的補救,不管是發實機遊玩視頻,還是接受各種采訪,都再盡力表示 "《龍騰世紀》還是大家喜歡的那個樣 "。
遊戲上市後,許多玩家很快也靠着自己動手,通過 MOD 把角色形象替換為了符合自己審美的樣子
但從《影障守護者》的實際表現來看,生軟還是偏向了新玩家:遊戲的繼承項被大幅減少,只會繼承三個特定抉擇;戰鬥完全轉為快節奏的 ARPG,舍棄了戰術視角和隊友控制;世界觀和角色塑造也進行了簡單化處理,故事中幾乎看不到多少動機復雜的灰色角色,好人壞人堪稱泾渭分明。
如果要類比的話,《影障守護者》更像是 " 漫威電影 " 的定位:看着不累,消磨時間不錯,偶爾還能冒出一兩句笑料,但并不指望能有什麼深度或者復雜的政治描寫。而此前《龍騰世紀》的定位則更接近《指環王》或者《冰與火之歌》。
對于很多《龍騰世紀》的老玩家而言,這并不是他們想要的《龍騰世紀》,一些玩家好評中也提到,遊戲的畫面和玩法非常出色,但是文案和塑造讓他們十分痛苦。
即使是新生代的玩家也未必都吃這一套,由于《博德之門 3》和《正義之怒》等成功作品讓不少玩家重新體會到了 CRPG 的魅力,徹底走上了 " 去 CRPG" 道路的《龍騰世紀》對這些玩家而言無疑是個遺憾。
推薦給新玩家,但不推薦《龍騰》老粉,成了這代最常見的評價
考慮到 " 龍騰世紀 4" 最後一次轉換方向是 2021 年,《博德之門 3》那時尚處于搶先體驗,還沒有正式發售時的大獲成功,生軟的決策層恐怕也沒有預料到當時顯得 " 垂垂老矣 " 的 CRPG 子類在幾年後會重煥生機。
除去商業決策,生軟的團隊變更也是一個因素:在《審判》之後的 10 年中,不少《龍騰世紀》的骨幹成員都相繼離開了生軟。系列的主編劇 David Gaider 在 2016 年離職,2023 年生軟還進行了一波不小的裁員,25 年年資的《博德之門》主筆 Lukas Kristjanson 和創造了系列關鍵角色 " 瓦裏克 " 的 Mary Kirby 都在其中。
就連制作人 Mark Darrah 都一度離職,直到 2023 年才再次回到生軟為《龍騰世紀》項目擔任顧問。如果算上前面提到的創意總監 Mike Laidlaw,如今負責《龍騰世紀》的團隊某種意義上也是被換了一半的 " 忒修斯之船 ",就算想要還原出那股曾讓老玩家心馳神往的 " 龍騰味 ",恐怕也會有心無力。
結語
盡管 EA 和生軟尚未公開《龍騰世紀:影障守護者》的銷量數字,但從作品進入各平台暢銷榜前列和接近 9 萬的 Steam 峰值在線數的表現來看,本作的商業表現并不差。
發售半個多月,《影障守護者》的評價數已經達到 2 萬多,《審判》十年至今也不過 1 萬 6,也算是銷量的側影
不過考慮到作品磕磕絆絆、兩度推翻的開發進程,目前的數據是否能達到 EA 和生軟的預期,就只有他們自己知道了。
關于《影障守護者》的商業成績,現在态度最糾結的則大概是《質量效應》的粉絲們。
根據此前的消息,生軟手上還有個正處于早期開發階段的《質量效應》續作,如果這次龍騰賣得不好,經歷三連敗的生軟怕是難逃關停的命運,這續作自然也就不會有下文了;但倘若龍騰賣得太好,那嘗到甜頭的生軟多半又會毫不猶豫地抛棄《質量效應》的老粉絲們,削弱這部太空歌劇曾經那史詩般的厚重感……
如果説市場走向真是由玩家們的錢包決定,這可實在是難投的一票。