今天小编分享的游戏经验:从年度游戏到“众叛亲离”,十年里《龙腾世纪》身上究竟发生了什么,欢迎阅读。
Bioware(以下简称 " 生软 ")的 RPG 新作《龙腾世纪:影障守护者》已经发售了两周,但关于游戏的讨论度却并不高。更确切地说, " 文化战争 " 和 DEI 要素的确让游戏获得了不少场外关注,但《影障守护者》游戏本身却鲜有被人提及。
《龙腾世纪》系列并不是什么默默无闻的主,就在 10 年前,《龙腾世纪:审判》曾拿下过 TGA 的 " 年度游戏 " 头衔,也经常被人拿起来和一年后发售的人气作品《巫师 3》进行对比。在更早之前,系列首作《龙腾世纪:起源》被不少 RPG 玩家视为一代经典,并冠以了 "《博德之门》精神续作 " 的称号。
即使到了 2024 年,《龙腾世纪:起源》的剧情讲解视频仍然有可观的播放量
但是当该系列的第四作时隔十年终于发售,《龙腾世纪:影障守护者》除了被拿去在 " 文化战争 " 里当枪使,反倒成了个几乎无人问津的状态——既没什么人夸,也没什么人喷。
在昨天公开的今年 TGA 各奖项提名名单上,发售前还被视为今年种子选手《龙腾世纪:影障守护者》更是只获得了 " 无障碍创新 " 一项提名。
不论是在行业内还是玩家间,《龙腾世纪》都宛如从 " 小甜甜 " 变成了 " 牛夫人 "。所以在它身上究竟发生了什么?
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10 年的沉寂期,对于《龙腾世纪》是一个绕不开的坎。
系列的上一作是 2014 年的《龙腾世纪:审判》,这期间《龙腾世纪》系列几乎没有刷过多少存在感,连 IP 改编手游都没出过几个。在那些没有兴趣去十年前 " 考古 " 的新生代玩家眼里,《龙腾世纪》不亚于一个陌生的新 IP。
对于国内玩家来说,还要加上一个语言门槛:生软的两大看家 RPG,不管是《龙腾世纪》还是《质量效应》,在此之前都没有任何官方中文。
尤其是《龙腾世纪:审判》,对白超过了 80000 句,大约是《质量效应 3》的两倍,还没算上游戏中的 " 战争桌 " 中涉及的大量纯文字内容,这对于用爱发电的民间汉化组来说绝对是个艰巨的考验。
2020 年,天邈汉化组回应《龙腾世纪:审判》的汉化进度时提到其文本量 " 一骑绝尘 "
发售后很长一段时间,《审判》都只有机翻 + 人工修改的粗糙汉化,大致走向或许能连蒙带猜,一到细节全部抓瞎。为爱发电的精翻补丁一直到了今年 9 月才正式发布,距离新作发售只差了 2 个月。
在这个基础上,生软的 RPG 又有一个对新人不太友好、却让老玩家视若瑰宝的 " 存档继承 " 要素:不管是《龙腾世纪》还是《质量效应》系列,玩家都可以通过官方提供的各种手段,将自己的前代存档继承到游戏中。
存档继承的重点是玩家在前代中做出的众多选择,小到主角的浪漫关系,大到派系领袖的选择和一些重要角色的生死,都可以通过存档继承系统带到下一个游戏中。而新作也会在对应的剧情回应这些过往的选择。
《龙腾世纪:审判》发售时官方提供了一个名叫 "Keep" 的工具,让玩家可以更自由地来設定和管理继承存档,不过《影障守护者》并未继承 "Keep"
比如在《龙腾世纪:起源》中,玩家可以让自己的同伴 " 阿历斯泰 " 成为费罗登的国王,而在之后的两代游戏中,他都会以国王的身份再度登场。玩家也可以在起源中让其他人成为国王,从而影响续作中这些相关环节。
这个设计让系列的玩家有了更高的沉浸感和参与感,Steam 也让大家保留存档变得更容易,但这多少还是提高了作品的入坑门槛,虽然新玩家可以选择无视前作直接开新存档,但是非继承的新存档往往默认前作都做出了 " 坏选择 ",显然是在鼓励大家去游玩前作。
在生软还能快速产出新作的时代,这还不算是个问题:《龙腾世纪:审判》作为第三作,和二代相隔也就 3 年,和首部作品《龙腾世纪:起源》隔了 5 年,对于不少玩家来说,还是可以回头填坑的年代差。
但 " 龙腾世纪 4" 却花了 10 年。
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" 龙腾世纪 4" 磕磕绊绊的 10 年,某种意义上也是生软自身的缩影。
在《龙腾世纪:审判》拿下 TGA 年度游戏后,生软就走上了下坡路,接下来的两部作品《质量效应:仙女座》和《圣歌》的综合质量都不尽如人意,也让生软自身的口碑一落千丈。
一些采访报道中提到生软内部曾经迷信被称作 " 生软魔法 " 的经验主义:不管开发过程如何艰难,临发售前的几个月都能将它们拼凑起来,像是《质量效应》三部曲、《龙腾世纪》的《起源》和《审判》这几部公认的成功作品中都有出现这种 " 临阵磨枪 " 的赶工行为,进一步增加了管理层对 " 生软魔法 " 的迷信。
《龙腾世纪》的制作人 Mark Darrah 曾形容这种不健康的开发节奏就像个 " 曲棍球杆 ":前面是很长的平缓期,突然就毫无征兆地进入高强度的加班冲刺阶段。
" 生软魔法 " 带来的极高的工作强度和压力,对于员工来说自然是痛苦过程,一些人甚至因此换上了心理疾病而不得调养数月。而同期并行开发的其他项目,也受到了不同程度的波及。
前 Kotaku 编辑 Jason Schreier 写过一本名为《像素工厂 : 游戏开发背后的成功与混乱》的畅销书,《龙腾世纪:审判》开发中的血泪史是其中的代表性章节
在 2015 年后,《龙腾世纪》的项目组原本是在开发名为 "Joplin" 的项目,在这个原定计划的 " 龙腾 4" 中,制作团队吸取了《审判》的教训,希望将规模控制在小而精的范畴中,内部的反响也不错。
根据一些员工的描述,Joplin 的目标是让玩家扮演由法师主导的塔文特帝国中的一名间谍,通过一系列动态且自由的 " 劫案任务 " 逐渐推进故事。游戏的舞台会比《审判》小很多,但各个场景会随着故事和时间的变化而发生变化,让同一个场景也能给玩家带来不同的感受和玩法。
显然,这个版本并不是我们今天看到的《影障守护者》。
因为一些管理层的人事变更和《圣歌》不乐观的开发进度,生软决定在 17 年来一次 " 梭哈 ":《龙腾世纪》的团队成员大多被拉到了《圣歌》的救火任务中。制作人 Mark Darrah 变成了《圣歌》的执行总监,《龙腾世纪》的创意总监 Mike Laidlaw 则选择了离开, Joplin 项目就这样告吹了。
实际上,在 2016 年," 龙腾世纪 " 团队就去《仙女座》当了一次 " 救火队 " 并列在了职员表内
Joplin 只是 " 龙腾世纪 4" 的第一次磨难,在之后,一只更小的队伍负责起了名为 "Morrison" 项目。或许是对《圣歌》的失利还不死心,Morrison 的目标是把《龙腾世纪》做成一个 " 长线运营的服务类游戏 ",内部甚至干脆叫它 " 有龙的《圣歌》"。又一次折腾了 3 年后,新上任的总经理终于说服高层这条路走不通,将《龙腾世纪》重新拉回到 " 单机 RPG" 赛道上。
这时候已经是 2021 年了," 龙腾世纪 4" 消耗了近 6 年,却只是在一通兜兜转转后回到了起跑线。
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作为一个 " 迟到的续作 ",《影障守护者》必须要面对的问题就是閱聽人的改变。
过长的开发时间,带来的是新老玩家之间的巨大断层,而系列此前引以为豪的 " 存档继承 " 要素本身就是个容易引起分歧的点,如何平衡老玩家和新玩家的诉求,就成了一个棘手的难题。
在《影障守护者》的宣发过程中,这股拧巴劲直接扑面而来。作品的第一个预告几乎是给系列的老玩家直接扇了一耳光:系列标榜的 " 黑暗奇幻 " 无影无踪,取而代之的是欢快的音乐、明亮的色彩、卡通化的角色动作和表情,让人感觉这更像是《自杀小队》的预告,还得是全年龄版的。
《影障守护者》的首个预告直接拿下了近 30 万的 " 踩 "
明眼人都能看出来,这个预告是为了向更年轻的新玩家群体示好,游戏的副标题也从前作关键角色 " 恐惧之狼 " 变成了意义不明的 " 影障守护者 "。这无疑让很多老玩家感觉到被抛弃甚至被背叛,开始质问生软 " 自己是否还是《龙腾世纪》的目标閱聽人?"
除去 " 龙腾味 " 不够外," 味太冲 " 的强加 DEI 元素也让游戏多了些政治投机般的 " 不纯动机 ",在奇幻游戏中纠结人称代词问题无疑让不少玩家感到幻灭,也让游戏卷进了外网持久不断的 " 文化战争 " 中,弄得一地鸡毛。
" 非二元性别 " 队友 " 塔什 " 的个人剧情是说教味最浓的一个,进一步增加了负面观感
生软在之后进行了不少的补救,不管是发实机游玩视频,还是接受各种采访,都再尽力表示 "《龙腾世纪》还是大家喜欢的那个样 "。
游戏上市后,许多玩家很快也靠着自己动手,通过 MOD 把角色形象替换为了符合自己审美的样子
但从《影障守护者》的实际表现来看,生软还是偏向了新玩家:游戏的继承项被大幅减少,只会继承三个特定抉择;战斗完全转为快节奏的 ARPG,舍弃了战术视角和队友控制;世界观和角色塑造也进行了简单化处理,故事中几乎看不到多少动机复杂的灰色角色,好人坏人堪称泾渭分明。
如果要类比的话,《影障守护者》更像是 " 漫威电影 " 的定位:看着不累,消磨时间不错,偶尔还能冒出一两句笑料,但并不指望能有什么深度或者复杂的政治描写。而此前《龙腾世纪》的定位则更接近《指环王》或者《冰与火之歌》。
对于很多《龙腾世纪》的老玩家而言,这并不是他们想要的《龙腾世纪》,一些玩家好评中也提到,游戏的画面和玩法非常出色,但是文案和塑造让他们十分痛苦。
即使是新生代的玩家也未必都吃这一套,由于《博德之门 3》和《正义之怒》等成功作品让不少玩家重新体会到了 CRPG 的魅力,彻底走上了 " 去 CRPG" 道路的《龙腾世纪》对这些玩家而言无疑是个遗憾。
推荐给新玩家,但不推荐《龙腾》老粉,成了这代最常见的评价
考虑到 " 龙腾世纪 4" 最后一次转换方向是 2021 年,《博德之门 3》那时尚处于抢先体验,还没有正式发售时的大获成功,生软的决策层恐怕也没有预料到当时显得 " 垂垂老矣 " 的 CRPG 子类在几年后会重焕生机。
除去商业决策,生软的团队变更也是一个因素:在《审判》之后的 10 年中,不少《龙腾世纪》的骨干成员都相继离开了生软。系列的主编剧 David Gaider 在 2016 年离职,2023 年生软还进行了一波不小的裁员,25 年年資的《博德之门》主笔 Lukas Kristjanson 和创造了系列关键角色 " 瓦里克 " 的 Mary Kirby 都在其中。
就连制作人 Mark Darrah 都一度离职,直到 2023 年才再次回到生软为《龙腾世纪》项目担任顾问。如果算上前面提到的创意总监 Mike Laidlaw,如今负责《龙腾世纪》的团队某种意义上也是被换了一半的 " 忒修斯之船 ",就算想要还原出那股曾让老玩家心驰神往的 " 龙腾味 ",恐怕也会有心无力。
结语
尽管 EA 和生软尚未公开《龙腾世纪:影障守护者》的销量数字,但从作品进入各平台畅销榜前列和接近 9 万的 Steam 峰值在线数的表现来看,本作的商业表现并不差。
发售半个多月,《影障守护者》的评价数已经达到 2 万多,《审判》十年至今也不过 1 万 6,也算是销量的侧影
不过考虑到作品磕磕绊绊、两度推翻的开发进程,目前的数据是否能达到 EA 和生软的预期,就只有他们自己知道了。
关于《影障守护者》的商业成绩,现在态度最纠结的则大概是《质量效应》的粉丝们。
根据此前的消息,生软手上还有个正处于早期开发阶段的《质量效应》续作,如果这次龙腾卖得不好,经历三连败的生软怕是难逃关停的命运,这续作自然也就不会有下文了;但倘若龙腾卖得太好,那尝到甜头的生软多半又会毫不犹豫地抛弃《质量效应》的老粉丝们,削弱这部太空歌剧曾经那史诗般的厚重感……
如果说市场走向真是由玩家们的钱包决定,这可实在是难投的一票。