今天小編分享的遊戲經驗:大逃殺的熱潮消退後,為什麼是這款遊戲留了下來?,歡迎閲讀。
大吉大利,今晚吃雞
螢幕前的你,大概有多久沒有打開電腦來一把 " 吃雞 " 了?QQ 群裏的好兄弟、Steam 好友列表裏的 " 吃雞 " 狂魔,是不是也很久沒有私聊找你 3=1 了?
老實説,一路順着 " 吃雞 " 遊戲熱潮玩下來的我,以一個資深 FPS 玩家的角度來發言,除了偶爾和固定隊打打 π ——《Apex 英雄》,我其實也很久沒有進入其他 " 吃雞 " 遊戲的世界了。
像素雞,吃了帶勁!
" 吃雞 " 玩法(Battle Royal,後簡稱 BR)的春風自《H1Z1》刮起,再被《絕地求生》(PUBG)擺上台面,然後被《堡壘之夜》(Fortnite)發揚光大。行情火熱之時,每時每刻都有無數遊戲廠商開工立項,或是走馬上任自家的 BR 遊戲企劃,或是火速開工,復制粘貼一個成品上線撈錢。
那個時代,也是 FPS 遊戲最瘋狂的時代。魔法、古武、科幻、漫畫風等等各式風格的 BR 遊戲,争先恐後地衝入大眾視野。而玩家們也像是航行了數個月,剛剛登陸南美洲的西班牙 " 征服者 " 一般,啥都想試,啥都想玩,毫不忌口。
不過,遊戲終究是商品,既要遵循也擺脱不了的是市場規律。在野蠻發展的初期,自然行情亂象無數。但在時光的沉澱之下,終究是優秀的存活,劣質的消亡。BR 遊戲也是如此。
BR 模式的始祖《H1Z1》勉強維持着數千人的日活;大廠育碧的雄心壯志——《超獵都市》(Hyper Scape)發售即巅峰;EA 的 " 烈焰風暴 " 與《戰地 5》(Battlefield Ⅴ)一起萎靡不振,不知現在還有多少人依舊記得。
經歷了風風雨雨後,屹立于行業翹首的,或者説仍舊堅挺的,還是那幾個熟面孔——《堡壘之夜》《絕地求生》《使命召喚:戰區》和《Apex 英雄》。
BR 模式的熱潮終究還是漸漸褪去,存活下來的也不再固守 " 吃雞 "。
BR 四天王圖
四天王裏的老大是《堡壘之夜》。
靠着永無止境的聯動和基本盤扎實的 " 美國小學生 " 群體,《堡壘之夜》仍舊是 BR 領網域的龍頭。但哪怕是日活依舊百萬的 " 小學生之夜 ",也在第二賽季短暫地移除了引以為傲的 " 沙盒建造 " 玩法,試圖去專注于 FPS 遊戲的核心體驗。
某種意義上也是在 " 優化 " 玩家群體,選擇向現實妥協。
《堡壘之夜》永久移除了建築模式?
剩下的三位天王難分伯仲,基本都扎根于六位數日活區間。
" 使命召喚 " 系列的幕後人把目光投向 "Looter & Shooter",将《逃離塔科夫》的玩法融入 " 吃雞 " 體驗,于是便有了廣受好評的 DMZ。
《絕地求生》固守老派道路,除了季票和時裝,玩法上沒能做出大的革新。雖然吃到了 BR 熱潮的紅利,但糟糕的優化和不夠精致的設計還是沒能留住足夠多的玩家。
它也是四天王中玩家日活最低的,勉強湊夠 15 萬餘人。
而最後要説的 " 派 ",則處于一個非常奇妙的地位。論日活,《Apex 英雄》是三者中最高的。論遊戲體驗,個人評為最優。坦白而言,我對這款遊戲确實是有偏愛的。
其實無論是比起死了的還是活着的 BR 類型遊戲,《Apex 英雄》都更像是 FPS 遊戲的老字号們——比如説《雷神之錘》(Quake),還有《光環》(Halo)。它們有着一個共同的古老名字——鬥技場 FPS(Arena FPS)。放在《Apex 英雄》身上,或許得叫鬥技場 " 吃雞 " 模式(Arena Battle Royal FPS)。
而這鬥技場 FPS 遊戲尤重槍法與身法。
如果你有幸體驗過《Apex 英雄》的機動力,或者説你也曾是一名鐵馭,那你應該能夠理解那種風馳電掣的魅力。玩家可以在房檐棚舍上對槍,在鐵牆崖壁上對槍,在高空繩纜上對槍,或者是在街道疾馳中,上蹿下跳地對槍。
準确來説,《Apex 英雄》的遊戲體驗是爽快與腎上腺素激升的復合體。滑鏟、蹬牆,以及各式跑酷的機動設計與極其立體的地圖模塊相輔相成,讓英雄們激情互射的戰場不再拘泥于 2D 平面,而是更立體化跟多變的 3D 空間。
當然,育碧曾在《超獵都市》中許諾過類似的遊戲體驗,而那款作品的結局相信不少老玩家也都知曉——《超獵都市》已于 2022 年 4 月 28 日正式停服,上線時間不超過 8 個月。
這種層次感與爽快感齊聚的 FPS 遊戲鮮有競品,Respawn 獨此一家。
應該沒有人會讨厭這個人畜無害的 " 稽器人 " 吧
與高機動完美合拍的還有《Apex 英雄》優秀的槍械手感。比起隔壁久經磨砺的 " 使命召喚 " 系列,脱胎自 " 泰坦隕落 " 系列的 " 派 " 更飄逸更靈活。快節奏的移動,然後是快節奏的戰鬥,任何一個老 FPS 玩家很難拒絕這樣的遊戲體驗。
值得一提的,還有多系統的完美耦合。
炫酷的魔法與科技技能系統的植入,以及緊湊的 3 人小隊設計,讓快節奏的遊戲氛圍一快到底。" 吃雞 " 模式的體驗本就着重變化,而《Apex 英雄》的變化體驗就像是焊死車門和油門的泥頭車,隆隆向前。
玩過一次之後,你就很難忘記。
毫無疑問,着重對槍體驗和身法體驗就是 Respawn 成功的基本盤。
這也是《Apex 英雄》在 BR 熱潮轟然落幕、BR 廠商紛紛變革的時代中,維持穩定的玩家群體,持續發光發熱的根本原因。本質上。" 派 " 披的是 BR 玩法的皮,内核卻是最标準、最老派的競技 FPS 遊戲體驗。
而即使有着穩固的玩法核心,Respawn 也同樣标新立異。
《Apex 英雄》是第一個提出 " 玩家復活 " 的 BR 類遊戲。Respawn 注意到了早期 BR 模式最關鍵的缺陷——死亡玩家的遊戲體驗。于是,一起打 " 派 " 的隊友便可以拾取下場玩家的身份牌,借助固定復活點位的幫助将觀眾席上的夥伴重返戰場。
這套設計可以説拯救了無數玩家的開黑之夜。而在此之後的 BR 遊戲,也都把這套復活設計借鑑至自己的玩法循環中,足以見其之優秀。
而除去這條 BR 界的 " 基礎法則 ",《Apex 英雄》也一直在持續地優化玩家體驗,為遊戲内容增磚添瓦。
比如説,每三個月一個新賽季與每個賽季都會引入的新英雄;又比如,2022 年登場的混合模式——尤其是大受好評的 " 子彈時間模式 "(Gun Run);更不用説今年 3 月 Resapwn 剛放出的全新核彈——職業系統的重做。
玩家的遊戲體驗其實早就已經不再局限于 " 吃雞 " 和 " 跑圈 ",戰術機動、跑圖和對槍、隊伍職業與技能的搭配等等全新元素,早已悄然改變了 " 派 " 玩家們的遊戲體驗。
《Apex 英雄》其實一直走在平衡與變革的最前沿。
準确來説,在 BR 玩法浪潮逐步謝幕的今天,BR 遊戲的前路其實相當的明确——玩家膩味的只是 " 吃雞 " 玩法,而不是遊戲。對遊戲核心體驗潛移默化的變革,會是 BR 遊戲運營商們唯一的前路。
而説到遊戲玩法的革新,誰又能説搞出了 " 泰坦隕落 " 系列的 Respawn 不行呢?